‘eSports Innovation 2.0’

- e스포츠 중장기 발전계획-

(2010년 ~ 2014년)

목    차

I.  추진배경	1

II. e스포츠 동향	3

III. 정책추진 성과 및 환경 분석	8

IV. 정책비전 및 추진방향	11

V. 5대 중점 추진전략	13

1. 국민레저로서 e스포츠의 확산	14

2. e스포츠&게임산업 연계 확대	18

3. e스포츠의 글로벌 리더십 강화	21

4. e스포츠의 지속성장 환경 조성	24

5. e스포츠 혁신모델 KeG의 국가브랜드화	28

VI. 소요예산(안)	30

[참고자료] e스포츠 주요 통계	31

Ⅰ. 추 진 배 경

e스포츠의 혁신적인 제2의 도약을 위해 정책 방향 재정립

(프로와 특정 종목의 한계) 지난 10년간 국내 e스포츠는 빠른 성장을 하였으나, 프로와 특정 종목 위주의 성장으로 한계 노출

- 프로 시스템(선수, 게임단, 방송)은 e스포츠에 대한 사회적 관심을 견인하는데 큰 역할을 하였으나, 문화적 저변을 확산하는 데는 제한적

- ‘스타크래프트’ 등 소수 외산 게임종목에만 집중되어, 종목 다양화를 통한 e스포츠 확산 미흡

- 현 e스포츠 구조를 개선하여 중장기적으로 생활문화 e스포츠로서 균형 성장 시스템 구축 필요

(글로벌 위상 미흡) 세계 e스포츠 선도국으로서 국제 조직(국제e스포츠연맹: IeSF) 구성을 주도하였으나, 세계 주요 국가 및 해외 미디어 기업 등의 e스포츠 주도권 위협으로 확고한 글로벌 리더십 강화 필요

- 웹2.0 체제에 적합한 새로운 e스포츠 패러다임으로의 전환 필요

* 웹2.0 : 데이터의 독점 없이 누구나 손쉽게 데이터를 생산하고 인터넷에서 공유할 수

있도록 한 사용자 참여 중심의 인터넷 환경

- IeSF가 e스포츠의 IOC로 자리매김하기 위해서는 국가간 협력을 주도하고 세계 e스포츠계의 실질적인 조정자․기획자로서의 역할 강화

(게임산업과의 연계 부족) e스포츠와 게임산업과는 동반자 관계 정립이 중요하나 상호 협력을 위한 노력과 환경 조성 미흡

- e스포츠 종목사인 게임업계와의 상생적 발전을 위한 협력 관계 구축 필요

- 국산 e스포츠 종목 활성화를 위한 전략적인 e스포츠콘텐츠 개발 및 국산 종목의 글로벌 진출을 위한 지원 시스템 필요

* e스포츠 종목 다양화는 방송 및 중계권 등 주변산업의 확대에 기여

국민 생활문화형 e스포츠의 확산을 통한 국가 브랜드화

(디지털 체험문화 선도) e스포츠는 디지털문화를 체험하고 세대간․사회간 통합을 가능하게 하는 대표적인 문화코드로 성장

- e스포츠는 체험활동을 통해 디지털시대의 새로운 기기 및 콘텐츠에 능동적으로 대처할 수 있는 문화적 활동이자 소통수단으로서 기능

* ‘e스포츠’의 법률적 개념은 ‘게임물을 이용하여 하는 경기 및 부대활동’(게임산업진흥법)이나,

실질적으로는 ‘디지털 첨단장비를 활용하여 일정 규칙 하에서 창의적․협력적인 경쟁을 통한 경기 및

이의 관람을 기반으로 하는 문화․산업적 활동의 총체’라는 포괄적인 개념으로 확장 검토 필요

- 신체적 제약에서 비교적 자유로운 e스포츠의 특성으로 인해 장애인과 실버계층을 위한 중요한 사회적 자원으로 e스포츠 활용 가능

* 장애인e스포츠대회 및 실버세대e스포츠대회는 참여자 및 가족의 화합에 큰 효과를 발휘

(생활문화로의 전환) 개방과 참여를 속성으로 하는 생활문화형 e스포츠로의 패러다임을 전환하고 e스포츠의 문화적 가치를 고양하여 지속 성장 환경 조성

- e스포츠 이용자층이 확산되고 있으나, 산업적 가치에 치중되고 전반적인 생활문화로의 정착 미흡

* 개인․학원․지역․국가간 대항전 등을 상호연계하여 기획적․통합적인 e스포츠 향유 시스템 구축 필요

- 문화적 가치를 중심으로 생활문화 중심의 e스포츠 혁신모델로 정립

(디지털한류 대표 브랜드화) 미래 e스포츠 발전모델 제시를 통해 디지털 한류 문화로서 e스포츠를 국가 대표 브랜드화 추진

- 한국 프로게이머가 세계적 디지털 스타로 부상하고 있으며, 유럽 등 세계무대에서 e스포츠 용어로 우리말이 사용되는 등 디지털 한류 확산

* 태권도 ‘차려’ 등의 국제 스포츠 용어화와 마찬가지로, e스포츠의 한글 용어의 글로벌화 진행

- 세계 e스포츠 선도국의 위상과 역량을 토대로 국가대표 브랜드화 추진

* 한국형 e스포츠 모델(대회 유형, 산업간 연계 모델 등)의 미래형 국제 e스포츠 모델화 주도

II. e스포츠 동향

1		프로 e스포츠 : 제한적 성장

2기 한국e스포츠협회의 출범(‘05)과 통합 리그 운영(’06) 및 기업게임단 창단 이후 본격적인 프로 e스포츠로 성장

- 2010년 현재(6월 기준) 12개 프로리그 참가 게임단 운영

* 11개 프로게임단은 기업스폰서 중심, 1개 게임단은 공군에서 운영

* 프로게임단 운영기업 : KT, 삼성전자, SKT, MBCgame, 화승, CJ, 온게임넷, I.E.G, STX, 위메이드, 웅진 등 11개 기업

- 2009년부터 프로게임단은 ‘스타크래프트’ 중심에서 타 종목으로 확대 운영

- ‘스페셜포스’(국산) 종목 운영 : KT, SKT, MBCgame, 온게임넷, eSTRO, STX

- ‘카운터스트라이크’(외산) 종목 운영 : 위메이드

- ‘워크래프트3’(외산) 종목 운영 : 위메이드

국내 프로대회는 ‘스타크래프트’(1999~)와 ‘스페셜포스’(2009~) 등 2개 종목으로 운영

- ‘스타크래프트’ (3개 대회) : KeSPA주최 신한은행 프로리그, 온게임넷 주최 스타리그(OSL), MBCgame 주최 스타리그 (MSL)

- ‘스페셜포스’ (1개 대회) : KeSPA주최 ‘생각대로T 스페셜포스 프로리그’

* 2010년 대만e스포츠협회와 연계하여 ‘한-대만 글로벌 인터리그’ 시행

프로게이머 등록제 시행(2001년) 이후 2010년 기준 23개 공인 e스포츠 종목, 430여 명의 프로e스포츠선수 등록

- ‘스타크래프트’ 250여명, ‘스페셜포스’ 90여명, 기타 90여명

특정 종목에 편중된 프로e스포츠의 성장은 e스포츠의 문화적 가치 확산 저해

- 프로e스포츠의 건전화와 합리적인 성장 모델을 통한 외연 확대 필요

2		아마추어 및 지역 e스포츠 : 분산적 성장

급속한 프로 중심의 성장에 따라 체계적인 아마추어 성장 환경은 제약

- 타 스포츠에 비해 공간과 비용 측면에서 접근성이 높은 분야임에도, 다양한 연령층의 아마추어 e스포츠 활동은 미진

「문화체육관광부장관배 전국아마추어 e스포츠대회(KeG : Korea e-Sports Games)」출범(2007년)

- 우수 e스포츠 종목의 아마추어를 활성화하고 지자체별로 개최되던 e스포츠대회의 통일적 운영을 목표로 개최

- 2009년 ‘대통령배’로 승격, 전국 16개 광역시도 지자체 참가

- 전국 300,000여명 아마추어 선수들이 온/오프라인 예선에 참여하는 전국단위 대회로 성장(* 2010년 : 16개 지자체 참가, 5개 종목 운영 예정)

