규제영향분석서

게임산업진흥에 관한 법률 시행령

<목 차>

1.게임물 제공업자의 게임물 이용자 보호 및 사행화 방지 방안 준수

소관부처 및 작성자 인적사항	소관부처	문화체육관광부	작성자	이름	김보경
	담당부서(과)	게임콘텐츠산업과		직급	행정주사보
	국장	김재현		연락처	044-203-2443
	과장	정윤재		이메일	zzeya@korea.kr
2022. 02. 15.						작성

정책책임자직위    성명 (서명)

< 규제 개요 >

기본 정보	1.규제사무명	게임물 제공업자의 게임물 이용자 보호 및 사행화 방지 방안 준수
	2.규제조문	게임산업진흥에 관한 법률 시행령 제17조 별표2 제8호 사목
	3.위임법령	게임산업진흥에 관한 법률 제28조(게임물관련 사업자 준수사항) 제8호
	4.유형	강화				5.입법예고			2022.02.22 ~ 2022.04.04
규제의 필요성	6.추진배경 및 정부개입 필요성	ㅇ 베팅·배당을 모사한 게임*의 부정적 이용에 대한 사회적 우려 및 문제가 발생함에 따라 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정을 통해 사행화 방지 등을 위한 규제 신설·운용(’13년∼현재) * 고스톱 ·포커류, 스포츠 승부예측 등 정보통신망을 통하여 베팅이나 배당의 내용을 모사한 게임 - 동 법 시행령 제25조제2항에 따른 규제의 재검토를 통해 그간 ‘사’목을 통한 자율규제 도입을 바탕으로 결제한도, 1일 손실한도 등의 행정규제 완화 - 본 규제는 ‘사’목을 통한 자율규제의 실효성 및 공신력 확보를 위해 일부 미비점을 개선·보완하려는 것임
	7.규제내용	ㅇ 베팅·배당 모사 고스톱, 포커류 게임 및 스포츠 배팅 모사 게임 제공 업체의 준수사항인 게임 이용자보호 및 사행화 방지방안 ‘수립’을‘ 수립 및 준수’로 명확히 규정하여 문구 해석상 분쟁 소지를 사전에 방지하고 자율규제의 실효성 확보
	8.피규제집단 및 이해관계자	ㅇ 베팅·배당 모사 고스톱, 포커류 게임 및 스포츠 배팅 모사 게임 제공 업체 약 199개사(’21년 8월 기준) * 현재 서비즈 중인 유료 웹보드·스포츠게임 등급분류 업체
	9.도입목표 및 기대효과	ㅇ 베팅·배당 모사 게임의 이용자 보호 및 사행화 방지를 위해 게임제공업자가 수립하는 자율규제의 이행력 강화로 ‘사’목의 실효성 확보 및 건전한 산업 생태계 조성
규제의 적정성	10.비용편익분석 (단위:백만원)			비용				편익				순비용
		피규제자
		피규제자 이외
		정성분석
		주요내용
	11.영향평가 여부	기술영향평가			경쟁영향평가					중기영향평가
		해당없음			해당없음					○
기타	12.일몰설정 여부	재검토형(2년)
	13. 우선허용· 사후 규제 적용여부	해당 없음
	14.비용관리제 (단위:백만원)	적용여부	비용				편익				연간균등순비용
		미적용	0				0				0

<조문 대비표>

현 행	개 정 안
[별표 2] 게임물 관련사업자 준수사항(제17조 관련) 1.∼7. (생략) 8.「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」 제2조제1항제1호의 정보통신망을 통하여 베팅이나 배당의 내용을 모사한 카드게임, 화투놀이 또는 스포츠 승부예측 게임 등의 게임물(이하 이 호에서 "게임물"이라 한다)을 제공하는 게임제공업자는 다음 각 목의 사항을 준수하여야 한다. 가. ∼ 마. (생략) 사. 게임제공업자는 게임물 이용자 보호 및 게임물의 사행화 방지 방안을 위원회와 협의하여 수립해야 한다.	[별표 2] 게임물 관련사업자 준수사항(제17조 관련) 1.∼7. (현행과 같음) 8.「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」 제2조제1항제1호의 정보통신망을 통하여 베팅이나 배당의 내용을 모사한 카드게임, 화투놀이 또는 스포츠 승부예측 게임 등의 게임물(이하 이 호에서 "게임물"이라 한다)을 제공하는 게임제공업자는 다음 각 목의 사항을 준수하여야 한다. 가. ∼ 마. (생략) 사. 게임제공업자는 게임물 이용자 보호 및 게임물의 사행화 방지방안을 위원회와 협의하여 수립 및 준수해야 한다.

