‘파닥파닥’ 세상을 바꿔 줄 움직임, 2012년 주목 애니메이션 <파닥파닥> 이대희 감독
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2012.07.18.
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‘파닥파닥’ 세상을 바꿔 줄 움직임, 2012년 주목 애니메이션 <파닥파닥> 이대희 감독

 

‘파닥파닥’ 횟집 수조에서 건져진 물고기들의 몸짓. 우리에게는 아무 의미 없는 움직임이다. 하지만 누군가에게 파닥파닥은 세상을 바꾸는 처절한 몸부림이다. 그리고 그 몸부림이 ‘언젠가는 우리도 변화시키겠지’라고 말하는 사람이 있다. 애니메이션 <파닥파닥>의 감독 이대희를 만났다.



재능 앞에 뒷걸음질 쳤던 청춘

 

파닥파닥


처음 본 이대희 감독은 현실의 구속과 자유의 억압을 탈피하려는 고등어가 아닌 순박한 놀래미 같은 느낌이었다. 하지만 이야기를 할수록 숨어있던 고등어가 슬그머니 모습을 드러냈다. 각본을 쓸 때 모든 캐릭터에 자신의 모습을 조금씩 담아낸다는 말이 생각났다.


<파닥파닥>을 통해 입봉하게 됐다. 본인 소개를 부탁한다.

대학 졸업하고 5년정도 직장생활을 하다가 개인 작품이 하고 싶어서 회사를 그만두고 나왔다. 그리고 지금까지 6년이라는 시간이 흘렀고 <파닥파닥>을 준비하다보니 개인 스튜디오까지 차리게 된 이대희라고 한다.


애니메이션을 전공하기 전 젊은 시절은 어땠나? 밴드활동을 한 적이 있다고 알고 있다.

밴드 ‘갤럭시 익스프레스’의 멤버 이주현과 오래된 사이이다. 그와 함께 밴드를 했었다. 내가 활동 하던 시절은 노브레인이나 크라잉넛 같은 이들도 밴드를 시작하던 때였다. 함께 드럭이라는 클럽에서 자주 만났었다. 그러다 갤럭시 익스프레스의 노래 가사 ‘언제부턴가 우린 서로 다른 길을 가게됐지’처럼 서로 다른 길을 가게 됐다.


첫 작품 <페이퍼보이> 이후 <파닥파닥>의 감독 이대희가 되기까지 어떤 길을 걸어왔나?

<페이퍼보이> 이후 작가로 활동해야겠다는 생각은 없었다. 요즘 많이 활동하는 연상호나 장형윤 감독처럼 애니메이션 작가로서 활동하지도 않았다. <파닥파닥>의 각본을 쓰기는 했지만 지금도 내가 작가라고 생각하지 않는다. 내가 한 작품들은 모두 많은 이들의 손을 거쳐 탄생했다. 첫 작품인 페이퍼보이도 개인작품이라 생각하지 않는다. 군대 제대하고 동기들과 의미 있는 일을 하고 싶었는데 당시 지도교수인 한창완 교수가 학생 작품이 국제 페스티벌에 나가는 일이 매우 드물고 영광스런 일이라고 했었다. 그 말을 듣고 작품을 만들어야겠다는 생각을 했다. <페이퍼보이>는 <파닥파닥>보다 훨씬 많은 사람이 투입된 팀 작업이었기 때문에 단체를 책임질 사람이 필요했다. 그래서 처음 이야기를 꺼냈던 내 이름이 제일 앞에 붙었다.


<페이퍼보이>는 국제적인 애니메이션 페스티벌 ‘앙시’에서 부름을 받았던 작품이다. 첫 작품의 성과가 매우 좋다.

<페이퍼보이>는 워낙 사람이 많았고 구체적인 계획 없이 시작한 작품이다. 단순히 ‘사람이 뛰는 장면이 있으면 좋겠다.’는 생각만으로 시작했기 때문에 내레이션적인 면에서 부족한 점이 많다. 대신에 사람이 많으니까 노동력이 많이 투입됐다. 초당 24컷의 그림이 사용됐다. 상식을 뛰어넘는 양이어서였는지 앙시에서 상영됐을 때 작품을 본 외국인이 North Korea의 작품이냐고 물어봤었다.