향후 생활문화형 e스포츠가 확산되기 위해서는 KeG를 체계적이고 통합적인 혁신 모델로 변환 필요

- 지자체․게임이용자․게임업체 등과 협력을 강화하고 공동주관 등을 통해 전국적 축제의 장으로서 문화적 의미 확대 필요

3		국산 e스포츠 종목 : 명목적 성장

2000년 이후 공인종목 심사를 거쳐 매년 우수 e스포츠 종목 공인인증

- 2010년 기준 총 23개 국산 게임에 대해 e스포츠 종목 인증

년도	갯수	게임
2000	4	스타크래프트, 피파, 위닝일레븐, 철권
2001	1	카운터스트라이크
2002	1	워크래프트3
2005	3	카트라이더, 스페셜포스, 겟엠프드
2006	2	서든어택, 테일즈러너
2007	3	던전앤파이터, 샷온라인, A.V.A
2008	6	슬러거, 카운터스트라이크온라인, 펌프잇업, 창천온라인, 케로로파이터, 피파온라인 2
2009	3	마구마구, 바투, 아발론 온라인

- 공인 종목 수에 비해 실제 대회 및 게임단 구성은 매우 부족하여 실질적인 공인 종목화의 효과 미흡

기존 게임의 e스포츠 종목화라는 형태에서 벗어나, e스포츠를 목적으로 하는 게임의 기획․개발도 증가

* ‘서든 어택’, ‘스페셜 포스’의 경우 e스포츠를 위해 기획․제작된 FPS(First-Person Shooting: 1인칭 슈팅게임)형 온라인게임 사례

향후 생활문화 e스포츠의 확산과 함께 다양한 플랫폼․다수의 종목 대회 활성화를 통해, 국산 e스포츠 종목 개발과 실질적 공인 종목화 필요

4		e스포츠 매체 : 뉴미디어 성장

뉴미디어 시장의 확대와 더불어 e스포츠 방송시장이 급속 성장

- 기존 케이블TV 채널 중심에서 인터넷TV, IPTV, DMB 등 다양한 시청 채널이 확대, 시간과 장소의 제약 없이 시청 가능한 콘텐츠로 성장

* 국내 e스포츠 중계 채널 : 케이블 TV(온게임넷, MBCgame), 인터넷포털(Daum), 인터넷 TV(아프리카TV, 곰TV, 판도라TV 등), DMB(위성 DMB TUmedia, 지상파 DMB U1)

스마트폰 등을 활용한 차세대 웹미디어 시장을 통해 더욱 확대 전망

- e스포츠의 중계 및 관람의 다양화 등 e스포츠의 새로운 모델 등장 기대

5		세계 e스포츠 종목화 : 지속적 확대

2007년 이후 국내 e스포츠 종목의 해외 진출로 2010년 현재 아시아․유럽․미주 등 글로벌 시장 진출 확대

- 카트라이더(넥슨 SD), 스페셜포스(드래곤플라이), 겟앰프드(윈디소프트), 서든어택(CJ인터넷), 던전앤파이터(넥슨), A.V.A, 피파온라인2(네오위즈게임즈) 등 글로벌 서비스 확대

- e스포츠 관련 우리말이 국제대회 경기 용어로 활용되는 등 향후 세계 e스포츠 관련 규정 및 용어상의 주도적 역할 기대

* 우리말에서 비롯된 e스포츠 국제용어 : 고수(gosu), 하수(hasu), 살살(salsal) 등

- 대만, 베트남, 중국, 일본, 태국 등 아시아지역에서 국내 우수 e스포츠 종목 대회 개최

* 2008년 대만 e스포츠 프로리그 설립, 카트라이더 & 스페셜포스 리그를 운영 중이며 ESPN, Star Sports 등에서 중계

한국 e스포츠 콘텐츠(리그 중계 등)는 아리랑TV 및 인터넷TV 등을 통해 해외 국가에 활발히 소개

- 국산 e스포츠 종목의 보급과 함께 향후 국내 e스포츠 방송 콘텐츠의 해외 보급을 통한 시장 확대 기대

* 한국 프로리그 시청 국가 : 188개국(곰TV, 2008. 4월 스타크래프트 리그 글로벌 서비스결과)

* 하루 평균 최대 해외시청자는 70만명 이상, 1개 대회(2~3개월) 해외시청자는 300만명 이상

* 비공식적 채널인 유튜브 및 해외 이스포츠커뮤니티 등에서 국내 이스포츠 중계

콘텐츠 업로드 및 시청 중

* 2010년 ‘스페셜포스 한-대만 인터리그’는 아프리카TV(afreecaTV) 통해 한-대만 동시생중계

6		정식 체육종목화 : 초기 단계 진입

한국e스포츠협회(KeSPA), 대한체육회 인정단체로 승인(2009. 9월)

- e스포츠의 정식체육종목화의 기반 형성, 이후 준가맹, 가맹단체 절차 추진 중

생활체육으로서 국민생활체육회 및 장애인체육회에의 가맹 추진

- 국민생활체육회 가맹시 e스포츠는 대국민 레저활동으로 정착 가능

- 장애인 체육에서는 e스포츠의 순기능을 인정, 학생부에 e스포츠를 정식종목으로 진행 중

전국 시도지회 설립 확대

- 2010년 전국 아마추어 e스포츠대회에 참가하는 6개 시도지회 설립 추진을 시작으로 지역 e스포츠 인프라 지속 확충 및 아마추어 저변 확대 필요

7		해외 e스포츠 동향

[해외 국가별 동향]

(유럽) 독일을 중심으로 덴마크, 오스트리아, 스페인, 이탈리아 등이 협회 창설을 완료하고, IeSF 유러피언 컨퍼런스 및 WCG 유러피언 챔피언십 등을 개최

* 독일에서 유럽 연계 리그 및 유러피언 챔피언십 개최 등

(아시아) 중국이 체육총국산하에 e스포츠 담당국을 신설, 본격적인 e스포츠의 스포츠화를 주도하고 있으며, 베트남, 대만, 말레이지아, 싱가폴 등에서 e스포츠가 매우 역동적으로 활성화

* 중국은 정식체육종목으로 지정, ‘대만 e스포츠리그’ 추진 등

(남미) 현 브라질 축구협회장이 e스포츠협회장을 겸임하고 있어 매우 적극적이면서도 안정적인 e스포츠 활성화를 기대

(아프리카) 남아공을 중심으로 현 남아공 올림픽위원회 산하 마인드스포츠 사무총장이 e스포츠회장으로 매우 다양한 e스포츠 행사들을 진행

[e스포츠의 체육종목화 동향]

아시아올림픽평의회(OCA) 주최「아시아실내경기대회(Asia Indoor Games)」에서 e스포츠를 정식 종목으로 운영(2009.10월, 베트남 하노이)

- 우리나라 최초 국가대표 e스포츠 선수단 파견(금메달2․은메달1 획득)

* 참가국 : 바레인, 중국, 인도, 이란, 한국, 몽골, 카타르, 우즈베키스탄, 베트남(9개국)

* 정식종목 : Counterstrike 1.6, Dota Allstar, Fifa 2009, NBA Live, Need for Speed, StarCraft Broodwar(6개 게임)

아시아에서 e스포츠종목은 정식 스포츠종목으로 활성화되고 다수 아시아국가가 참여하여 위상이 높아질 것으로 전망

- 향후 e스포츠종목의 국가간 경쟁이 치열해지고 아시안게임 등 상위대회로 참여 범위가 확대될 것으로 기대

Ⅲ. 정책추진 성과 및 환경 분석

1		[‘99～’03년 : 태동기] 자생적인 민간 활동으로 태동

정부의 문화산업 지원 정책의 하나로서 e스포츠에 대한 지원 시작

- 초고속 인터넷망 확산에 따른 PC방 창업과 스타크래프트 게임의 전국적 인기에 기반한 문화적 현상으로 ‘e스포츠(electronic sports)’ 탄생

- 프로게이머들의 권익단체였던 ‘21세기 프로게임협회’가 문화부 인가 사단법인으로 설립

- ‘e스포츠’에 대한 대중적 인지도 확산 및 e스포츠방송 전문채널(온게임넷, MBC게임) 설립

e스포츠의 외연 확대 및 e스포츠에 대한 해외의 관심과 지원 확대

- 지속적인 프로리그 운영에 따라 해외 유명 프로게이머가 국내 리그에서 활약하는 등 세계 e스포츠계의 관심 증대

- e스포츠 올림픽을 모델로 정부와 민간 공동 주관으로 '세계e스포츠대회(WCG: World Cyber Games)' 개최

* WCG의 유럽 예선 대행사가 이를 벤치마킹하여 2003년 'ESWC' 창설

2		[‘04～’07년 : 성장기] e스포츠 육성을 위한 기초인프라 조성

e스포츠발전 포럼 운영 및 ‘e스포츠발전 중장기 정책 비전’ 발표(‘04.12월)