Ⅰ. 규제의 필요성 및 대안선택

1. 추진배경 및 정부개입 필요성

o (추진배경) 정보통신망을 통해 제공되는 베팅·배당을 모사한 게임물 이용자 일부가 과도한 결제를 하거나 편법적으로 이용(게임머니의 불법환전) 하는 등 사회문제가 발생함에 따라 과몰입 및 사행화 방지 등을 위한 규제 신설(’13년∼현재)

* (과거 관련기사) ①ㅇㅇㅇ, 사실상 온라인 ‘바다이야기’(2011.8.4., 매일경제), ②ㅇㅇㅇ 게임머니 9억원 불법환전 ㅇㅇㅇ 대표 구속(2012.5.5., 동아일보), ③유명 게임사이트, 불법도박장으로 변질(2012.11.26., 내일신문)

- 이로 인해 최근 부정적 이용 관련 조치건수가 감소하는 추세이나, 총량 자체는 여전히 많은 상황*이므로 이용자 보호 및 건전한 이용문화 환경 조성을 위한 노력 지속 필요

*

	2019년	2020년	2021년
게임위 조치건수(수사의뢰, 시정권고 등)	14,685건	9,568건	6,135건

o (주요경과) 동 법 시행령 제25조제2항에 따라 2년마다 해당 규제의 타당성을 주기적으로 재검토하여 개선 등의 조치 마련

- ‘사’목을 통해 게임제공업자가 이용자 보호 및 사행화 방지방안을 게임물관리위원회와 협의하여 수립하되, ‘가’목 ~ ‘마’목 규제를 일부 완화·폐지하는 방향으로 규제개선 추진

<게임산업진흥에 관한 법률 시행령 별표2 제8호 규제개선 추진 경과>

1차 재검토(‘16.3월)		[규제완화] ‘가’목 결제한도(30만원 → 50만원) ‘나’목 1회 이용한도(3만원 → 5만원) ‘라’목 게임상대방선택 금지 완화 ‘바’목 본인확인 의무(분기별 → 연 1회) [규제신설] ‘사’목(이용자 보호방안 수립) 신설
⇩		`
2차 재검토(`18.3월)		[현행 유지]
⇩
3차 재검토(`20.3월)		[규제완화] ‘다’목(1일 손실한도 10만원) 폐지 [규제강화] ‘사’목(이용자 보호 및 사행화 방지 방안 수립) 강화

o (정부개입 필요성) 정부 중심 영업 제한 규제의 완화에 따른 사행성 논란 방지를 위해서는 게임제공업자가 위원회와 협의하여 수립한 방안의 실효성과 공신력을 담보하는 것이 중요

- ‘사’목 취지는 게임제공업자가 게임물관리위원회와 협의하여 이용자 보호 및 게임물의 사행화 방지방안을 수립하고, 수립한 내용을 충실히 준수하여 이용자 보호 및 사행화를 방지하는 것임

- 그러나 현행 ‘사’목은 이용자 보호·사행화 방지방안의 “수립의무”만 명시되어 있고, “준수의무”는 명확히 규정되지 않아 법령 해석상 분쟁의 소지가 있으며, 이에 따른 실효성 논란이 발생할 수 있음

- 따라서 ‘사’목의 실효성 확보를 위해 현행 규정 상 일부 미비점을 개선ㆍ보완 필요

2. 규제 대안 검토 및 선택

① 대안의 비교

o 규제대안의 내용

현행유지안	대안명	현행유지(안)
	내용	게임물 제공업자는 게임 이용자 보호 및 사행화 방지방안을 위원회와 협의하여 수립
규제대안1	대안명	게임물 제공업자의 게임 이용자 보호 및 사행화 방지방안 수립 및 준수 의무 명확화(수정안 1)
	내용	게임물 제공업자는 게임 이용자 보호 및 사행화 방지방안을 위원회와 협의하여 수립하고 준수하도록 규정
규제대안2	대안명	자율규제 폐지와 행정규제 강화(수정안 2)
	내용	사행화 우려 방지를 위해 ‘사’목 자율규제를 폐지하고 ‘가’목 ~ ‘마’목 규제를 다시 강화 - ‘사’목(이용자 보호·사행화 방지방안 수립) 폐지 - ‘다’목(1일 손실한도 10만원) 신설