다음 작품이 바로 <파닥파닥>인 건가?

아니다. 아까도 말했지만 <페이퍼보이>가 워낙 내러티브가 없었다. 앙시에서 상영될 때에도 내용 없이 사람이 달리기만 하니까 보던 이들이 그냥 나가버리더라. 그 때 느꼈다. ‘스토리 없이 영상을 만들면 안 되는구나’ 그래서 다음 작품은 스토리가 정해진 작품을 해야겠다고 생각했다. 그리고 밴드를 같이 했던 이주현에게 시나리오를 받았다. 그렇게 만들어진 작품이 ‘우리는 한마음’이라는 두 편의 애니메이션이다. 이때도 완전한 팀 작업으로 진행됐다. 작품 활동을 하면서 졸업하고 회사를 만들까 하는 생각을 했었다. 하지만 내가 어느 정도의 능력을 갖고 있는지 검증하고 싶었고 직장생활을 시작했죠.


직장생활하면서 검증 받은 건가?

그렇다. 처음에는 재능 없다는 말을 굉장히 많이 들었다. 사실 밴드활동을 그만 둘 때에도 함께 했던 친구들 보다 재능도 없고 평생 재능 있는 이들에게 끌려 다닐 것 같아서였다. 애니메이션계도 다르지 않았다. 여러 분야 중 하나에 포함돼야 하는데 재능을 가진 사람들과 자꾸 부닥치더라. 내가 죽도록 열심히 하지만 타고난 재능을 가진 사람들을 이기기 힘들다고 생각했다. 영화 <아마데우스>에 나오는 살리에르처럼. 하지만 애니메이션이 특정 부분에 뛰어난 재능이 있어야지만 할 수 있는 건 아니었다. 내가 잘 하는 일을 찾고 싶어서 애니메이터도 했다가 디자이너도 했다가 하며 여러 가지 분야에 도전을 했었다. 그 때문인지 각 분야에서 누가 뛰어나고 잘 하는지 잘 알아보게 됐다. 그리고 대학 때부터 팀 작업을 할 때 내가 그를 잘 운영했었다는 사실을 늦게나마 깨달았다.



일상적인 장면의 뒤틀림은 곧 창작으로

 

이대희 감독의 파닥파닥

횟집 수조에는 생선이 있다. 너무나도 당연한 이야기고 일상적인 장면이다. 우리는 회를 먹으러 횟집에 간다. 하지만 생선은 좁은 수조 안에서 하루하루 연명하기 위해 치열한 삶을 살고 있을지도 모른다. 사람이 아닌 수조 속 생선에게 감정이입을 했고 애니메이션 <파닥파닥>이 탄생했다.


<파닥파닥>의 주인공은 수조 안의 생선들이다. 일상에서 주목받지 못하는 생선을 주인공으로 선택한 이유가 있나?

직장과 집 사이에 횟집이 있었다. 갑갑한 직장생활을 하면서 나도 모르게 횟집 수조 속 물고기들을 보면서 탈출을 꿈꿨나보다. 횟집의 물고기라는 평범한 대상이지만 그들을 약간 비틀어 생각해보니 뭔가 새로운 스토리가 됐다.


물고기를 주인공으로 정하고 각 캐릭터의 성격을 설정하는데 가장 영향을 끼친 것은 무엇이었나? 생김새? 맛?

생김새도 물론 영향을 끼쳤다. 하지만 그 보다 사전 취재를 하는 동안 알게 된 물고기들의 특성이 더 큰 역할을 했다. 주인공인 고등어는 실제로 직선적인 성격이다. 네모난 수조에 넣어 두면 수조 이곳저곳에 돌진해 상처도 잘 입고 가장 일찍 죽어버린다. 반면에 넙치는 정적이다. 무슨 생각을 하는지 알 수 없고. 생선들의 행동적인 특성을 고려하다보니 자연스럽게 캐릭터도 짜였다.


<파닥파닥>에 나오는 여러 물고기 캐릭터 중 어떤 캐릭터에 가장 애착이 가는가? 그리고 자신과 가장 닮았다고 생각되는 캐릭터는?

