게임 산업, 육성 지원 방안은? [정책이슈 톡톡]
게시일
2014.11.28.
조회수
2156
담당부서
홍보담당관(044-203-2045)
담당자
이혜미
(남자 아나운서)
- 최근 게임 산업에 새로운 바람이 불고 있습니다. 게임에 대한 규제 완화와 지원이 강화되었기 때문인데요. 이에 문화체육관광부에서는 내년도 게임 육성 예산을 늘리고 게임, 콘텐츠 산업을 집중 육성하기로 했습니다.

(여자 아나운서)
- 자세한 내용 문화체육관광부 강석원 게임콘텐츠산업과장과 함께 이야기 나눠보겠습니다.

(남자아나운서)
-우리나라는 게임강국으로 잘 알려져 있습니다.
게임시장의 열기 또한 뜨거운 걸로 알고있는데요 그럼 게임시장의 규모는 어느정도입니까?

(강석원, 게임콘텐츠산업과장)
- 국내 게임시장은 2013년에 9조 7000억 원 규모로 세계시장에서는 6.3%정도 차지하고 있습니다.
규모로 보면 세계 6위 정도에 해당이 되는데요
다만 이제 계속해서 10% 이상을 성장을 해오다가 작년에서부터 정체되는 모습을 나타내고 있습니다.
온라인게임은 같은 경우는 1조 3000억 정도가 감소한 상황이고요
역으로 모바일 게임은 같은 경우는 1조 5000억 원 정도가 증가해서 플랫폼 자체가 전환되는 그런 상황을 보여주고있습니다.
말씀 주신 대로 우리가 경쟁력을 가지고 있는 온라인게임의 경우 아직까지도 저희가 세계시장에서 20% 이상을 점유하며서 주도적인 역할을 하고 있습니다.

(여자아나운서)
- 게임산업의 근원지라고 해도 과언이 아닌 거 같은데요
앞서 얘기한 대로 글로벌 게임사업을 육성하기 위해 정부가 예산을 늘렸죠
다양한 노력을 하고 계신 걸로 알고 있는데 그 배경은 어디 있습니까?

(강석원, 게임콘텐츠산업과장)
- 게임산업은 13년의 전체 콘텐츠 수출의 절반 이상을 차지하는 등 산업으로서도 굉장히 큰 의미를 가지고 있습니다.
나아가서는 게임산업이 새로운 기술이라든지 창의성을 발휘할 수 있는 기회의 산업으로 나타나고 있습니다.
잘 아시다시피 행동을 인식해서 움직임을 보여주거나 게임에 활용한다든지 이런 부분들이 전부 다 게임산업에서 최초로 활용되는 그런 부분들인데요.
- 최근에 세계적으로 가장 창의적인 사람으로 인식되고 있는 스티브잡스나 전기차 테슬러의 앨런 머스크 같은 분들도 경력 전부 다 게임에서 시작하셨다는 것이 꼭 우연만은 아니라고 생각이 됩니다
또 최근에 나와서는 게임산업이 누구나 쉽고 편하게 이용할 수 있는 문화로서 또 새롭게 성장을 하고 있는데요 이런 측면에서 보면 국가적으로 게임은 굉장히 중요한 의미를 가지고 있다고 생각을 합니다.
다만 이제 앞서 말씀드렸던 봐와 같이 새로운 플랫폼으로 전환이 되고 중국등 후발국가들이 무섭게 추격을 하고 있는 상황 또 국내 게임 시장이 포화되고있는 면이라든지 최근의 부정적인 인식 등으로 시장이 정체되는 모습이 나타나고 있습니다.
- 어떻게 보면 게임산업에서도 새로운 성장 동력을 찾아가야되는 시기가 아닌가 생각이 되고요. 정부에서는 이런 게임산업에 대해 지속적으로 경쟁력을 확보하고 새로운 플랫폼 이런 변화에 대응할 수 있도록 지원을 해나갈 계획입니다.