o 규제대안의 비교

구분	장점	단점
현행유지안	ㅇ 대안 중 정부의 개입 가장 낮음	ㅇ 해석을 둘러싼 분쟁 소지 상존 - ‘사’목의 준수가 담보되지 않는 경우 자율규제 실효성 우려 지속
규제대안1	ㅇ 이용자 보호 및 사행화 방지방안 이행력 강화로 업계 자율규제 실효성 확보	ㅇ 이용자 보호 및 사행화 방지방안 수립 내용 미준수에 따른 행정처분 부담
규제대안2	ㅇ 과도한 결제 및 편법적(게임머니 현금화 등) 이용 등에 대한 강한 규제로 사행화 우려 최소화	ㅇ 과도한 정부의 개입으로 웹보드 게임산업 활성화 저해 우려

② 이해관계자 의견수렴

이해관계자명	주요 내용	조치결과
베팅·배당 모사 게임물 게임사	ㅇ 업계, 학계 등과의 ‘게임법 시행령 재평가 협의체’를 통해 규제 운영 현황분석 및 대안 검토(‘21.7 ~ 11월) - 시행령 각 목 취지 확인 및 적용 현황 점검 - 산업계 및 학계의 시행령 개정 방향 검토 ㅇ 업계는 향후 기존의 ‘가’목 및 ‘나’목의 규제를 ‘사’목에 편입하고, ‘사목’의 내용을 ‘수립’에서 ‘준수’로 강화 ㅇ ‘사’목과 관련하여 시스템 구축은 물론 ‘사’목 준수를 위한 홍보·모니터링 등 다양한 활동을 이미 진행 중으로, 개정 시에도 현행 수준 인력 및 예산 유지 예상 - 오히려 시간이 경과 할수록 시스템 고도화 및 운영 노하우 축적을 통해 비용 절감 예상	ㅇ ‘규제 영향 분석 및 사행화 방지 방안 연구’를 통해 - ‘가’목 및 ‘나’목의 규제 일부 완화 - 이에 따른 부작용 방지를 위해 ‘사’목 규제 강화
시민단체	ㅇ 웹보드게임의 사회적 폐해 문제를 해소하기 위한 노력으로 일부 개선된 성과도 있으나, 불법게임물이 여전히 유통되는 있는 상황에서 규제완화를 논의하는 것은 부당하며 불법행위 차단을 위해 더욱 강력한 규제만이 필요	ㅇ ‘사’목 강화를 통해 이용자 보호 및 사행화 방지방안의 실효성과 공신력 강화

③ 대안의 선택 및 근거

o 이해관계자 간담회 및 연구용역 결과 등을 종합적으로 검토한 바, “규제대안 1”이 이용자 보호·사행화 방지와 산업 활성화의 균형점 모색을 위한 합리적 대안으로 판단

- 현행 시행령 제8호 규제체계는 영업 제한 성격 규제(‘가’목 ~ ‘마’목)와 게임제공사업자와 협의하여 수립하는 자율 성격 규제(‘사’목)가 혼합된 형태로, 그간 3차례의 규제개선 검토를 통해 영업제한 규제를 완화하고 자율규제를 강화하고 있는 방향으로 변화 중

- 이와 같은 개선 방향이 지속되기 위해서는 게임물 제공업자의 게임 이용자 보호 및 사행화 방지방안 수립 및 준수 의무 명확화를 통해 ‘사’목의 실효성 확보를 기반으로 사회문제 예방이 중요

3. 규제목표

o 게임제공업자가 이용자 보호 및 사행화 방지방안을 위해 위원회와 협의하여 수립하는 자율규제의 이행력 강화로 ‘사’목의 실효성 확보 및 사행화 우려 방지를 통한 건전한 이용문화 조성

Ⅱ. 규제의 적정성

1. 목적‧수단 간 비례적 타당성

o 시행령 개정의 목적은 정보통신망을 통해 제공되는 카드놀이나 화투놀이, 스포츠 베팅 게임 이용자의 과몰입 방지 및 편법적 이용을 방지하는 한편, 규제가 산업의 활성화를 과도하게 저해하지 않도록 여건을 조성하는 데 있음

o 사회문제 해소에 있어 개정목적의 균형을 달성하기 위해 ‘사’목의 강화와 병행하여 산업계의 요구 등을 반영하여 ‘가’목 ~ ‘마’목의 정부 중심의 영업 제한 규제를 점진적으로 완화하고 있음

o 또한 동 시행령 개정은 새로운 의무사항의 부과가 아니라 기존에 규정된 사항을 명확하게 규정하는 것으로, 규제 목적 달성을 위한 최소한의 수단으로 볼 수 있어 비례적 타당성 인정