각본을 쓸 때 하나의 캐릭터에 감정을 이입하면 내용이 산으로 가는 경우가 있다. 때문에 비등비등한 관심을 주고 캐릭터들을 만들었다. 더욱이 직접 쓴 각본이기 때문에 <파닥파닥>의 모든 캐릭터가 조금씩 나를 닮아있다. 고등어처럼 저돌적인 모습, 놀래미처럼 이리저리 눈치를 보는 소심한 나, 아나고처럼 달면 삼키고 쓰면 뱉는 성격들 모두 나와 비슷하다.  


고등어는 여성캐릭터이다. 그랬기 때문에 억압에서 벗어나고자 하는 의지가 더욱 도드라져보였다. 처음부터 여성 캐릭터로 의도하고 제작했나?

여성성을 부여하는 쪽이 고등어의 탈출욕구를 들어내는데 더 적합하다고 생각했다. 사회엔 아직까지도 여성을 둘러싼 보이지 않는 벽들이 많으니. 그런데 사실대로 말하자면 뮤지컬적인 요소를 넣으려고 했을 때 남자가 노래하는 것 보다는 여자가 하는 노래를 더 듣고 싶었다. 여성의 목소리가 고등어의 감정을 더 잘 표현할 거라고 생각했다. 완성된 작품을 봤을 때도 매우 만족스러웠다. 이후 작품을 만들 때도 여성 캐릭터가 주인공인 경우가 많을 것 같다.


작품을 만들기 까지 사전취재기간이 매우 길었다고 알고 있다. 작품을 만드는데 사전취재의 비중을 얼마나 두나?

관객이 꾸며진 이야기를 접했을 때 보는 부분은 빙산의 일각에 불과하다. 하지만 이야기를 만들어 낸 작가는 빙산의 모든 부분을 알고 있어야 한다. 재미의 문제가 아니라 그래야 내용의 깊이감이 묻어나고 내용에도 설득력이 생긴다. 그렇기 때문에 작업을 할 때 사전취재에 많은 시간을 들인다. 특히 애니메이션은 아직까지도 등한시하는 부분이 있고 가상의 세계를 다루기 때문에 더욱 사전취재가 중요하다. 파닥파닥도 작품을 시작하기 전 2년 동안의 사전취재기간이 있었고 작품을 진행하는 중간에도 꾸준히 취재를 했다.


사전취재를 많이 한 만큼 작품에 참고한 스토리나 영상도 있을 것 같다.

물고기를 소재로 하거나 탈출을 내용으로 삼은 작품들이 많다. 그랬기 때문에 사전에 다양한 작품을 점검해 유사한 형태가 나오지 않도록 신경 썼다. 비슷한 구조를 가진 영화를 리스트를 뽑아 보고 차용할 점과 버려야 할 점들을 고려했다. 각본 면에서는 <빠삐용>이나 <뻐꾸기 둥지 위로 날아간 새> <쇼생크 탈출> 등을 점검했고 애니메이션에서는 뮤지컬적 요소가 들어가는 작품들을 추려서 확인했다. <정글북> <니모를 찾아서> <크리스마스의 악몽> 등이 있다.


뮤지컬 요소가 들어간 애니메이션이라고 하면 디즈니 작품들이 가장 먼저 생각난다. <파닥파닥>과 디즈니 애니메이션을 비교하자면 어떤 점이 다를까?

일단 <파닥파닥>의 색깔이나 방향성이 정통적인 뮤지컬장르는 아니다. 때문에 디즈니 작품 같은 뮤지컬 애니메이션과는 다르다. 그리고 제작 초기부터 절대 참고해서는 안 될 디즈니 애니메이션의 특성으로 극단적인 세계관을 지정했다. 디즈니 작품의 등장인물은 선과 악의 구분이 뚜렷하다. 월트 디즈니의 삶이 2차 세계대전과 맞물려있어 제국주의의 이분법적 사고관이 그에게 담겨있어서 일 것이다. 하지만 파닥파닥의 물고기들은 선과 악의 구분이 뚜렷하지 않다. 고등어의 몸부림이 수조 안의 절대 악으로 비춰졌던 올드 넙치를 변하게 만들었다. 실제 우리 삶에서 성격은 상황에 따라 변한다. 개인적으로 생각하기를 절대 악, 절대 선은 없다고 여겨왔다. 때문에 <파닥파닥>에 나오는 캐릭터들도 고정적인 성격에 머무르지 않고 디즈니의 극단적인 세계관이 담길 수 없다고 생각했다.