(남자아나운서)
- 플랫폼의 전환 등 분위기 쇄신이 필요해서 정부가 예산 지원 등을 강화하겠다는 그런 말씀을 해주셨는데요.
게임사업의 이야기를 하다 보면 이 이야기를 안 할 수가 없을 거 같은데요 지스타 행사가 있지 않습니까?

(여자아나운서)
- 얼마전에 대단했죠

(남자아나운서)
- 벡스코에서 막을 내렸는데 올해로 벌써 10주년이더라구요 이 의미에 대한 설명을 한번 들어봐야할 거 같은데요.

(강석원, 게임콘텐츠산업과장)
- 지스타는 2005년에 킨텍스에서 시작을 해서 2009년부터는 부산 벡스코에서 계속 개최가 되고 있는데요
게임 사대 같은 경우는 지스타를 통해 신작을 발표를 하고 이용자들의 반응을 반영을 해서 개발 방향 또 새롭게 시장에 맞는 완성도를 높이는 작업들을 진행을 합니다.
잘 아시는 봐와 같이 국내 소비자들의 다이내믹한 성향을 봤을 때 이 게임업체들로서는 어떻게 보면 작품을 평가 할 수 있는 최적의 환경을 제공하는 시장이고 전시회가 아닌가 생각이 됩니다.
- 또한 지스타에는 아시아 최대의 btob관 비즈니스 상담을 할수 있는 기회를 제공을 하고 있습니다.
해외 수출상담이 진행이 되는데요 지스타에서 국내게임사들은 이용자 그리고 해외관계자를 만나는 네트워크의 장이 되면서 또 게임산업에 대한 인식도 제고 할 수 있는 그런 기회가 된다고 생각을 합니다.

(여자아나운서)
- 앞서 말한 대로 지스타행사가 역대 최대 규모로 열렸다고 하셨고 작년에도 그 열기가 굉장히 뜨거웠던 걸로 아는데 올해에는 어땠는지 저희가 화면상으로 봤을 때는 엄청나게 많은 분들이 찾으셨던 거 같은데 현장 분위기는 어땠어요?

(강석원, 게임콘텐츠산업과장)
- 지스타 올해도 현재까지 집계된 것만도 20만 명 이상이 방문한 것으로 파악이 되고있구요.
국내외에 출시된 다양한 게임들을 체험을 하고 가셨습니다.
- 특히 삼 일째 되는 토요일에는 하루만에 7만 명이 입장을 해서 최대 관객을 기록을 했었고요
특히 올해는 온라인 게임사들이 대규모 신작들을 많이 발표를 해서 뜨거운 반응들이 많았던 전시회가 아니었나 생각이 됩니다.
일부 전시관 같은 경우에는 방문하시는 분들이 3시간 정도 기다려야 실제로 체험을 할 수 있는 그런 상황까지 있었던 거 같습니다.

(남자아나운서)
- 저희가 보도자료를 보니까 지스타를 관람하기 위해서 전날 밤을 새웠다는 그런 사진 장사진이더라구요 정말 엄청났고 지스타행사 같은 경우 성과 부분에도 무시를 못할 정도로 급성장을 하고있지 않습니까
작년 굉장히 좋았다고 하는데 올해는 그럼 어느 정도의 성과였습니까?

(강석원, 게임콘텐츠산업과장)
- 앞서 말씀드린 대로 지스타에서는 btoc 외에도 아시아 최대의 btob관을 포함해서 운영을 하고 있습니다.
금년은 btob관에만 1170부스가 참가를 했고요 유료 바이어들만 1656명이 참여를 했습니다.
물론 지금 수출 계약 실적은 집계 중입니다만 이런 뜨거운 열기를 감안을 했을때 작년의 1억 8천만 달러의 수출계약을 상회할 것으로 예상을 하고 있습니다.