2. 영향평가 필요성 등 고려사항

영향평가
기술	경쟁	중기
해당없음	해당없음	○

o 영향평가

- 기술규제영향평가

해당 없음

- 경쟁영향평가

해당 없음

경쟁영향평가 점검항목	해당 여부
(A) 사업자의 수 또는 범위 제한	해당 없음
(B) 사업자의 경쟁능력 제한	해당 없음
(C) 사업자의 경쟁유인 감소	해당 없음
(D) 소비자에게 제공되는 선택과 정보의 제한	해당 없음

- 중기영향평가

웹보드 게임산업은 주요 3개사를 제외하고 대부분 중소기업기본법에 따른 중소기업(3년 평균 매출액 800억원 이하(정보통신업) 기준)에 해당할 것으로 추정. 이에 따라 규제 차등화 예비검토를 수행하였으며, 규제 차등화 미적용으로 결론

①

규제 영역

품질안전

②

규제 방식

기준설정

③

예비분석모델

예비분석표 모델

판단

근거

베팅·배당 모사 고스톱, 포커류 게임 및 스포츠 배팅 모사 게임 제공 업체 약 199개사(‘21년 8월 기준)의 종사자 규모별 매출액 현황 등 자료 확보가 어려워 경제총조사(2015) ‘온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업’의 통계를 활용

④

대상 업종

베팅·배당 모사 고스톱, 포커류 게임 및 스포츠 배팅 모사 게임 제공 업체

- 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업의 하위범주에 포함되며 종사자 규모별 매출액 분포가 유사할 것이라 가정

⑤

예비분석내용

① 규제 대상 집단의 특성 파악

◦ 피규제집단 업종별 10인 미만 소기업의 사업체 수, 종사자 수, 매출액 분포를 2015 경제총조사에서 파악

<온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 현황>

전체 업체수	총 매출액 (백만원)	상시근로자 100인 이상 평균 매출액 (백만원)	상시근로자 10인 미만 업체수 (개)	상시근로자 10인 미만 총매출액 (백만원)	상시근로자 10인 미만 평균 매출액 (백만원)
1,793	8,168,216	93,086	1,232	455,764	370

② 지표값 산출 및 차등화 점수 확인

- 전체 대비 소기업 업체수 비율(%) = (1,232/1,793)*100 = 69%, 2점

- 전체 대비 소기업 매출액 비율(%) = (455,764/8,168,216)*100 = 5.6%, 3점

- 소기업 평균 매출액 대비 근로자수 100 이상 기업 평균 매출액 비율 = (90,060/346) = 261, 2점

<지표 값을 이용한 차등화 점수 확인>

지표값	비율	차등화 점수
① 전체 대비 소기업 업체 수 비율	55% 미만	3
	55% 이상 75% 미만	2
	75% 이상 95% 미만	1
	95% 이상	0
② 전체 대비 소기업 매출액 비율	10% 미만	3
	10% 이상 25% 미만	2
	25% 이상 40% 미만	1
	40% 이상	0
③ 소기업 평균 매출액 대비 상시 근로자 100인 이상 기업 평균 매출액 비율	400 이상	3
	220 이상 400 미만	2
	30 이상 210 미만	1
	30 미만	0

③ 예비분석표 적용

- 세 지표값의 총점은 7점으로 품질안전-기준설정 규제에 대한 차등화 적용 여부는‘차등화 적용 고려(○)’로 확인

⑥

차등화적용

여부

ㅇ 규제차등화 미적용

- 본 규제는 베팅·배당을 모사한 게임물 이용자의 과몰입을 방지하고 불법환전 등 편법적 이용을 방지하기 위한 것으로 일괄 적용이 필요하며,

- 이미 사목 규정에 따라 사업자가 준수하는 내용에 대해 문구를 명확히 하는 내용으로 추가적인 비용부담이 발생하지 않으며,

- 게임제공사업자는 게임물관리위원회와 협의를 통해 별도의 각 상황에 적합한 이용자보호 및 사행화방지 방안을 마련할 수 있으므로 소규모 업체에 규제 부담이 가중되는 측면이 적은바, 규제 차등화 적용의 실효성이 낮은 것으로 판단