이대희 감독의 파닥파닥

 


영화를 보는 내내 물고기들의 세밀한 표정 변화에 감탄했다. 특히 ‘놀래미’라는 캐릭터의 눈빛이 영화의 복선 역할을 한 경우가 많았던 것 같다.

생선의 생물학적 구조로 감정을 표현해내기 매우 어려웠다. 때문에 더욱 눈빛에 신경을 많이 썼다. 애니메이션에서 캐릭터의 눈동자가 움직이고 눈이 깜박이는 장면으로 내용을 상징하는 기법을 ‘아이노트’ ‘기어체인지’라고 하는데 이런 기법을 사용하기에 놀래미는 아주 적합한 캐릭터였다. 아직 미성숙한 존재이기 때문에 자기 생각에 주관이 뚜렷하지 않았고 주변의 눈치를 보고 의지하고 싶어 하는 성격이었으니까. 놀래미의 표정에 관심을 갖고 작품을 본다면 스토리 변화를 위한 장치들을 많이 발견할거다.


일상의 스트레스에 시달린다면 누구나 공감할 애니메이션

<파닥파닥>을 보고 어른들의 애니메이션으로 정의한 사람들이 있다면 다시 한 번 생각을 해 보라고 말해주고 싶다. 현실의 답답함과 스트레스는 어른 아이 구분 없이 누구나 떠안고 가야하는 21세기 고질병이니까.


<파닥파닥>을 보면서 위계질서와 답답함으로 가득 찬 현대사회 모습을 함축시켜놨다는 생각이 들었다. 그래서 파닥파닥은 성인들을 위한 애니메이션이라는 생각이 든다.

<파닥파닥>은 총각 때 기획한 작품이다 보니 어린 관객층을 배려하지 못했다. 항상 작품을 만들 때 진심이 들어가야 한다고 생각하는데 가정을 꾸려보지 못했고 아이를 키워 본 적도 없는 내가 가족 이야기를 쓴다면 진실한 작품이 나오지 않을 거라고 생각했다. 젊은 시절의 나는 불합리한 사회 답답한 현실에 불만이 가득했다. 그래서 작품의 관객도 스트레스를 받기 시작하는 나이 때에 맞춰있다. 사회 초년생으로 볼 수 있는 10대 후반 20대의 청년들이 대상이다.

 

<파닥파닥>으로 무엇을 말 하고 싶었나?

그 주체가 누가 됐든지 답답한 현실을 깨뜨리려는 움직임은 늘 존재한다. 누군가 그런 활동을 하고 있다는 데 의미가 있다고 생각해요. ‘파닥파닥’이라는 말이 무의미한 몸짓이 아니라고 말하고 싶었다. 작은 몸짓으로 큰 변화가 나타나지는 않겠지만 보잘 것 없고 무의미해 보이는 움직임으로 누군가는 새로운 변화를 맞이하게 될 거라고. 고등어가 행동 하는 사람이라면 올드 넙치와 놀래미는 변화하는 사람이다. 관객들도 영화를 보고 이 점을 알아줬으면 좋겠다.


<파닥파닥>을 구상 할 때와 처한 환경이 바뀌었다. 결혼도 했고 아이도 생겼다. 그렇다면 차기작도 본인의 상황을 고려해 <파닥파닥>과는 다른 내용이 나올 것 같다.

다음 작품은 <파닥파닥>보다 어린이 관객들을 고려하려고 한다. <파닥파닥>을 만들 때에는 결혼도 안한 총각이었고 회사생활의 고달픔으로 현실적인 작품을 만들었지만 지금은 결혼도 했고 아이도 있으니 어린 관객들에게 다가가는 작품을 만들고 싶다. 그리고 완전히 뮤지컬 형식은 아니지만 계속해서 일정부분 노래와 함께하는 애니메이션을 만들 거다. 그리고 여전히 여성 캐릭터를 주인공으로 등장시킬 생각이다.