- ‘건전게임문화 조성과 e스포츠 종주국 위상 확립’ 비전 수립

* 4대 과제 : 기초인프라 조성, e스포츠 문화 정착, 국제협력 강화, 법제도 및 지원시스템 강화

제2기 e스포츠협회 출범(회장사 : SKT), 대내외적 위상 확립(‘05년)

- 방송사 중심의 대회를 협회 주관으로 통합하여 팀 단위 프로리그 운영, 프로e스포츠 성장기반 마련

* 부산 광안리 프로리그 결승전의 10만명 관중은 e스포츠에 대한 사회적․정책적 관심 촉발

e스포츠 활성화를 위한 법적 지원근거 마련(‘06년, ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 개정)

- e스포츠 관련 연구 활동, 표준화, 국제교류, 시설 설치 지원 등 e스포츠 진흥에 관한 사항 규정

생활밀착형 e스포츠의 저변 확대를 위해 ‘문화체육관광부장관배 전국 아마추어 e스포츠대회(KeG)’ 개최(‘07년)

3		[‘08～’10년 : 확장기] 아마추어 e스포츠 및 글로벌 위상 기반 조성

전국 아마추어 e스포츠대회(KeG)의 ‘대통령배’ 승격 운영('09년)

- 전국 16개 지자체, 30만여명 아마추어 선수들이 온/오프라인 예선에 참여하는 전국 최대규모의 아마추어 대회로 성장

e스포츠 콤플렉스 건립 추진 등 e스포츠 환경 조성 지원

- 상암동 IT Complex 내 e스포츠 전용경기장 조성 추진(‘10~12년)

* 총585억원(국비 160억, 서울시 425억), 7개층 규모

- 한국e스포츠협회가 대한체육회 인정단체로 승인(‘09년)됨으로써 e스포츠 정식 체육종목화의 기반 조성

e스포츠 선도국으로서 e스포츠의 IOC를 목표로 하는 ‘국제e스포츠연맹(IeSF)’ 출범(‘08년 11월)

- 2010년 6월 현재 회원국 15개국, 선수·심판·경기 등 표준화 추진

- 세계e스포츠대회 및 세계e스포츠총회, 국제e스포츠심포지엄 개최 등 지원

4		e스포츠 환경 분석

강점(Strength)	약점(Weakness)
o e스포츠 종주국으로서 국제 인지도 확보 o IeSF 사무국 등 국제 e스포츠의 선도적 역할 담당 o e스포츠 대회에 대한 운영 기술․노하우 보유 o e스포츠 방송, 프로게임단, 팬문화 등 새로운 e스포츠 문화 선도 o KeG 등 세계적으로 유례없는 e스포츠 모델 시도 o IT기반 인프라 세계최고 수준 o 국가의 정책적 관심 및 지원	o 프로e스포츠에의 편중 등 아마추어 e스포츠의 저변 미흡 o 종목 다양성 및 국산 종목화 미흡 o e스포츠 인력 양성 및 경력관리 시스템 미흡 o 게임단, 종목사, 지자체, 협단체 등 관련 주체들 간 연계체계 미흡 o e스포츠 저작권문제 등 관련 법제도의 미정립 o e스포츠 관련 철학 부재 및 학술적 관심과 연구 부족
기회(Opportunity)	위기(Threat)
o 국가별 e스포츠 관심도 증가 및 제도화 추진 o IPTV, 스마트폰 등 다양한 뉴미디어 출현을 통한 e스포츠 콘텐츠의 확산 기회 증가 o 게임을 활용한 새로운 비즈니스모델 수립 필요성 증가 o SNS, 트위터, 소셜게임 등 디지털 환경에 따른 새로운 문화현상에의 관심 증가 o IeSF 등 국제 e스포츠 조직 네트워크화 기반 마련	o 해외 미디어 기업 및 콘텐츠 기업의 e스포츠에 대한 주도권 위협 o 게임에 대한 낮은 사회적 인식 o 경제 침체로 인한 문화여가활동에의 관심․소비 감소

Ⅳ. 정책 비전 및 추진방향

1. 정책비전 및 추진전략

◇ e스포츠 제2의 도약 추진 : “eSports Innovation 2.0”

◇ 국민레저로서의 e스포츠 활성화 및 글로벌 브랜드화

2. 추진 목표

<2010년>       <2014년>

국산 e스포츠 종목 :      23개      ⇒      40개

국산 e스포츠 종목의 글로벌화 :   5개      ⇒      15개

IeSF 회원국 :           15개국     ⇒     50개국

아마추어대회 참가자 수 :   30만명      ⇒    100만명

프로게이머 수 :          430명     ⇒     1,000명

e스포츠 시장규모 :      1,000억원  ⇒    5,000억원

3. 추진 방향

(프로에서 국민e스포츠로) 생활문화 e스포츠로 위상을 재정립하고 디지털시대의 국민의 삶의 질 증대에 기여

(대회에서 산업연계로) e스포츠와 산업의 시너지효과를 증진하여 e스포츠와 게임산업의 상생발전 시스템 구축

(국내에서 세계로) 국제 e스포츠 연계체계 주도로 세계 e스포츠 선도국 위상 강화

(단기에서 장기모델로) e스포츠의 지속성장 환경 조성

(KeG를 혁신모델로 개편) 다양한 주체가 참여하는 협력시스템을 구축하여 국가 대표 브랜드화

Ⅴ. 5대 중점 추진전략

1-1. 생활친화 공간의 e스포츠 환경 조성 및 프로그램 보급

1-2. 생활문화형 e스포츠 활동 지원

1-3. 아마추어 e스포츠 조직체계 확충

<전략 1>

국민레저로서 e스포츠의 확대

<전략 2>

e스포츠

&게임산업 연계 확대

2-1. e스포츠용 게임콘텐츠 개발 지원

2-2. 종목다양화를 위한 테스트베드 활성화

2-3. 국산e스포츠용 게임콘텐츠의 글로벌 종목화 확대

3-1. IeSF의 세계 e스포츠계 허브 역할 강화

3-2. 한중일 e스포츠 유니버시아드 등 부문별 국제 e스포츠대회 지원

3-3. e스포츠 외교 역량 강화

<전략 3>

e스포츠의 글로벌 리더십 강화

4-1. e스포츠 분쟁조정협의체 운영 등 법제도적 기반 조성

4-2. e스포츠 인력양성 및 경력관리 체계화

4-2. e스포츠 정책기반 조성

4-4. e스포츠 Complex 구축 운영

<전략 4>

e스포츠의 지속성장 환경 조성

<전략 5>

e스포츠 혁신모델 KeG의 국가브랜드화

5-1. e스포츠 중장기 발전의 토대로서 KeG를 혁신모델로 개편

5-2. KeG & 교육․지역․산업분야와의 연계로 홍보 및 다양성 증대

국민레저로서 e스포츠의 확산

전략 1

1-1		생활친화 공간에 e스포츠 환경 조성 및 프로그램 보급

디지털시대의 생활문화로서 e스포츠를 확산하기 위하여 전국에 분포한 PC방, 주민센터와 복지센터 등 공공시설과 학교 시설을 거점으로 활용하고 다양한 생활문화형 e스포츠 프로그램을 보급

전국 주민센터, 복지센터를 생활친화형 e스포츠 거점화하고 성인 대상의 생활문화체험과 연계한 e스포츠 활용 프로그램을 시범 운영

- 주민자치센터, 복지관 등과 연계하여 문화체험 프로그램 내 e스포츠 활용 지원 (e스포츠 종목사와 협력)

- 주부, 노인 및 중장년층 대상 건강, 노화방지 등과 관련한 기능성 e스포츠 프로그램 개발 보급 (기능성게임 지원사업과 연계 추진)

