게임산업에 5년 간 2천300억원 지원
게시일
2014.12.24.
조회수
4280
담당부서
홍보담당관(044-203-2045)
담당자
이혜미
(남자 아나운서)
- 문화체육관광부가 게임산업과 e-스포츠 발전을 위해 중장기 진흥계획을 발표했습니다.
게임산업에는 향후 5년동안 2천 300억 원을 지원하고, e-스포츠는 국민여가 활동으로 정착시킨다는 계획입니다. 노성균 기자입니다.

(노성균 기자)
- 대표적 한류산업으로 떠오른 게임산업. 지난해 콘텐츠 수출의 57%를 차지하며 25억달러의 무역흑자를 기록했습니다.
- 하지만 지난해 국내 게임시장 성장률은 -0.3%, 올해는 -1.8%가 예상되는 등 한계에 도달했습니다.
- 이에 문화체육관광부가 3대 전략을 담은 ‘게임산업 진흥 중장기 계획’을 내놨습니다.

(윤태용/문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장)
- 우리 부는 5년간 이런 방향으로 게임 산업 재도약을 위해서 ‘게임 피카소 프로젝트’로 명명하고, 2,300억 정도의 직·간접투자를 통해서 추진할 계획입니다.

(노성균 기자)
- 게임피카소 프로젝트 핵심은 신영역 창출입니다. 우리나라 게임 산업은 온라인게임에서 시작돼 지금은 모바일게임이 대세를 이루고 있습니다. 모바일 게임의 뒤를 이어 게임 산업을 이끌 신성장 동력을 찾는데 2019년까지 7백억 원이 지원됩니다.
- 유선인터넷망을 통해 다양한 콘텐츠를 제공하는 오버더톱 서비스와 스마트TV 등이 차세대 플랫폼으로 떠오르고 있습니다.
- 등급분류제도를 민간의 자율과 책임을 강조하는 형태로 만들고 인력을 양성하는 등 게임산업 재도약 기반도 구축됩니다.

(윤태용/문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장)
- 이를 위해서 최근 멀티 디바이스 게임이 확대되고, 윈도우텐과 같은 모바일, PC통합 운영프로그램이 출시되는 등 게임산업과 연계된 ICT환경이 급격하게 변화되고 있는 점을 고려해서 등급분류제도도 개선할 예정입니다.

(노성균 기자)
- 스타크래프트를 통해 발전한 e-스포츠
문화체육관광부는 문화와 스포츠가 결합된 e-스포츠를 콘텐츠이자 산업으로 성장시키기 위한 중장기 계획도 수립했습니다.
- e-스포츠를 프로와 아마추어, 생활스포츠로 구분해 특성에 맞게 지원하기로 했습니다.
국민의 보편적 문화여가활동으로 정착시킨다는 구상입니다.

(윤태용/문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장)
- 가족, 직장인 동호인, 학생대상 이스포츠 대회를 지원하고, 특히 가족 이페스티벌과 함께 게임을 건전한 문화여가생활로 인식할 수 있도록 기회를 마련하는 것이 중요하다고 생각하고 있습니다.

(노성균 기자)
- 문화체육관광부는 e-스포츠가 정식종목으로 인정받을 수 있도록 체육기구 가맹을 추진하고 대표적 수익창출이 가능한 한류콘텐츠로 개발하기로 했습니다. KTV노성균입니다.

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