전주국제영화제가 먼저 알아 본 <파닥파닥>의 소리 없는 몸짓

 

이대희 감독


전주국제영화제에서 ‘cgv무비꼴라쥬’를 수상했다. 파닥파닥에게 전주국제영화제는 어떤 의미인가?

파닥파닥을 영화제에 출품해야겠다는 생각을 하진 않았다. 그런데 전주국제영화제에서 먼저 연락이 왔다. 내부 기술시사회 때 와서 작품을 보고 출품을 제안하더라. 개인적으로 직장생활을 오래해서 어떤 영화제가 있고 내 작품을 어디서 선보여야 할 지 잘 몰랐다. 그런데 전주국제영화제에서 먼저 출품을 요청하고 관객과 직접 만날 수 있는 기회도 마련해줬다. 내 작품으로 관객과 직접 만나는 일은 처음이었는데 영화상영이 끝나고 관객들이 나에게 같이 사진 찍자는 말을 하더라. 그런 일들이 나에게는 모두 새로운 경험이었고 좋은 기억으로 남아있다. 파닥파닥에게도 감독 이대희에게도 전주국제영화제는 여러모로 의미 있는 행사였다. 시카프도 마찬가지이다. 우리 스튜디오 작품에 걸어주는 기대가 크고 많은 지원을 해주고 있다. 작년부터 이어진 한국 애니메이션 열풍이 지속되는데 작게나마 도움이 되고 싶다.


올 해 상 많이 탈 것 같으니 미리 축하한다.(웃음)

원래 상복이 없다. 죽도록 열심히 하면 입선이더라. 기회가 된다면 올 해에는 상 타보고 싶다.(웃음)


이대희 애니메이션 스튜디오 홈페이지에 있는 좋은 애니메이션의 세 가지 조건을 봤다. 작업자들의 열정을 불러일으키는 작품, 보는 사람에게 의미 있는 작품, 마지막이 상업성 있는 작품이더라. 본인이 생각하는 상업성 있는 작품은 어떤 것인가?

상업성이 왜 나쁜 말인가? 더 나은 작품을 만들기 위해서는 이전 작품의 상업적인 성공이 필요하다. 또 지금 함께 하고 있는 팀원들과 오래토록 함께하기 위해서도 상업성은 필요하다. 물론 작업자의 열정과 보는 사람의 재미, 상업성 세 가지 요소가 균형이 맞아야한다. 삼박자가 맞아야 좋은 작품이 나온다. 상업성을 대중성으로 봐도 좋을 것 같다. 하지만 <파닥파닥>의 경우 상업성을 고려하지 못했다. 아까도 말 했듯이 젊은 시절 불합리한 사회를 향한 비판의식이 작품 제작의 첫 시작이었으니까. 처음에는 막연하게 이런 작품을 만들고 싶다는 욕심만 있었지 상업성이 있어야 작품을 계속 할 수 있다는 생각을 못했다. <파다파닥>을 제작 하는 과정에서 영화가 상업성을 갖추고 있어야 함께 일했던 동료들과 또 일할 수 있구나 라는 점을 알았고 세 가직 조건을 만들었다. 앞으로 만들게 될 작품은 상업성을 고려할 거다.


현실에 치이고 스트레스로 힘들어서일까 우리는 항상 ‘조금만 더’를 잊고 사는 것 같다. 이대희 감독은 바다로 탈출하는 올드 넙치의 귀에 들렸던 ‘조금만 더’는 그에게 힘이 됐을지 부담이 됐을지 알 수 없다고 말했다. 하지만 <파닥파닥>을 보고 나온 이들에게 ‘조금만 더’라는 말은 부담이 아닌 다시 일어나는 계기가 될 것 같다. 넓은 바다를 헤엄쳐 나가는 올드 넙치처럼 우리도 앞으로 나아가야 하니까.


문화체육관광부 김선덕 대학생기자 동국대학교 사학과 tjsejr_264@naver.com

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