* 행정안전부 등 관련부처와 협의하여 추진

PC방 환경 개선 및 e스포츠 PC방 인증을 통한 생활 e스포츠 공간화

- e스포츠 시설로서 요건을 갖춘 PC방에 대한 인증제 실시

- e스포츠 동호회 활동 공간화 및 지역 e스포츠 클럽화를 유도하고 프로게이머 초청전 등 추진 지원

* 인터넷PC문화협회, 한국e스포츠협회 등과 연계하여 해당 PC방 홍보 지원

학교 교육과정과 연계한 e스포츠 프로그램 개발․운영 지원 및 학교 전산실 개선을 통한 e스포츠 인프라 확충

- e스포츠 시범학교 지정, 방과 후 프로그램 등 학교활동의 일환으로 디지털레저활동 시범 실시

* 학교활동용 e스포츠 종목(기능성게임 등) 개발 지원 및 관련 지도사 양성

- 체육시간 활용, 다양한 스포츠에 대한 체험을 통해 e스포츠 보급

- PC방 접근이 어려운 농어촌 소재 학교를 중심으로 학교 전산실 지원

* 프로게임단, e스포츠 종목사와 자매결연 및 게임개발사 초청 등 게임문화․사회공헌사업과 연계

1-2		생활문화형 e스포츠 활동 지원 확대

디지털 환경의 트렌드(웹2.0체제)에 적합한 이용자 중심 ․ 개방 ․ 참여 패러다임 기반의 생활문화 e스포츠로서 개념 재정립 및 다양한 생활문화 e스포츠 활성화

생활문화로서 e스포츠 혁신모델 수립을 위한 ‘e스포츠 2.0 미래 포럼(Forum for eSports 2.0)' 구성 운영 (’10년 하반기)

- 정부․e스포츠 관련 협단체(협회, 게임단, 방송사 등)․종목사(게임업계)․체육계․학계․지자체 등 각계 전문가 참여

- 생활문화 e스포츠 종목 개발 및 보급을 위한 관련주체 협력 강화

- 대통령배 전국 아마추어e스포츠대회(KeG)를 구심점으로 e스포츠의 국민 레저화 확대 및 아마추어 활동 지원

* 연중 전국 지역별 예선전의 지속 개최 및 다양한 연령․세대별 대회 연계

세대간․문화간 소통을 위한 ‘가족참여 e스포츠대회(eSports for Family)’ 개최

- 가족들이 함께 참여하는 대항전 실시(KeG 예선 및 결선과 연계)

- 다양한 가족의 형태를 고려한 가족용 e스포츠 종목 선정 보급

실버계층의 디지털 레저활동을 위한 시니어 e스포츠활동 지원 강화(‘10년~)

- 실버세대의 디지털 리터러시로서 e스포츠를 활용한 교육 프로그램 보급

- 실버대상 게임대회를 (가칭)‘전국 시니어 e스포츠대회’로 확대 개편

- 실버에 적합한 종목과 대전 형식 개발 보급

장애우 참여확대를 위한 장애우 e스포츠 활동 지원 확대(‘11년~)

- 장애인 e스포츠대회 내 종목 확대 및 참여형태 다양화 (장애인e스포츠대회 및 기능성게임 지원사업과 연계)

- 장애인 디지털문화 체험공간 확충

* 지역별 장애인 관련 시설과 연계, e스포츠 체험공간 확충 지원

국민 레저활동으로서 체육계의 e스포츠 활용 지원 강화

- 장애인체육, 생활체육, 전문체육에서 활용 가능한 e스포츠 종목 개발 지원

* 장애인 및 연령층별 맞춤형 e스포츠 종목 개발 지원

- 생활체육, 장애인체육 관련단체 등에 e스포츠 종목․장비 보급 지원 (종목사와 협력)

- e스포츠와 체육계 주요 행사 상호 연계 홍보(KeG, 전국체전 등)

디지털 교육플랫폼으로서 e스포츠 활용 지원

- 기능성게임의 e스포츠화 지원을 통해 교육 및 사회성 증진을 위한 e스포츠+G러닝(Game based learning) 교육프로그램으로 운영 지원(기능성게임 지원사업과 연계 추진)

- 기존 스포츠의 e스포츠 종목으로의 변환을 통해 다양한 스포츠에 대한 체험교육 지원(체육회 등 관련단체 및 게임개발사 등과 연계 추진)

1-3		아마추어 e스포츠 조직체계 확충

아마추어 e스포츠의 발전을 체계적으로 지원할 수 있도록 KeG를 구심점으로

지자체․대학․산업 및 관련 협단체 등 부문별 주체가 참여하는 조직화 확대

‘대통령배 아마추어 e스포츠대회(KeG)’ 조직위원회 위상 및 역할 강화

- 관련 주체들의 통합적 참여를 통해 대회 운영에 관한 공유 및 협력 강화

- 대회의 활성화를 위해 실무조직으로서 조직위 사무국 상설 운영

* 한국콘텐츠진흥원 내 구성 검토 및 ‘e스포츠 2.0 미래 포럼(Forum for eSports 2.0)'과 연계 추진

전국 16개 e스포츠 시도지부 조직 구축 및 체계화

- 대통령배 아마추어 e스포츠대회의 지역대회와 결선 대회 운영 지원

- 지역 내 아마추어 e스포츠 선수 관리 및 지역 e스포츠 주체들과의 유기적 협력관계 구축(업계 및 학계와의 적극적 교류 활동)

‘e스포츠 대학연맹’ 등 학원 e스포츠 조직화

- 대학생 e스포츠대회(e스포츠 유니버시아드대회)를 기획․운영하고, 대학생층의 e스포츠 진출 지원

* 대학생층은 e스포츠(디지털 레저)의 소비자․생산자로서 e스포츠 대중화의 핵심 주체로서 역할

- 건전 게임이용문화 확산을 목표로 ‘초중고생 대상 e스포츠 모둠’ 구성,  게임이용 교육과 e스포츠 소개 및 활용 프로그램 운영

e스포츠 동호인클럽 조직화 등 생활밀착형 e스포츠 활동 지원

- e스포츠 및 게임 등 디지털문화활동에 대한 세대 공감대 확대

* 장기적으로 가칭 ‘생활문화e스포츠회’ 창설 검토

e스포츠&게임산업 연계 확대

전략 2

2-1		e스포츠용 게임콘텐츠 개발 지원

다양한 e스포츠용 게임콘텐츠의 개발을 지원하여 e스포츠를 활성화

하고 게임콘텐츠의 신규시장 창출 및 게임산업의 동반 성장 촉진

게임콘텐츠의 e스포츠 종목화를 위한 표준 가이드모델 마련 및 보급

- 경쟁․관전․중계 등 e스포츠의 핵심요소를 고려하여 e스포츠용 게임콘텐츠의 필수 요소 도출

- 표준 가이드모델 세미나 개최 등을 통해 기획부터 종목화까지의 체계적인 가이드 제공

다양한 장르 및 플랫폼 형태의 e스포츠용 게임콘텐츠 개발 지원

- 가족 참여형 게임콘텐츠 개발 지원(가족문화활동을 위한 캐주얼게임 등)

- 한국의 전통문화와 놀이를 소재로 하는 e스포츠용 게임콘텐츠 개발 지원

- e스포츠 유저의 이용환경에 맞는 게임콘텐츠 개발 지원(장애우용 등)

- 온라인․콘솔 중심에서 아케이드 및 스마트폰 등 다양한 플랫폼의 e스포츠 게임콘텐츠 개발 지원

* ‘e스포츠 콘텐츠 개발 공모전’ 개최 등을 통해 지원

e스포츠의 다양화를 위한 범용 기술 개발 지원

- 터치, 뇌파, 신체활동 등 e스포츠 인터페이스의 다양성 확대

- 동작센서 등 기 개발된 첨단기술의 e스포츠 적용을 통한 e스포츠용 게임콘텐츠 개발 활성화 지원

* 글로벌게임허브센터의 지원사업(솔루션 개발 지원 등)과 연계 추진

2-2		종목 다양화를 위한 테스트베드 활성화

우수게임 시범종목화 및 평가체계 마련을 통해 e스포츠용 게임콘텐츠 개발을 독려하고 e스포츠 및 게임 시장 확산을 유도

‘e스포츠 종목 테스트베드’ 지원을 통해 새로운 게임콘텐츠의 지속적 발굴 및 종목화

- e스포츠 종목화를 희망하는 게임콘텐츠를 정부 및 지자체 등 공공영역에서 주최(주관)하는 e스포츠대회에 활용, 시범종목화 및 정식종목으로 집중 육성