(여자아나운서)
- 대단하군요 게임산업 발전에 대해서 좀 얘기를 해보겠습니다.
글로벌 게임산업 육성 지금 어떻게 진행이 되고 있습니까?

(강석원, 게임콘텐츠산업과장)
- 우리부에서는 글로벌 게임허브센터 모바일 게임센터를 운영해서 업체를 입주시키고 게임의 제작이라든지 회사의 운영을 지원하고 있습니다.
또 해외로 진출한 기업에 대한 지원을 위해서 서버를 제공을 해서 해외에 직접 서비스를 할 수 있게 지원을 한다든지 해외진출한 업체의 번역이라든지 현지 문화에 맞게
게임을 좀 변형시키는 그런 현지화작업등 다양한 지원을 운영을 하고있습니다.

(남자아나운서)
- 그리고 앞서 글로벌 허브센터에 대한 이야기를 언급을 해주셨는데요
성과가 있다면 저희가 한번 들어봐야할 거 같은데요

(강석원, 게임콘텐츠산업과장)
- 글로벌 게임허브센터에서 지원하는 차세대 게임 콘텐츠 제작지원 사업이 있습니다. 그 중에서 블레이드 같은 경우에는 올해 70일간 구글에서 매출 1위를 했었고요
2014년 게임대상에서도 대통령상를 수상을 했습니다. 또 그 외에도 방탈출게임 같은 경우 전 세계에서 500만 다운로드를 기록한 게임이 됐습니다.
이 외에도 전체적으로 보시면 관련 지원을 받은 업체들이 2014년에만 238억 원의 매출을 기록을 했고요, 500만 달러의 해외수출 200여명의 신규 고용을 이루어냈습니다.

(여자아나운서)
- 앞서도 얘기해 주셨지만 온라인보다는 요즘 모바일을 이용해서 게임을 하는 분들을 주변에서도 정말 많이 볼 수 있는데요

(남자아나운서)
- 저희도 아침에 가끔씩 모바일 게임을 하고 있는데요.

(여자아나운서)
- 모바일 게임산업 육성을 위해서 다양한 방안을 준비 중 이신 걸로 알고 있는데요 어떻습니까?

(강석원, 게임콘텐츠산업과장)
- 앞서 말씀드린대로 모바일 게임산업은 190% 성장한 2조 3000억원 규모로 성장을 했습니다
특히 모바일 게임 같은 경우에는 지금 말씀 주신대로 기존의 열정적인 이용자 뿐만 아니라 여성이라든지 30~40대까지 게임 이용자로 끌어들이는 효과를 보여주는 부분이 아닌가 생각되고 있는데요
- 문화부에서도 게임산업지원을 위해서 모바일 게임센터라든지 다양한 지원을 통해서 업체 입주를 통한 게임 개발이든지 운영을 지원을 하고있고 현재는 22개 업체가 모바일 게임센터에 입주를 해서 있습니다.
또 나아가서 해외 진출을 위한 현지화라든지 찾아가는 컨설팅등을 지원을 하고 있구요 내년부터는 대구, 부산, 전북 등에도 게임 개발을 지원하는 센터를 확대해 나갈 예정입니다.

(남자아나운서)
- 게임산업의 해외 진출도 살짝 언급을 해주셨는데 강화해야 되지 않겠습니까? 관련된 내용도 한번 부탁드립니다.

