4월7일자 전자신문 기사에 대한 문화체육관광부 입장
게시일
2009.04.07.
조회수
3660
담당부서
문화산업정책과(02-3704-9622)
담당자
이해돈
붙임파일

 전자신문 4월7일자 3면 <콘텐츠 산업 육성 ‘F학점’> 제목의 기사가 정부의 콘텐츠산업 육성정책 전반에 대해 국민들로 하여금 오해를 야기하고, 정부 정책에 대한 신뢰도를 저하시킬 소지가 있어 문화체육관광부의 정확한 입장을 밝힙니다.


  전자신문 기사는 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악 등 4개 분야에서 지난 2003년과 2006년 정부가 발표한 중장기계획의 목표와 최근 실적을 비교하면서, 목표에 미달한 일부 분야의 실적을 들어 정부의 콘텐츠산업 육성이 F학점이라는 결론을 내리고 있으나, 이는 일부 분야의 제한된 사실과 평가를 토대로 한 것입니다.


실적 부진한 분야만 분석하고 실적이 나은 분야는 제외해선 곤란


  먼저, 기사의 신뢰성과 형평성을 위해서는 콘텐츠산업 전반에 대한 분석이 이루어져야 함에도 상대적으로 나은 성과를 거둔 영화, 게임 및 디지털콘텐츠 등 타 장르는 분석 대상에 포함하지 않고, 만화, 캐릭터, 애니메이션, 음악 등 4개 분야의 목표와 실적 비교 결과를 콘텐츠 전반으로 확대 해석하여 정부의 콘텐츠산업 육성정책 전반을 왜곡하는 문제점이 있었습니다. 기사가 주목한 4개 분야는 타 분야에 비해 성장 단계에 있어 시장 형성이 완전하지 않다는 점과, 국내 시장에서 외국 브랜드에 비해 경쟁력이 상대적으로 약했다는 점에서 우리나라 콘텐츠산업 전반을 온전히 논하기에는 어려운 측면을 간과하고 있습니다.


  분야별로 더욱 상세히 살펴보면, 게임 분야의 경우, 1차 중장기계획(2003~2007) 수립시의 목표(2007년도, 매출 10조원, 수출 10억불, 세계시장 점유율 5%)는 ‘바다이야기’ 등 사행성게임에 대한 사회문제로 달성하지 못했으나 2005년에는 8.7조원까지 상승하여 목표에 근접했고 수출은 2007년 7.8억불로 증가하여 2008년에 10억불을 달성한 바 있습니다.

  또한, 디지털콘텐츠 분야는 ‘09년 산업육성과 기술개발 부분에 총 1,015억원을 투입해 융합형 콘텐츠 초기시장 창출 및 디지털콘텐츠산업 육성에 주력하여 ‘08년 디지털콘텐츠 시장은 11조 1,827억원으로 ’07년 대비 10.3% 성장한 바 있습니다.

  한편, 애니메이션 분야의 경우, 2008년 중기 계획은 ‘애니메이션 산업 중장기 발전전략(2006-2010)’의 진행현황을 점검하고 환경변화에 따른 보완계획을 수립한 것으로, 스타프로젝트 및 국제 공동제작 성공사례에도 불구하고 민간투자 부족, 애니메이션 방송총량제 효과의 시차, 세계 경기 불황에 따른 해외 수요 감소, 국내 인건비 상승에 따른 하청 물량의 감소 등 애니메이션 산업 환경이 악화됨에 따라 2013년 시장규모 목표를 8,000억원으로 수정한 것입니다.

  음악산업의 경우는 1차 중장기계획(2006~2010) 대로 2006년, 2007년도에 당해연도 목표를 초과 달성했으며, 2008년도 ~ 2010년도에도 목표를 무난히 초과 달성할 것으로 예상되고 있어 5개년 최종 목표치인 1조원 달성에는 무난할 것으로 보입니다.

  만화산업은 웹툰․모바일 만화 등 신규 만화비즈니스 모델이 등장하였으나 불법복제 확대․온라인 게임 등의 증가로 기존 출판만화의 감소 폭이 커져 당초 목표 달성이 어려웠으며, 캐릭터 산업도 기존 시장의 붕괴․중국시장 성장에 따른 국내 제조업체의 급감․주력 소비자군인 유소년층의 감소로 인해 내수시장의 성장이 정체되었으나 해외시장 개척의 성과로 수출은 당초 목표인 2억 5천만불의 88%인 2억 2천만불을 달성했습니다.


만화산업과 음악산업 분야가 목표 대비 실패했다는 데 동의 못해


  둘째, 4개 콘텐츠 분야의 실적에 대한 해석의 문제로, 기사에서 분석한대로 보면 만화와 음악은 각각 76%와 84%의 목표 달성율을 보이고 있음에도, 이를 F학점의 근거로 단정하는 것은 문제가 있다고 생각합니다.


  셋째, 콘텐츠산업의 중장기계획은 당시의 분야별 성장률, 국내 경제상황 및 정책 환경 등을 고려하여 업계와 전문가 의견을 반영하여 수립된 것이고, 설정된 목표 또한 정책수단이 확보되어 일정대로 추진된다는 전제하에 설정된 것이기에 산업 및 정책 환경에 따라 다소 변동이 있을 수 있다는 점을 고려해야 합니다. 또한, 정부의 정책목표가 단순한 산업전망과는 달리 정책적 의지를 반영한 것이라고 볼 때, 실제 가능성 있는 목표보다 다소 높게 설정하는 것이 일반적이란 점 역시 간과하고 있습니다.


  우리부는 지난해부터 콘텐츠 분야별로 변화된 산업 환경에서 육성 전략과 정책과제를 반영한 중장기계획을 발표하고 차질 없는 추진에 매진하고 있습니다. 콘텐츠 진흥예산이 2008년에 비해 26% 증가했고, 융합 환경의 효율적 정책집행을 위해 콘텐츠 진흥기관의 통합을 추진하고 있으며, 중장기계획의 실효성을 높일 콘텐츠산업 구조합리화를 위한 제도개선에 힘쓰고 있습니다. 정부의 이러한 육성정책이 민간의 노력과 결합할 경우 분야별 중장기계획에서 내세운 목표 달성은 가능할 것으로 보이고 정부도 이를 위해 최선의 노력을 다할 계획입니다.

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