* 지역 및 개별기관의 자체 e스포츠대회 및 KeG 등에의 시범종목화를 통한 테스트베드 추진

- 미래형 e스포츠(디지털레저) 체험 공간을 구축, 새로운 기술이 적용된 신규 e스포츠 종목을 체험하고, 이용자들의 평가를 받을 수 있도록 지원

* ‘e스포츠 콤플렉스’ 공간 및 3D영화관, PC방 등을 활용

e스포츠 종목의 품질평가 시스템 마련

- e스포츠 종목화를 위한 품질평가 기준 마련, 게임콘텐츠에 대한 e스포츠 종목으로서 품질평가 지원

- 아마추어 e스포츠 및 프로게임단 관계자, 학계 전문가를 중심으로 ‘e스포츠 품질평가 패널’ 구성, 시범종목화의 결과 및 효과 분석

KeG 조직위원회 내 ‘종목선정위원회’ 활동 강화 및 전문성 증진

- 종목선정 매뉴얼의 체계화 등 전문성 강화 및 협력 시스템 구축

* e스포츠 관련 전문가 및 지자체, 업계, 학계 등 참여

- 정기적으로 e스포츠용 게임콘텐츠에 대한 공모․심사를 통해 종목화 가능성 검토

2-3		국산e스포츠용 게임콘텐츠의 글로벌 종목화 확대

국산 e스포츠용 게임콘텐츠의 글로벌 테스트기능을 강화하고 이를        토대로 글로벌 종목화 확대

국산게임 해외마케팅 지원사업을 e스포츠 글로벌화와 연계하여 ‘글로벌 e스포츠 종목화 원스톱 지원서비스’로 시너지효과 창출

- GNGWC(Game&Game World Championship)를 국산 게임콘텐츠의 글로벌 e스포츠 종목화를 위한 사전 마켓(pre-market)으로 활용

* GNGWC : GSP(Global Service Platform)를 이용한 후 해외 서비스 중인 게임을 선정하여 마케팅 활성화 차원에서 개최하는 국제 게임대회

- GNGWC를 통해 글로벌 e스포츠 종목화의 가능성이 검토된 게임콘텐츠를 IeSF가 주최(주관)하는 국제 e스포츠대회를 통해 글로벌 종목화 추진

* 국산 e스포츠용 게임콘텐츠 개발 지원 → GNGWC 통한 글로벌 테스트 검증 → IeSF를 통한 글로벌 종목화

Wi-Fi 확산 등 변화하는 디지털 환경을 고려, 미래형 e스포츠 모델로서 ‘스마트폰용 e스포츠 종목화’ 시범사업 및 글로벌 종목화 추진

- 스마트폰용 게임개발사, 이동통신사, 단말기 제조사 등 업계 관계자로 협의체 구성하여 스마트폰용 e스포츠 대회 공동개최

* Wi-Fi를 활용하여 진행하기 위한 조건 등을 검토하고 추진시기 및 지역을 고려하여 진행

- 오픈마켓을 통한 국내외 홍보를 통해 새로운 e스포츠 모델로 제시하는 동시에 국산 게임의 글로벌 e스포츠 종목화 추진

* 국산 모바일게임의 e스포츠화 가능성 타진, 미래 모바일 플랫폼에 기반한 e스포츠 모델 수립

e스포츠 글로벌 리더십 강화

전략 3

3-1		IeSF의 세계 e스포츠계 허브 역할 강화

IeSF(국제e스포츠연맹)의 국제 e스포츠계의 실질적인 역할을 통하여

한국 e스포츠의 글로벌 위상 강화

세계 e스포츠계의 조정자로서 IeSF의 사무국 역할 확대

- 국제적 e스포츠대회 연간 일정 조정 및 e스포츠 관련 규칙 표준화, e스포츠 경기․선수DB 구축, 세계 e스포츠 동향에 대한 정보제공 등

국제기구화 및 영향력 확대를 위한 IeSF 회원국 유치 확대

- 정부 승인 e스포츠 대표단체를 회원으로 구성, 회원국 확대 및 대표성 증대

* 현 회원국 15개국→ 2013년까지 45개국 내외로 확대, 국제스포츠기구 등록(Sportaccord) 및 IOC, FIFA 등 주요 스포츠기구와 MOU 추진

- 회원국 총회 및 국제 표준화 등 산하 위원회 조직화

국제e스포츠 표준화를 위한 ‘Global eSports Standard Project' 추진

- 국제e스포츠 심판/선수/경기/종목/인증 5개 분과 표준안 수립 (추진중)

- 경기․인증․종목위원회 연구, 규정집 발간 및 심판․선수위원회 시범 운영

* 2011년부터 IeSF 내 ‘표준화 위원회’ 구성, 매년 표준화에 대한 평가 및 업그레이드 추진

e스포츠를 활용한 글로벌 비즈니스 모델 개발․보급의 주체적 역할 담당

- 세계적인 문화코드로 성장한 e스포츠를 통해 글로벌 기업들이 참여할 수 있는 e스포츠 비즈니스 모델 개발 및 신규시장 창출

* e스포츠마케팅, 스폰서십, e스포츠 콘텐츠 Biz 등에 대한 새로운 모델 개발

‘IeSF 공인 세계대회’ 개최

- e스포츠 올림픽 지향 및 공공성 강화로 e스포츠의 미래 스포츠화 유도

- 국제표준 적용을 통한 선수 선발, 심판 운영, 대회 운영으로 명실상부한 e스포츠 올림픽 구현을 위한 토대 구축

- 민간기업 및 방송 주도의 세계대회와의 협력방안 마련(WCG, CGS, ESL 등)

* IeSF 추진 계획(안)

구분	2009년	2010년	2011년	2012년	2013년
회원국	9개국	15개국	25개국	35개국	45개국
참가국	20개국	30개국 이상	35개국 이상	40개국 이상	45개국 이상
본선	한국	한국	한국	한국	해외
국가대표 선발권	각국 자체 예선 선수 선발	KeSPA가 WCG국가 대표 선발	각국 협회의 국가대표 선발독려	타 국제 대회의 연맹 산하대회 연계	국제기구체제 구축 (인증 제도 확립)

3-2		e스포츠 외교 역량 강화

e스포츠 외교역량 강화를 통해 아시아실내경기대회(Asia Indoor Games)에 국산 e스포츠용 게임의 종목화를 추진하고, 나아가 e스포츠의 문화교류 협력프로그램 추진 등 글로벌 리더십 확대

아시아올림픽평의회(OCA) 내에 e스포츠에 대한 이해를 증진하기 위한 협력체계 구축

- OCA 가맹단체인 대한체육회와 국제e스포츠연맹(IeSF) 간 MOU를 체결하여 협력체계 구축

- OCA와 IeSF 간 파트너십을 바탕으로 아시아실내경기대회(Asia Indoor Games)의 e스포츠 종목 선정과정에 IeSF의 참여 채널 확보

UNESCO 등 국제기구와 협력하여 국가간 문화연계 및 협력활동으로 ‘World Cooperation with eSports' 추진

- e스포츠와 국제 구호활동을 연계하여 e스포츠 자선경기를 통한 모금 활동, e스포츠 친선대사를 통한 홍보 등 진행

* 국제기구와 각국 관련부처 및 IeSF(각국 e스포츠 협단체)와 공동추진

IeSF 회원국을 중심으로 ‘국제 청소년 e스포츠 캠프’ 개최

- 문화적 장벽이 낮은 e스포츠의 특성을 활용하여 세계 청소년 간 상호이해와 문화교류의 기회로서 국제 청소년 캠프 추진

3-3		한중일 유니버시아드대회 등 부문별 국제 e스포츠활동 지원

다양한 계층 및 종목으로 추진되는 부문별 국제 e스포츠대회 지원을 통하여 국산 e스포츠 종목화 및 글로벌 영향력 확대

‘한중일 e스포츠 유니버시아드대회’ 개최(국가대항전 성격)

- 한중일 각국에서 추천하는 종목으로 대회 종목 진행

- 미래 e스포츠의 발전을 위한 3국의 협력 및 공동 글로벌 시장 확대 등을 주제로 한 ‘한중일 e스포츠 컨퍼런스’와 연계 개최

종목별 글로벌 e스포츠 챔피언십 개최 지원

- 세계적으로 인기 있는 e스포츠 장르의 게임콘텐츠를 중심으로 한 글로벌 챔피언십 개최 지원을 통해 국산 종목 진출 확대

< 예시 >

* 글로벌 Sports 챔피온십: 축구, 야구, 농구 등 대표적인 스포츠게임을 중심으로 구성

- 국산 게임 : 야구(마구마구, 슬러거 등), 농구(프리스타일 등)