(강석원, 게임콘텐츠산업과장)
- 아무래도 국내에서도 게임 시장이 포화되는 현상을 보이기 때문에 산업의 지속적인 성장을 위해서는 해외시장을 적극적으로 개척해야 되는부분이라고 생각이 되고요
문화체육관광부에서도 세계적인 게임쇼인 동경게임쇼, 게임즈컴, 차이나조이 보드게임전시회인 스피엘등에 중소기업공동관을 만들어서 업체들이 해외에 진출할 수 있는 기회를 마련하고 있습니다.
또 국내에서 게임업체들이 해외에 직접 서비스할 수 있도록 글로벌 서비스 플랫폼이라는 서비스를 제공을 해서 해외에 게임을 제작하는 업체들이 한 번 테스트 할 수 있도록 직접 서비스 할 수 있는 그런 기회도 제공을 하고 있습니다.
- 나아가서는 나중에 성장을 해서 독립할 수 있는 결재라든지 이런 부분에 까지 지원을 하고 있고요
앞서 말씀드렸듯이 해외 현지화를 위한 번역이라든지 각종 문화에 적합하게 게임을 변형하는 그런 부분에 대한 지원을 확대해나가고 있습니다.
앞으로는 해외시장을 다변화하기 위해서 해외시장정보를 수집을해서 기업의 직접 진출이 활성화 될 수 있도록 적극지원해 나갈 예정입니다.

(여자아나운서)
- e스포츠 문화 관련된 산업을 보면요 매년 e스포츠 세계대회 개최를 지원을 하고 있는데 실상 보면 대회종목들이 거의 해외에서 제작된 경우가 많이 있다고 들었습니다.
국내 e스포츠 활성화를 위해 어떤 노력들을 하고 있습니까?

(강석원, 게임콘텐츠산업과장).
- e스포츠에 대해서 문화체육관광부에서는 e스포츠 자체가 또 하나의 한류 콘텐츠로 해외로 진출할 수 있는 그런 콘텐츠라고 생각을 하고 있습니다.
또 나아가서는 게임에 대한 인식을 제고하는데 기여할 수 있다고 생각이 되고요 말씀 주신 대로 당연히 국내의 게임이 해외로 나갈수 있는 기회로써 작용을 하면 좋지 않을까 기대를 하고있습니다.
게임이 불편한 장애인들과는 세상과 소통할 수 있는 그런 기회를 제공하는 측면이 있고 최근에는 가족들이 함께 게임을 즐기는 경우도 많기 때문에 이런 기회를 제공하기위해서 e스포츠에 대한 지원을 해나가고 있습니다. 저희가 지금 올해말까지 e스포츠 중장기계획을 수립해서 발표할 계획이고요 e스포츠의 저번 확대라든지 지속성장을 위해서 인프라들을 구축을 해나갈 계획입니다.
다만 이제 앞서 말씀 주신 대로 그동안 세계적인 e스포츠대회 국내종목이 조금 부족한 부분들이 있었는데요 전반적으로 보면은 세계적인 e스포츠는대회는 세계적으로 저변이 확대돼있는 게임중심으로 경기가 돼서 국내 선수들이 참여하는 경기기 때문에 종목선정을 국내 게임위주로 하기가 좀 어려운 부분들이 있습니다.

- 특히 국내 게임들 경우는 e스포츠는 한 시간이내 30분 정도에 승부가 나야지 관객들이 편하실 수 있는 부분들이 있는데 국내 게임들이 시간이 긴 승부를 원하는 게임들이 많습니다. 그런 부분들이 있었는데 최근에는 국내 업체들도 많은 관심을 가지고 e스포츠에 적합한 게임들을 열심히 개발을 해주시고 있고요 앞으로 기회가 많아질 거 같습니다.
저희 정부에서도 해외 e스포츠대회나 이런 것을 개최 할때 국내게임을 홍보할 수 있는 기회를 가지고 또 국내게임 e스포츠 대회에서는 국내게임을 시범종목으로 해서 실제로 세계적인 e스포츠 종목으로 발전할 수 있는 기회를 제공하기 위해서 노력을 해나갈 겁니다.

(여자아나운서)
- 장기적으로 봐야겠군요.