- 규제 차등화 예비분석 결과표

o 기타 고려사항

- 시장유인적 규제설계

해당 없음

- 일몰설정 여부

게임법 시행령 제25조 제2항에 따라 2년마다 일몰재검토

- 우선허용·사후규제 적용 여부

분류	적용여부	적용내용/미적용사유
포괄적 개념 정의	해당없음	게임 산업 내 특정 산업군(웹보드 게임)에만 적용되는 규제로 포괄적으로 규정할 내용이 없음
유연한 분류 체계	해당없음	특정 산업군(웹보드 게임)에만 적용되는 규제로 유연하게 분류할 사항이 아님
네거티브리스트	해당없음	원칙금지 예외 허용이 아닌 대부분의 영업활동은 허용하되 사행화 및 이용자보호를 위해 일부 사항을 규정하고 있어 추가적으로 네거티브 리스트를 적용할 필요성 낮음
사후 평가관리	해당없음	불법 게임머니 환전, 과몰입 등 소비자 피해와 직결된 규제로 사후 평가관리 대상이 아님
규제 샌드박스	해당없음	규제 샌드박스 적용 대상이 아님

3. 해외 및 유사입법사례

o 해외사례

- 베팅‧배당을 모사하는(gambling-like) 온라인 사행성 모사 게임물의 경우 <소셜 게임>과 <스킬 게임>의 형태로 서비스

* 소셜 게임(social gaming) : 이용자들 간의 사회적 상호작용이 가능한 요소가 담긴 온라인 게임. 일반적으로 카드 게임, 소셜네트워크 게임, 보드 게임, RPG 등이 해당

* 스킬 게임(skill-based games) : 이용자의 물리적‧정신적 기술에 의해 게임결과가 결정되는 온라인 게임. 퍼즐 게임, 워드 게임, 상식 게임, 카드 게임 등이 해당

- 현금·현금 가치가 있는 경품을 이용하지 않거나, 당첨 확률이 합리적일 경우, 온라인 도박으로 판단하지 않고 대체로 규제하지 않고 있음

- 그러나 사행성(게임결과의 확률성 여부) 판단여부가 모호하여 온라인 도박으로 분류되지 않을 뿐, 제도적으로 완전한 합법이 아닌 모호한 회색영역(gray zone)에 있음

<주요 국가별 유사 온라인 사행 모사 게임물의 규제현황>

국가명	규 제 특 성
독 일	(비규제) 소셜/스킬게임물을 온라인도박의 범주에 미포함
영 국	(대체로 비규제) 소셜게임은 현금과 현금 상응 경품을 제공하지 않을 경우, 스킬게임은 최소 확률이 준수될 경우 도박으로 취급하지 않음
미 국	(비규제) 소셜/스킬게임을 온라인도박의 범주에 미포함
일 본	(비규제) 소셜/스킬게임물을 온라인도박의 범주에 미포함 * 단, 스킬게임의 경품은 일본 소비자청에서 정한 기준치를 초과해서는 안됨

o 타법사례

-「개인정보보호법」은「개인정보의 안전성 확보조치 기준」 고시를 통해 개인정보처리자가 개인정보의 분실·도난·유출·위조·변조 또는 훼손되지 아니하도록 내부 관리계획을 수립·시행하도록 하고 있음

개인정보의 안전성 확보조치 기준

제4조(내부 관리계획의 수립·시행) ① 개인정보처리자는 개인정보의 분실·도난·유출·위조·변조 또는 훼손되지 아니하도록 내부 의사결정 절차를 통하여 다음 각 호의 사항을 포함하는 내부 관리계획을 수립·시행하여야 한다.

1. 개인정보 보호책임자의 지정에 관한 사항

2. 개인정보 보호책임자 및 개인정보취급자의 역할 및 책임에 관한 사항

3. 개인정보취급자에 대한 교육에 관한 사항

4. 접근 권한의 관리에 관한 사항

5. 접근 통제에 관한 사항

6. 개인정보의 암호화 조치에 관한 사항

7. 접속기록 보관 및 점검에 관한 사항

8. 악성프로그램 등 방지에 관한 사항

9. 물리적 안전조치에 관한 사항

10. 개인정보 보호조직에 관한 구성 및 운영에 관한 사항

11. 개인정보 유출사고 대응 계획 수립·시행에 관한 사항

12. 위험도 분석 및 대응방안 마련에 관한 사항

13. 재해 및 재난 대비 개인정보처리시스템의 물리적 안전조치에 관한 사항

14. 개인정보 처리업무를 위탁하는 경우 수탁자에 대한 관리 및 감독에 관한 사항

15. 그 밖에 개인정보 보호를 위하여 필요한 사항

② [별표]의 유형1에 해당하는 개인정보처리자는 제1항에 따른 내부 관리계획을 수립하지 아니할 수 있고, [별표]의 유형2에 해당하는 개인정보처리자는 제1항제12호부터 제14호까지를 내부 관리계획에 포함하지 아니할 수 있다.