* 글로벌 FPS(First-Person Shooting Game) 챔피온십: 인기 있는 대표적인 FPS 게임을 중심으로 구성

- 국산 게임 : 서든 어택, 스페셜포스, 크로스파이어 등

* 글로벌 RTS(Real Tactics Simulation Game) 챔피온십: 인기 있는 대표적인 RTS 게임을 중심으로 구성

- 국산 게임 : 개발 필요(외산 게임 : 스타크래프트, 워크래프트 3 등)

e스포츠의 지속성장 환경 조성

전략 4

4-1		e스포츠 분쟁조정협의체 운영 등 법제도적 기반 조성

디지털시대의 새로운 문화 콘텐츠로 등장한‘e스포츠’를 둘러싼 다양한     이해관계를 조정, 상호 협력 시스템 마련 등 법제도적 기반 조성을 통하여    지속가능한 성장 환경 조성

‘e스포츠 분쟁조정 협의체’ 구성․운영 지원

- e스포츠 관계자 및 전문가로 구성된 협의체를 통하여, e스포츠 관련 지적재산권 및 권리관계 등 갈등을 조정하고 관련 제도 마련

- 연내 ‘e스포츠 분쟁조정 TF' 운영, 내년초 e스포츠 분쟁조정위원회로 확대 추진(콘텐츠진흥법에 의한 콘텐츠분쟁조정위와 연계 추진)

e스포츠와 게임산업 간 상생을 위한 ‘e스포츠 저작권 표준가이드라인’ 개발․보급

- e스포츠 지적재산권에 대한 체계적이고 공정한 기준을 마련하여 불필요한 갈등을 해소하고 상호협력 관계 조성

- 종목사, 게임단, 방송사, 학계 전문가 등과 지속적인 협의, 각계 의견 반영하여 마련 (현재 TF 운영 중, ‘11년 보급 예정)

* 최근 종목사인 게임사와 게임단, 방송사 등 관련 업계간 저작권 및 퍼블리시티권 등을 둘러싼 갈등 발생

(가칭) ‘e스포츠 진흥에 관한 법률’ 제정 지원

- 정부와 지자체의 역할 명시 등 e스포츠 육성에 대한 전반적인 지원 근거 마련

* 현재 국회 문방위 계류 중(허원제 의원 대표발의, 2009. 5월)이며, 지적재산권 등 법률적 분쟁해소 및 중재조항 포함 등 협의 추진

< ‘이스포츠 진흥에 관한 법률’ 주요 내용 >

* e스포츠 진흥을 위한 기본방향, 저변확대 및 활성화를 위한 기반조성, 새로운 종목 발굴 및 육성, 전문인력 양성, 국제대회 및 교류지원, 학술 및 연구지원 등

4-2		e스포츠 인력양성 및 경력관리 체계화

e스포츠의 재교육 프로그램 확대 및 경력 관리 강화를 통해 체계적인 지원과 e스포츠의 지속 성장을 위한 인적자원 확보

프로게이머 재교육 프로그램 강화 및 자격증 제도 추진

- 기본 소양교육을 이수한 게이머를 대상으로 고급 소양교육 과정 개설

- 게임 개발 및 관리(Game Master, Quality Assuarance 등) 과정에 대한 교육을 통해, 게이머로서의 경험을 활용한 재취업 역량 강화 (아카데미 연계 집중교육프로그램 구성)

- 한국e스포츠협회, 국제e스포츠연맹, 국민생활체육회 등 유관기관과 협의하여 자격증제도를 시행함으로써 프로게이머 은퇴 이후의 진로 개발 지원

* 1차적으로 생활체육지도사 자격증 내 e스포츠 포함을 추진하며, 중장기적으로 e스포츠 지도사 자격증제도를 도입

가칭 ‘e스포츠 글로벌 프론티어 프로젝트’ 추진으로 고용창출 및 경력관리 체계화

- 정부, 학계, 게임단, 관련 협단체, 방송사, 체육회, 국제기구(IeSF) 간 e스포츠 고용창출 및 경력연계를 위한 상호협력 MOU 체결

- e스포츠 인력 활용을 위한 전문 직업 트랙에 대한 연구 및 카운슬링 등 인력연계 지원

- e스포츠 유관기관 인턴프로그램 및 해외 e스포츠 기관 교환프로그램 등 e스포츠 산학연 협력 프로그램 운영

- IeSF를 비롯한 국제 네트워크를 최대한 활용하여 국내 e스포츠 전문 인력의 해외 진출 추진(해외 e스포츠 감독, 지도사 등)

4-3		e스포츠 정책 기반 조성

디지털시대의 사회문화 인프라로서 e스포츠의 문화적 가치를 정립․확산하고

e스포츠 관련 연구와 정보의 체계화 및 정책협의체 운영 등 e스포츠의

지속 성장을 위한 기반 조성

e스포츠의 철학과 비전을 함축하는 ‘e스포츠 슬로건’ 개발

- 디지털 문화활동으로서 e스포츠의 정신을 표현할 수 있는 e스포츠의 문화적․사회적 가치 정립

* e스포츠 저변 확대 및 홍보 차원에서 ‘e스포츠 슬로건 공모전’ 추진 등

e스포츠 관련 연구 활성화 및 정보 체계화 지원

- e스포츠의 인문학적 가치 및 디지털레저활동의 사회적 효능성 연구 등

* e스포츠의 사회경제적 효과 분석, e스포츠의 문화적 파급효과 분석 등

- e스포츠 백서 발간 및 e스포츠 종합정보 아카이브 구축(KeG 사이트 개편 활용)

- e스포츠 논문 공모 및 교재 개발 지원

‘e스포츠 정책자문위원회’ 구성 운영

- 정부, e스포츠관련협회 및 종목사, 방송사, 지자체 등 각계 전문가로 구성

- e스포츠계의 다양한 현안문제에 대한 의견 조율 및 정책자문

* 전문위원 및 자문위원 등 30여명 내외, 전문위원을 중심으로 정기적 회의 개최 및 현안에 따라 자문위원 참여한 확대회의 개최

- e스포츠 문화발전을 기금 조성방안 마련

* 관련 주체들간 협약체결을 통해 다양한 아마추어 e스포츠 활성화를 위한 재원 조성 추진

4-4		e스포츠 Complex 구축 운영

e스포츠 종주국으로서 e스포츠산업과 문화 선도에 걸맞은 세계적인

e스포츠 인프라를 구축하여 디지털 문화활동을 통한 국민의 삶의 질 향상에

기여하고 글로벌 경쟁력 강화 및 국가 브랜드 제고

‘e스포츠 Complex’ 건립 및 운영

- 국내외 e스포츠 리그 개최 및 다양한 디지털문화체험 프로그램을 통해 e스포츠 산업의 발전 및 디지털 국민레저 인프라 확대

* e스포츠콤플렉스 사업개요

- 사업기간/위치 : 2010~2012 / 서울시 마포구 상암동 IT 콤플렉스 내

- 사업규모 : 지하 7층, 지상 17층 중 지상 7개 층(7,523㎡)

- 주요시설 : 주경기장, 방송실, 선수대기실, 프레스실 등 부대시설(14~17층), 보조경기장,

조정실, 전시관, 체험관 등(11~13층)

- 총사업비 : 585억원 [국고 160억 (27.35%), 시비 425억(72.65%)]

- 시행주체 : 문화체육관광부, 서울특별시

‘e스포츠 Complex 운영협의체’ 구성

- e스포츠 전용경기장의 효과적 운영모델을 개발하여 향후 지역 e스포츠 경기장에 보급(경제성과 공익성을 함께 제고)

- 건립 이후 ‘e스포츠 정책자문위원회’와 연계, 지속적인 참여 시스템 구축

e스포츠 혁신모델 KeG의 국가브랜드화

전략 5

5-1		e스포츠 중장기 발전의 토대인 KeG를 혁신모델로 개편

KeG를 ‘대통령배’라는 상징적인 의미만이 아니라 실질적으로 e스포츠를

발전시키는 핵심 구조로 개편, 이를 통해 한국을 대표하는 세계적인 e스포츠

브랜드로 육성

세계 최초의 e스포츠 혁신모델화 : KeG(Korea e-Sports Games)