(남자아나운서)
- 긍정적인 측면에서 많이 언급을 해봤는데요 사실 많은 분들이 우려하고 계신 분들이 플랫폼도 커지고 산업이 발전을 하면서 여러 가지 청소년과 관련된 부작용들도 우려를 안 할 수가 없는것 같아요
그래서 문체부에서는 이런 부분들을 근절하기 위해서 앞장서고 있다고 들었는데 어떻게 하고 계십니까?
게임산업이 비약적으로 성장을 하고 있으면서 그만큼 부작용에 대한 우려와 걱정의 목소리도 커지는 것 같습니다.
- 문체부도 이런 상황에 대해 정확히 파악을 하고 게임과몰입예방과 해소 그런 정책등에 대해 열심히 노력을 하고 있습니다.
개인적으로는 건전한 게임 이용 문화를 조성하기 위해서는 세대 간의 게임에 대한 이해의 간격을 좁히는 필요성이 있습니다.
부모님들은 굉장히 게임을 하는 경우에 걱정을하시는 경우가 많고 또 학생들 같은 경우에도 즐기는 게임보다 이기는 게임을 하기위해 노력하는 시간을 많이 할애하는 그런 부분들이 좀있지 않은가하는 싶습니다.
이런부분들이 해소되기 위해 문화부에서는 게임전문강사등을 통해서 올바른게임이용문화를 교육을 시키고 있구요
- 중학교에선 자유 학기제와 연동해서 직업교육도 같이 추진을 하고있습니다.
그 외에도 전국45개의 전국 위(Wee)센터에서 상담전문가를 파견을해서 학생과 학부모들에게 게임관련된 상담도 진행을 하고요 또 과몰입관련해서는 청소년들을 지원하기 위해서 전국 5개 권역에 병원을 지정해서 청소년들에게 상담을 지원하고 있습니다.
특히 내년부터는 선생님과 전문강사 학생들과 접점에 있는 분들에 게임에 대한 이해도를 높이고 건전한 게임 이용 문화를 확산하기위한 교육을 더욱 강화해나갈 계획입니다.

(여자아나운서)
- 건전한 게임문화 조성을 위해 앞으로도 많이 노력해 주시길 당부해드리고요.
끝으로 국내 게임산업의 밝은 미래를 위해서 어떤 계획을 갖고 계신지? 말씀 부탁드립니다.

(강석원, 게임콘텐츠산업과장)
- 문화체육관광부는 국내 게임산업의 재도약을 위해서 게임산업 중장기 계획을 준비하고 있습니다.
산업계에서 많이 원하시는 다양한 규제라든지 이런 부분들을 완화하고 제도 개선을 추진해 나갈 계획입니다.
그리고 국내시장 포화해 대응하기 위해서 해외 진출을 더욱더 강화하고요 변화하는 환경에 대비해서 차세대 플랫폼 등 다양한 환경을 대비한 그런 지원책을 마련해 나갈 예정입니다.
- 국내 게임산업은 세계적으로 기술력으로나 창의력으로나 경쟁력을 가지고 있다고 생각합니다. 지금 일부 어려운 부분들이 있지만 위기는 기회이고 국내시장 포화를 해외시장으로 개척해 나가고 모바일이나 가상현실 같은 새로운 기회에 적극적으로 대응해 나간다면 충분히 세계시장에서 주도권을 확보할 수 있다고 생각을 합니다.
정부에서도 훌륭한 개발자들이 좋은 환경에서 게임을 만들어서 세계에서 경쟁할 수 있는 그런 산업으로 성장할 수 있도록 적극지원을 해나가도록 하겠습니다.
그 외에도 앞으로 산업 변화라든지 환경변화에 대응해서 게임업계 전문가들과 협의해서 지속적으로 정책과 사업을 발굴하고 게임업계가 더욱 성장 할 수 있도록 지원해 나가겠습니다.

(남자아나운서)
- 앞으로도 지속적인 많은 노력 부탁드리도록 하겠습니다.
지금까지 문화체육관광부 강석원 게임콘텐츠산업과장과 이야기 나눠봤습니다. 고맙습니다.

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