③ 개인정보처리자는 제1항 각 호의 사항에 중요한 변경이 있는 경우에는 이를 즉시 반영하여 내부 관리계획을 수정하여 시행하고, 그 수정 이력을 관리하여야 한다.

④ 개인정보보호책임자는 접근권한 관리, 접속기록 보관 및 점검, 암호화 조치 등 내부 관리계획의 이행 실태를 연1회 이상으로 점검·관리 하여야 한다.

4. 비용편익 분석

<규제대안 1 : 게임물 제공업자의 게임 이용자 보호 및 사행화 방지방안 수립 및 준수 의무 명확화(수정안 1) >

① 비용편익분석 : 피규제 기업·소상공인 직접비용 0

분석기준년도	규제시행년도	분석대상기간(년)	할인율(%)	단위
2022	2022	10	4.5	백만원, 현재가치

규제대안 1 : 게임물 제공업자의 게임 이용자 보호 및 사행화 방지방안 수립 및 준수 의무 명확화(수정안 1)
영향집단		비용	편익	순비용
피규제 기업 · 소상공인	직접
	간접
피규제 일반국민
피규제자 이외 기업 · 소상공인
피규제자 이외 일반국민
정부
총 합계
기업순비용			연간균등순비용

Ⅲ. 규제의 실효성

1. 규제의 순응도

o 피규제자 준수 가능성

- 현재 시행령 별표2 제8호 ‘사’목에 따라 베팅·배당 모사 게임을 제공하는 게임물제공업자가 이미 수행하고 있는 사항을 명확히 규정한 것이므로 피규제자의 규제 준수 가능성 높음

2. 규제의 집행가능성

o 행정적 집행가능성

- 규제의 집행기관인 게임물관리위원회는 배팅·배당 모사 게임물 등급에 관한 전문적 인력과 지식을 충분히 보유하고 있음

o 재정적 집행가능성

- 규제 집행과 관련하여 별도의 추가예산이 소요되지 않음

Ⅳ. 추진계획 및 종합결론

1. 추진 경과

o (‘21.8~11) 베팅·배당 모사 웹보드 게임물 규제영향분석 등 연구용역

o (‘21.7~11) 게임사업자 참여 ‘게임법 시행령 재평가 협의체’ 운영

o (‘22.1~2) 시행령 개정안 마련, 입법예고 및 의견수렴

2. 향후 평가계획

o 동 법 시행령 제25조에 따라 2년 주기로 규제의 타당성을 재검토하여 필요시 개선 등의 조치 계획

3. 종합결론

o 시행령 개정의 목적은 정보통신망을 통해 제공되는 카드놀이나 화투놀이, 스포츠 베팅 게임의 편법적 이용 방지 및 이용자의 과몰입을 방지하는 한편, 규제가 산업의 활성화를 과도하게 저해하지 않도록 여건을 조성하는 데 있음

o 사회문제 해소에 있어 개정목적의 균형을 달성하기 위해 ‘사’목의 강화와 병행하여 산업계의 요구 등을 반영하여 ‘가’목 ~ ‘마’목의 정부 중심의 규제를 점진적으로 완화하고 있음

o 규제 완화에 따른 사행성 우려 해소를 위해서는 사업자가 처한 상황을 고려하여 위원회와 협의하여 수립하는 ‘사’목의 실효성과 공신력을 담보하는 것이 중요

o 베팅·배당 모사 고스톱, 포커류 게임 및 스포츠 배팅 모사 게임 제공 업체의 준수사항인 게임물 이용자 보호 및 사행화 방지방안 ‘수립’을 ‘수립 및 준수’로 명확히 규정하여 새로운 의무사항의 부과가 아닌 문구 해석상 분쟁 소지를 사전에 방지하고 자율규제의 실효성 확보

