K-게임 경쟁력 높인다···콘솔게임 등 집중 육성
게시일
2024.05.01.
조회수
41
담당부서
디지털소통팀(044-203-2055)
담당자
전하현
최대환 앵커>
세계 게임 시장의 경쟁이 격화되면서, 대한민국 게임 산업도 이제 제2의 도약을 준비해야 할 때가 됐다는 분석이 나오는데요.
정부가 K-게임의 경쟁력을 높이고 신시장을 개척하기 위해, 올해부터 5년간 집중 지원에 나서기로 했습니다.
김유리 기자의 보도입니다.

김유리 기자>
지난 2022년 기준, 역대 최고 매출액인 약 22조 원을 달성하며 세계 4위에 오른 국내 게임산업.
같은 해 전체 콘텐츠 수출액의 67.8%를 차지하며, 정부 30대 수출 유망품목으로 지정됐습니다.
그러나 지난해 국내 게임 산업 매출은 약 11% 감소하고, 글로벌 경쟁도 격화하면서 새로운 성장 동력이 필요해졌습니다.
이에 정부가 '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'을 비전으로, 5년에 걸친 종합계획을 발표했습니다.
먼저, K-게임 경쟁력을 높입니다.
세계시장에서 모바일게임에 이어 두 번째로 큰 시장인 콘솔게임을 집중 육성할 계획입니다.
국내 콘솔게임은 세계시장에서 차지하는 비중이 단 1.5%에 불과한 미개척 분야로, 성장 잠재력이 높기 때문입니다.

녹취> 전병극 / 문화체육관광부 제1차관
"마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 콘솔 플랫폼 사와 협력하여 국내 유망 게임을 발굴하고 제작, 입점, 홍보 등의 전 과정을 연계한 지원책을 마련할 계획입니다."

다양한 장르와 형태의 게임이 제작될 수 있도록 인디 게임에 대한 지원도 강화합니다.
인디 게임 개발자와 선도기업을 연계한 상생협력형 창업 지원 사업을 도입할 방침입니다.
실효성이 낮은 규제도 혁신하기로 했습니다.

녹취> 전병극 / 문화체육관광부 제1차관
"본인 인증 의무화 제도로 전체 이용가 게임임에도 불구하고 핸드폰 등 본인 인증 수단이 없는 청소년들은 게임을 즐길 수가 없습니다. 이에 전체 이용가 게임의 경우 본인 인증 제도를 폐지하여 이용 편의성을 높이겠습니다."

게임 시간 선택제, 일명 '선택적 셧다운제' 역시 저조한 이용률로 실효성에 의문이 제기되면서, 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선합니다.
게임과 관련된 사건, 사고로 인한 피해구제를 전담하는 보호센터도 설치해, 이용자들의 피해 신고와 상담 등을 도울 예정입니다.
이와 함께 게임 산업의 저변을 넓히는 데도 힘쓸 계획입니다.
이스포츠 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 한국형 이스포츠 리그 시스템을 구축하고, 중고등학생들의 이스포츠 활동 지원도 확대합니다.
또한 게임 전문인력을 육성하고, 늘봄학교 등과 연계해 교육 프로그램도 운영할 방침입니다.
(영상편집: 최은석 / 영상그래픽: 손윤지)

KTV 김유리입니다.
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