‘예술 해커톤 : 평창문화올림픽’, 밤샘회의로 얻은 값진 팀워크와 15개의 아이디어
게시일
2016.07.20.
조회수
4457
담당부서
홍보담당관(044-203-2053)
담당자
고금희

 

‘예술 해커톤 : 평창문화올림픽’, 밤샘회의로 얻은 값진 팀워크와 15개의 아이디어


“당신의 아이디어가 평창 문화 올림픽을 만든다!”


위 문구가 써진 초록색 옷을 입은 50여 명의 참가자들이 각자 의견을 말하느라 분주하다. 몇 분정도 이야기하는 것에 그치는 것이 아니다. 끊임없이 토론이 이어진다. 그들의 고민은 모두 ‘어떤 기술을 가지고, 어떤 콘텐츠를 담아 평창문화올림픽을 만들 수 있을까?’ 이다. 사뭇 진지하게 임하는 팀, 어이없는 아이디어에 빵빵 터지는 팀, 침묵으로 일관하며 노트북으로 작업하는 팀, 살벌하게 싸우는 팀, 심지어 기자에게 고민을 털어놓고 조언을 구하는 팀까지 각양각색 15개 팀이 모였다.

 

활발히 회의를 진행 중인 참가팀들

[▲ 활발히 회의를 진행 중인 참가팀들 ⓒ김상훈, ⓒ예술경영 지원센터]


이들은 평창문화올림픽을 주제로 예술 및 콘텐츠 창작·제작·기획자부터 디자인, IT 및 공학 등 다양한 분야의 전문가와 전공자가 모여 아이디어를 기획·개발하는 <예술 해커톤 : 평창문화올림픽>에 참가한 팀들이다. 해커톤은 지난 16일(토)에 시작되어 17일(일) 오후 팀별 아이디어 프로젝트 결과물 발표 및 심사로 마무리됐다.


해커톤(Hackathon)은 핵(Hack)과 마라톤(Marathon)의 합성어로, 정해진 시간 동안 무언가에 파고든다는 뜻을 담고 있는 단어이다. 이번 행사의 참가자들은 무박 2일 동안 ‘평창문화올림픽’이라는 주제에 파고들어 아이디어를 기획했다.

 

배인식 교수에게 멘토링을 받고 있는 ‘어머 이건 혁신이야’ 팀

[▲ 배인식 교수에게 멘토링을 받고 있는 ‘어머 이건 혁신이야’ 팀 ⓒ예술경영 지원센터]


아이디어 기획 과정에서 전문가 멘토링 프로그램도 제공되었다. 문화예술콘텐츠, 마케팅, IT 등 다양한 분야 7명의 전문가 멘토들이 참가팀의 아이디어 방향설정 및 구체화가 원활히 이루어질 수 있도록 멘토링을 실시하였다. 멘토로 참여한 배인식((주)키클롭스) 대표는 모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬GO' 사례와 같이 문화예술과 기술이 결합된 아이디어가 새로운 시장을 선도할 수 있다”고 멘토링 의견을 밝혔다.

 

밤샘 작업과 쪽잠

[▲ 밤샘 작업과 쪽잠 ⓒ예술경영 지원센터]

 

아이디어를 위해 2일 간의 시간만 주워진 만큼 밤을 새서 아이디어를 개발하는 팀이 대다수였다. 1일차 저녁 시간까지도 아이디어를 고민하는 팀이 있었고, 1인 팀으로 혼자 고군분투한 기획자도 있었다. 이들은 테라스에 마련된 텐트에서 쪽잠을 자거나 뜬눈으로 밤을 지새우며 2일차 아침을 맞이하였다.


해커톤 2일차 오전까지 아이디어 개발을 마치고, 오후부터 팀별 아이디어 발표가 이어졌다. ▲심사위원단(김홍탁 인터플레이그라운드 대표, 한종호 강원창조경제혁신센터 센터장, 이선영 평창동계올림픽조직위원회 문화부장, 고용기 오픈트레이드 대표)은 독창성, 개발가능성, 전달력을 기준으로 수상팀을 선정했다.

 

최우수상을 받은 ‘언박스’

[▲ 최우수상을 받은 ‘언박스’ ⓒ예술경영 지원센터]

 

최우수상팀 ‘언박스’의 아이디어  

[▲ 최우수상팀 ‘언박스’의 아이디어 ⓒ언박스]


▲최우수상은 평창지역에 대한 추억을 타입캡슐 디지털 앱으로 구현한 ‘언박스(Unbox)’, ▲우수상은 동계올림픽 선수를 주인공으로 한 웹툰 제작 아이디어를 제시한 ‘아이디어 펀치(Idea Punch)’, 동계올림픽 승부예측 랭킹 게임의 ‘와이온(Y-ON)’이 수상했다. 이날 행사에서는 수상팀 외에도 드론과 연의 융합 제품, 올림픽 선수단의 봇(bot) 제작 아이디어 등 총 15개의 다양한 아이디어가 발표됐다.


우수상팀인 ‘언박스(Unbox)’는 아이디어 기획 문제로 어려움을 겪으며 1일차에는 살벌한 분위기를 보인 팀이다. 언박스 이승호 팀장은 “아이디어에 대한 확신이 없어서 1일차 저녁까지 아이디어를 결정하지 못했다. 하지만 멘토들의 조언을 적극적으로 수용해서, 타임캡슐 아이디어에 대해 확신을 가지고 개발에 박차를 가했고, 좋은 결과를 얻을 수 있었다. 앞으로 더 좋은 콘텐츠로 만들어 가겠다.”며 수상소감을 밝혔다.

 

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[▲ 위 사진은 ‘와이온’ - 승부예측 랭킹 게임 ⓒ와이온,

 아래는 ‘아이디어 펀치’ - 올림피식 ⓒ아이디어 펀치]


심사위원장인 김홍탁 인터플레이그라운드 대표는 “기술이 압도하지 않고 기술이 사용자에게 흥미와 가치를 줄 수 있는, 동시에 평창올림픽의 브랜딩(Branding)에 도움이 되는 아이디어에 초점을 맞췄다. 발전가능성에 좀 더 많은 비중을 두었으며 ‘Human insight’에 입각해서 도출된 심플하고 직관적인 아이디어를 선택했다.”고 심사총평을 전했다.

 

‘떠스데이 7pm Unit’ 팀의 메모지에서 고민이 엿보인다

[▲ ‘떠스데이 7pm Unit’ 팀의 메모지에서 고민이 엿보인다. ⓒ김상훈]

 

참가팀 단체사진 

[▲ 참가팀 단체사진 ⓒ예술경영 지원센터]


수상은 못했지만 특색 있는 팀들도 있었다. 모두 회사원으로 구성된 팀, 고등학교 2학년 사촌동생과 함께 참가한 팀, 담당교수님이 실습학생들과 함께 가한 팀까지 있었다. 이들은 “처음 해보는 해커톤이라 우왕좌왕하고 힘든 시간이었지만 이 경험을 바탕으로 다음에는 반드시 좋은 결과를 내겠다.”고 하였다. 문화체육관광부는 이번 해커톤 참가자의 아이디어에 대한 후속추진이 잘 이루어지도록 할 예정이다.


*참고

1. 전통 해커톤 기사(박선아 기자)

http://blog.naver.com/mcstkorea?Redirect=Log&logNo=220711526847&from=postView

2. 예술 해커톤 모집 공고

http://blog.naver.com/mcstkorea/220755506351

 

문화체육관광부 김상훈 대학생기자단 경희대/언론정보학과 tkdgns953@naver.com 문체부 대학생기자단 울림 

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