별 첨		비용편익분석 상세내역

가. 대안별 분석 비교표

분석기준년도	규제시행년도	분석대상기간(년)	할인율(%)	단위
2022	2022	10	4.5	백만원, 현재가치

규제대안1 : 게임물 제공업자의 게임 이용자 보호 및 사행화 방지방안 수립 및 준수 의무 명확화(수정안 1)
영향집단		비용	편익	순비용
피규제 기업 · 소상공인	직접
	간접
피규제 일반국민
피규제자 이외 기업 · 소상공인
피규제자 이외 일반국민
정부
총 합계
기업순비용			연간균등순비용

정성분석 내용 및 기타 참고사항

나. 각 대안의 활동별 비용․편익 분석 결과

<규제대안1  : 게임물 제공업자의 게임 이용자 보호 및 사행화 방지방안 수립 및 준수 의무 명확화(수정안 1) >

①피규제 기업소상공인 :

□ 직접비용

(정량)영향집단명

정보통신망을 통하여 베팅이나 배당의 내용을 모사한 카드게임이나 화투놀이, 스포츠 베팅 등의 게임물 제공업자

활동제목

이용자 보호 및 사행화 방지 방안 수립 의무를 수립 및 준수 의무로 명확화

비용항목

기타

비용

0

일시적/반복적

반복적/연간균등

산식

()

근거설명

< 피규제 기업 · 소상공인 >

o 규제비용 부담자인 유료 웹보드·스포츠게임 등급분류 업체는 2021년 8월 기준 199개사로 파악됨

<최근 5년간 정보통신망을 통하여 베팅이나 배당의 내용을 모사한 카드게임이나 화투놀이, 스포츠 베팅 게임 제공업체 수 현황>

(단위: 개사)

2017	2018	2019	2020	2021.8월 기준
71	90	120	169	199
출처: 게임물관리위원회 내부자료, 베팅성 게임물 등급분류 현황, 2021년 8월 기준

< 현행 규제 >

o 현행 사목에 따라 게임제공업자는 게임물 이용자 보호 및 게임물의 사행화 방지방안을 위원회와 협의하여 수립할 의무 가짐

o 위원회는 사업자와 협의시 게임물 이용자 보호·게임물의 사행화 방지방안 수립을 위한 권고안 제시

o 게임물관리위원회의 권고안 이행이 어려운 경우, 추가 협의를 통해 별도 방안 적용 가능

사. 게임제공업자는 게임물 이용자 보호 및 게임물의 사행화 방지 방안을 위원회와 협의하여 수립해야 한다.

「게임산업진흥에 관한 법률」시행령 별표2 제8호 사목 준수 권고안

(게임물관리위원회)

□ 이용자보호 방안

ㅇ 이용자보호 및 사행화방지 책임자와 전담인력 지정

* 책임자: 임원 또는 관련 부서의 장, 전담인력: 관련 업무 수행 담당자

ㅇ 모든 이용자가 1일 손실한도 및 제한시간 자가설정 절차 마련

① 손실한도: 10만원~50만원의 범위 내, 손실한도를 의무적으로 설정

② 이용제한: 설정한 손실한도 초과 시 6~24시간 범위 내 이용제한 조치 실시

ㅇ 이용자 본인의 요청이 있을시, 일정기간 이용제한 절차 마련

* 이용자가 설정한 이용제한 기간은 중간에 해제할 수 없도록 조치

□ 사행화방지 방안

ㅇ 사행화 근절 관련 홍보 강화

* 홈페이지 등에 사행행위 적발시, 계정 영구정지(게임머니 삭제), 게임법 또는 형법에 따라 형사 처벌 대상이 될 수 있다는 내용을 포함하여 안내문 게시

ㅇ 부정 이용자 영구 정지(약관반영 필요)

* 사행행위로 적발된 이용자에 대해서 게임사가 해당 이용자의 정보 보유 의무기간 동안 사행행위자 명의의 모든 계정(게임머니 삭제)을 정지

ㅇ 자체 모니터링 및 사행화 방지 업무 협조

① 사업자는 사행행위 관련 자체적인 모니터링 후, 결과를 위원회에 분기별 제출

② 사행행위 관련 적발기준 및 게임이용정보 등에 대해 위원회 요구시, 자료 협조

③ 위원회 요청 시, 사행화 근절 및 조치 위한 협의 진행 및 문제점 개선 조치

출처: 게임물관리위원회, 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 별표2 제8호 사목 준수 권고안(게임물관리위원회 공고 제2020-38호), 게임물관리위원회 홈페이지, https://www.grac.or.kr/Board/Inform.aspx?bno=672&searchtext=%ec%82%ac%eb%aa%a9&searchtype=004&type=view&pageindex=0&mode=search, 최근 검색일: 2022.2.10