- 게임산업계와 아마추어를 중심으로 프로게이머 및 관련 협단체와 정부 등 관련 주체가 공동주관․협력하는 추진체계(‘KeG 조직위원회’) 구성

- 단일 대회 개최의 의미를 넘어서 연중 지속되는 e스포츠로서 각계의 참여를 독려하고 지속적인 이슈화를 통해 상시적인 전국적 규모의 e스포츠 페스티벌로 자리매김

* 세계 유일, 세계 최대의 민관협력을 통한 통합주체형 e스포츠 대형 행사로서, 아마추어 e스포츠 체계 구축의 대표사례이자 e스포츠 미래 모델

* 다양한 주체가 참여하는 조직위원회 형태이되, 세부사업 추진 조직은 상시인력 투입

․KeG 예선 및 본선 관리 시스템 구축

․KeG 종목관리 조직 운영(다양한 종목 및 부문의 발굴 및 적용)

․‘KeG 뉴스레터’(주간 단위) 제작 및 발송을 통한 e스포츠 이슈화 지속

․KeG를 통한 게임홍보 및 광고 관리 조직 운영

․정기적인 지역 관계자 협의를 통한 대회 운영 점검 및 신규 협력사업 발굴 등

e-Sports Innovation 2.0 핵심 실행 프로젝트로서 KeG의 확대 개편

- (KeG를 통한 생활문화형 e스포츠화) 학교/지역 등과의 연계를 통해 일부 마니아성의 대회에서 연중 개최되는 전 국민적인 대회로 관심 극대화

- (KeG를 통한 게임산업 연계강화) 게임사가 대회 주최자로 직접 참가하여 e스포츠를 통한 비즈니스효과 극대화 및 e스포츠 종목 다양화로 상호 시너지효과 증진

5-2		KeG & 교육/지역/게임업계간 연계로 홍보 및 다양성 증대

교육/지역과의 연계를 통해 KeG의 전국적인 참여를 도모하고 게임업계의 프로모션 효과를 최대화하는 동시에 관객들에게는 새로운 게임 및 e스포츠를 체험할 수 있는 페스티벌화 추진

지역 학교별 예선․본선을 통한 KeG 학생부의 체계적 운영 (‘11년~)

- 학교/지역별 온라인 예선 신설 및 지역 예선(오프라인)을 통한 전국민 홍보

- 다양하고 균형적인 종목 발전을 위한 종합 종목전 추진

* 특정 인기종목 쏠림현상을 막고 학교 차원의 응원이 가능한 가장 효과적인 방식으로서 종합종목전 채택

- ‘교육용 e스포츠 종목선정위원회’를 통해 KeG 종목의 교육성과 다양성 확보

* e스포츠 외에 학계 전문가가 참여(교사, 청소년 지도사 등)하며 지역 교육기관, 과학관, 박물관, 도서관 등 문화교육시설과 연계

KeG내 대학부 경기 활성화(‘10년 하반기 시범추진)

- KeG 대학부 시범경기를 실시하여 학생부에 대한 모델 제시 및 홍보

* ‘e스포츠 대학연맹’(가칭)과 연계하여 KeG의 대학대상 조직위원회 역할 수행

- 참여 학생을 대상으로 게임기업 취업설명회를 병행 추진하여 학교․산업계와의 연계 및 고용기회 제공

e스포츠를 통한 지역주민 참여 계기 마련 및 e스포츠 저변 확대

- KeG의 지자체별 예선전을 통한 지역주민의 여가문화활동 강화 및 애향심 고취

- e스포츠와 지역 축제와의 연계로 다양한 체험 프로그램 제공 및 참여율 제고

‘게임사가 주관하는 e스포츠 페스타’ 개최하여 마케팅 효과 극대화

- KeG기간 중 게임기업의 신작 게임 홍보 및 체험 부스를 설치, 지속적․집중적인 홍보 추진

* 관중들에게는 e스포츠 관람 뿐만 아니라 e스포츠형 게임의 선체험으로 집객 유도

- 간단한 이벤트 대회(가칭 ‘e스포츠 스팟 리그’) 등을 통해 많은 게임기업의 프로모션 효과 체험 및 향후 정식 종목 가능성 검토

Ⅵ. 소요예산(안)

(단위 : 억원)

구 분		2010	2011	2012	2013	2014	계
Ⅰ. 국민레저로서 e스포츠의 확산	국 고	1	2	15	15	15	48
	기 타			10	10	10	30
Ⅱ. e스포츠 & 게임산업 연계 확대	국 고	8	10	10	10	10	48
	기 타		8	10	15	15	48
Ⅲ. e스포츠의 글로벌 리더십 강화	국 고	50	53	63	5	5	176
	기 타	140	103	182	5	6	436
Ⅳ. e스포츠의 지속성장 환경 조성	국 고		1	3	3	3	10
	기 타			2	2	2	6
Ⅴ. e스포츠 혁신모델 구축 및 국가대표 브랜드화	국 고	4	4	10	10	10	38
	기 타		10	20	20	20	70
소 계	국 고	63	70	101	43	43	320
	기 타	140	121	224	52	53	590

※ 위 예산은 추정이며, 예산 담당 정부부처 등과 별도 협의 필요

※ ‘기타’는 지방비, 민간 재원 등을 포함

참고자료

1. 이스포츠 현황 통계

2. 국가별 이스포츠 동향

3. 이스포츠 육성지원 관련사업 현황

4. 이스포츠 관련단체 현황

1. 이스포츠 현황 통계

국내 e스포츠 현황

연 20여 개의 e스포츠 대회가 개최되고 있으며, 우리나라가 주최하는 국제 대회로는 WCG*, IEF, e-Stars 등이 있음

* World Cyber Games(삼성전자 후원) : 전 세계 70여 개국 참여하는 최대규모의 세계대회

- 2005년 이후 국산 이스포츠 공인종목 등록 및 대회 개최 증가

- 2007년 말 공인종목 자격유지 심사 통해 공인종목 수 감소

<대표적인 국내 e스포스 대회 현황>

구 분	주요내용
전국 아마추어 e스포츠대회	- 전국체전 형태의 최대 규모 통합 아마추어 대회 - 16개 지역 대표 선발전 개최 및 최종 본선 개최(지자체 e스포츠행사와 연계)
방송리그 (스타크래프트)	- 프로리그 : 국내 최고 권위를 자랑하는 스타크래프트 종목 통합 단체전 리그 - 스타리그 / 듀얼토너먼트 / 스타챌린지 :온게임넷에서 주관하는 국내 최초의 메이저급 개인 리그 - MSL / 서바이버 토너먼트: MBC게임에서 주관하는 메이저급 개인 리그 - 기타 : MBC게임(엘리트학생복 스쿨리그)
방송리그 (기타종목)	- 워크래프트3 : MBC게임(워크래프트3 월드 워), 아프리카(워크래프트3 리그) - 스페셜포스 : 온게임넷(스페셜포스 마스터리그), MBC게임(스페셜포스 챔피언십), MBC게임(스페셜포스 여성리그) - 카트라이더 : 온게임넷(카트라이더 리그), 온게임넷(퀸 오브 카트-여성리그) - 프리스타일 : 온게임넷(프리스타일 글로벌 리그 / 윈터 리그) - 겟앰프드 : 온게임넷(겟앰리그) - 서든어택 : 온게임넷(서든어택 리그) - 피파온라인 : MBC게임(피파온라인 월드 챔피언십) - 아크로 엑스트림 : 온게임넷(아크로 엑스트림 리그) - 시티레이서 : MBC게임(시티레이서 e스포츠리그) - 워 록 : 아프리카(워록 리그) - 던전앤파이터 : 온게임넷(던전앤파이터 리그)
한국e스포츠협회 및 지자체대회	- KeSPA컵 : 프로와 아마추어가 함께 참가하는 e스포츠 프로암 대회 - 커리지매치 (스타크래프트, 스페셜포스) : 프로게이머 양성을 위해 정기적으로 개최하는 자격인증 대회 - 지자체 대회 : 게임올림피아드 수원, 용인 사이버 페스티벌, 울산e스포츠페스티벌, 제주e스포츠한마당, 천안e스포츠문화축제, e스포츠 한밭대전, 전국가족e스포츠페스티벌, 전남e스포츠대회, 광주e스포츠대회, 경남창원 e스포츠대회, 안동하회탈 e-스포츠한마당, 인천광역시 e스포츠대회, 대구e-fun, e태백페스티벌, 부산e스포츠페스티벌 등
국제e스포츠대회	- e스타즈 서울 - ESWC 천안