< 게임물관리위원회 권고안 주요항목별 추가 비용발생 여부 검토 >

o 현행 ‘사’목 관련 비용항목

- (책임자 및 전담인력) 권고안에 따라 기존에 관련 업무를 수행하던 부서의 인력이 업무를 담당하므로 추가적인 부서 신설 및 인력 채용 불필요

→ 인건비 발생 없음

- (손실한도 초과 시 이용제한 조치 시스템 마련) 기존에‘다’목(1일 손실한도, 현재 폐지) 준수를 위해 이미 시스템*을 구축·운영 중

→ 시스템 구축 및 유지·관리비용 발생 없음

* 주요 웹보드 게임사 2개 확인 결과, 시스템 구축 비용은 5천만원에서 4.8억원, 연간 운영비용은 650만원에서 6억원이 발생했으나, 본 개정안과 무관하게 이미 발생하고 있는 비용임

< 손실한도 초과 이용제한 조치 시스템 구축 및 유지관리 비용 >

구분	기업구분	시스템 구축비	연간 운영비용
A사	중견기업	4억 8천만원	6억원
B사	중견기업	5,041만원	650만원
출처: 베팅·배당 모사 게임을 제공하는 게임물제공업자 2개사를 대상으로 조사 (조사 시점: 2022년 1월 10일~1월 13일)

- (사행화 근절 홍보비용) 권고안에 따른 규제비용은‘홈페이지 안내문 작성 및 게시 비용’이며, 피규제대상 기업이 이미 준수하고 있는 사항임

→ 추가적인 홍보비용 발생 없음

- (자체모니터링) 자체모니터링은 피규제대상 기업이 권고안에 따라 이미 준수하고 있는 사항 → 추가적인 자체모니터링 비용발생 없음

< 결론 >

o 동 시행령 개정안은 게임물 이용자 보호 및 게임물의 사행화 방지 방안 수립 의무를 수립 및 준수 의무로 구체화하는 내용으로 추가적인 규제 비용을 유발하지 않음

- 이용자보호 및 사행화 방지 책임자 및 전담인력, 손실한도 초과 시 이용제한 조치 시스템 마련, 사행화 근절 홍보비용, 자체모니터링 등은 기존 게임물관리위원회 권고안에 따라 이미 준수되고 있어 규제 강화로 인해 추가적으로 발생하는 비용은 없음

②피규제 이외 일반국민 :

□ 편익

(정성)영향집단명

정보통신망을 통하여 베팅이나 배당의 내용을 모사한 카드게임이나 화투놀이, 스포츠 베팅 등의 게임물 이용자

활동제목

이용자 보호 및 사행화 방지 방안 수립 의무를 수립 및 준수의무로 명문화

편익항목

게임 이용자 보호 및 사행화 방지 방안의 실효성 확보 및 법령 해석상 분쟁 소지의 예방

일시적/반복적

반복적/

근거설명

o (게임이용자 보호) 웹보드 게임 이용자보호 및 사행화 방지방안의 실효성 확보로 인터넷 게임 중독으로 인한 사회적 편익 증대

- 한국미디어경영학회(2019)에 따르면 베팅 모사 웹보드게임 과목입 및 도박중독 문제에 따른 사회적 비용은 최소 561억원 ∼ 최대 1,970억원으로 추산

- 시행령 개정안에 따른‘사’목을 통한 자율규제의 실효성 확보로 과몰입 및 도박중독 예방으로 인한 사회적 편익 증대가 기대되나 이를 정량적인 수치로 측정하기는 어려움

o (법령 해석상 분쟁의 소지 예방) 규제내용의 명확화로 법령해석상 불필요한 분쟁의 소지를 미연에 방지하고, 이에 따라 제도의 공신력이 확보되는 효과가 기대

- 현행‘사’목은 이용자 보호·사행화 방지방안의 “수립의무”만 명시되어 있고,“준수의무”는 명확히 규정되지 않아 법령 해석상 분쟁의 소지가 상존

- 이러한 제도적 미비점이 개선되지 않을 경우 웹보드 게임에 대한 사행화 우려가 지속적으로 제기될 가능성