<연도별 대회 개최 및 상금 현황. 2009년 12월 기준>

구분	공인종목	외산종목	국산종목	방송리그	단기대회	지자체대회	공인대회	비공인대회	총대회수	총상금 합계(원)
2005	23	10	13	20	51	21	35	55	90	168,010만
2006	27	8	19	38	27	24	35	53	88	257,900만
2007	30	8	22	38	50	51	68	70	138	245,922만
2008	22	6	16	59	23	69	99	52	151	371,910만
2009	25	6	19	34	28	74	95	41	136	223,310만

한국e스포츠협회(2000년 설립, 회장사 SKT)는 프로구단 중심의 조직으로 ‘신한은행 프로리그’ 운영 중이며, 대한장애인e스포츠연맹도 대한장애인체육회 주도로 출범(‘08. 9)

e스포츠 시장규모는 게임방송 매출, e스포츠 대회, 게임단 후원금, 기타 매출, 정부 및 협회 지원 등을 기준으로 할 경우 약 700~1,000억원으로 추정

프로게이머 현황

프로게이머는 자격 기준에 따라 ‘프로게이머’, ‘등록 대상자’, ‘준프로게이머’로 구분, 국내의 현재 활동 중인 프로게이머는 430여명

<한국 e스포츠협회의 프로게이머 자격기준>

자격	기준
프로게이머	공인게임대회에서 연2회 이상 입상하고 프로게이머 소양교육을 이수하여 정식 프로게이머로 등록된 선수
등록대상자	공인게임대회에서 연2회 이상 입상했으나 프로게이머 소양교육을 이수하지 않아 정식 등록이 되지 않은 선수
준프로게이머	공인게임대회에서 1회 입상하여 아직 등록대상이 되지 않은 선수

<종목별 프로게이머 & 준프로게이머 현황>

순번	종목명	장르	이용가	프로게이머	등록대상자	준프로게이머
1	스타크래프트	RTS	12세	259	1	131
2	피파	스포츠	전체	7	0	19
3	카운터 스트라이크	FPS	18세	4	0	20
4	철권	대전 액션	전체	0	0	11
5	위닝일레븐	스포츠	전체	0	0	0
6	워크래프트3	RTS	15세	15	0	32
7	카트라이더	레이싱	전체	2	0	51
8	스페셜포스	FPS	15세	94	21	211
9	겟앰프드	대전 액션	전체	6	0	19
10	서든어택	FPS	15세	20	5	162
11	테일즈 런너	액션 레이싱	전체	0	0	8
12	던전앤파이터	액션 MMORPG	12세	9	2	29
13	샷 온라인	스포츠	15세	0	0	0
14	A.V.A	FPS	15세	7	2	39
15	슬러거	스포츠	전체	0	0	12
16	카운터 스트라이크 온라인	FPS	15세	4	1	4
17	펌프잇업 NX2	리듬 액션	전체	0	0	0
18	창천온라인	MMORPG	12세	1	8	42
19	케로로파이터	대전 액션	전체	1	2	13
20	피파온라인2	스포츠	전체	4	0	28
21	마구마구	스포츠	전체	0	0	0
22	바투	보드게임	전체	0	0	0
23	아발론 온라인	RTS	15세	4	6	39
합계		통합		437	48	870

* 2010년 5월 기준

- 2007년 대통령배 전국아마추어 e스포츠대회(KeG) 개최 이후 국산 e스포츠 종목 준프로게이머 수 급격히 증가

e스포츠 프로게임단 현황

프로게임단	후원기업	업종	프로게임단	후원기업	업종
롤스터	KTF	이동통신	KHAN	삼성전자	전자
SK Telecom T1	SKT	이동통신	르까프 OZ	화승 르까프	스포츠웨어
HERO	MBC게임	방송사	CJ ENTUS	CJ	식품& 엔터테인먼트
하이트 SPARKYZ	온게임넷	방송사	eSTRO	IEG	스포츠마케팅
STX Soul	STX	조선	ACE	공군	-
Stars	웅진	식품/음료	Fox	위메이드	게임개발사

국내 e스포츠 관련학과 현황

대학명	학과명	학과정원	주요수업내용
청강문화산업대학	e스포츠게임과	60명	-e스포츠개론/e스포츠기획/대회운영 -게임운영실무/e스포츠매니지먼트 *대회개최 실무역량 강화
주성대학	e스포츠게임과	40명	-프로게이머 양성 교육 -게임방송 관련 전문가 교육
대경대학	e스포츠게임과	30명	-e스포츠프로게이머과정 -게임콘텐츠제작전문가과정 -e스포츠게임엔터테이너 양성과정
전남과학대	e스포츠과	40명	-e스포츠산학연 연계 실무교육 -게임미디어 교육 -준프로게이머 교육

e스포츠 공인심판 현황

2007년 프로이스포츠 공식대회 2급 심판 제도 및 2008년 아마추어 심판 제도 시행 통한 2~3급 심판 증가

2008년 이후 복수 종목 심판 자격 부여에 따른 1,2급 심판의 다 종목 심판 가능

<한국이스포츠 공인심판 현황, 2010년 4월 기준>

구분	인원 (남/여)	자격범위	구성 종목
1급	5 (4/1)	국제대회, 공식대회	스타크래프트, 스페셜포스, 서든어택, 카운터스트라이크, 피파(피파온라인), 슬러거, A.V.A
2급	9 (9/0)	공식대회, 공인대회
3급	10 (8/2)	공인대회, 아마추어대회

e스포츠 중계 매체 현황

2007년 뉴미디어 플랫폼의 성장으로 이스포츠 중계 채널 다변화

- 케이블 TV 중계 중심에서 인터넷 TV, 인터넷포털, DMB 등 다채널 중계

<한국이스포츠 중계 매체 현황, 2010년 4월 기준>

구분	미디어수	미디어 (중계범위)
케이블TV	3	온게임넷(국내), MBCgame(국내), 아이랑TV(국내, 해외)
인터넷TV	4	Playple(국내, 해외), 아프리카TV(국내, 해외), 곰TV(국내, 해외), 판도라TV(국내) 등
인터넷포털	2	NAVER(2009년 이후 중단), Daum
DMB	2	지상파 U1 media, 위성 TU media

e스포츠 시청률 및 관중현황 : 프로리그 기준

e스포츠 케이블TV 시청률은 지속적인 성장세를 보이고 있음

<프로리그 연도별 케이블 TV 시청률 및 현장 관중 현황, 2009년 10월 기준>

구분	2006	2007	2008	2009	비고
케이블TV시청률(%)	0.825	0.865	0.914	1.090	온게임넷, MBCgame 기준
현장관중수(명)	144	211	180	185	1경기 평균

e스포츠 콤플렉스 건립(추진 중)

문화부와 서울시가 공동 추진, 1,000석 내외 규모(프로세니움형)로 추진 중

IT콤플렉스 조감도

* e스포츠․게임 역사관 1층 배치, 국제e스포츠연맹(IeSF) 입주 등

e스포츠 Complex 완공 및 개관(‘12년 말)

상암동 랜드마크 빌딩 조감도

2. 국가별 e스포츠 동향

해외 e스포츠 현황

세계적으로 e스포츠 협회가 존재하는 국가는 아직 극소수로 국제e스포츠연맹(IeSF*) 출범(‘08. 11)으로 각국 협회 창설이 가속화되고 있는 상황임

* International e-Sports Federation : 우리나라 주도로 창설(‘08. 11), 회장국 역임, 사무국 유치, 2009. 기준 15개 회원국

(베트남) 한국e스포츠협회(KeSPA)와 MOU를 체결, KeSPA를 모델로 협회 창설('09. 3. 17, VeSPA), 한국 종목인 스페셜포스 리그 창설

(중국) e스포츠를 정식 체육 종목으로 공인(‘03. 11)하여 육성하고 있으나 협회는 존재하지 않음. 한국 정부의 IeSF 가입 요청(’08. 9)을 계기로 정부 산하 협회 설립을 계획 중임

(일본) 올림픽 마케팅 대행사인 덴쯔사가 KeSPA를 모델로 JeSPA 창설 준비위원회를 설립하여(‘07. 12) 협회 창설을 준비 중임

아시아올림픽평의회(OCA)는 ‘제2회 아시아 실내대회’(‘07.10, 중국 마카오)에서 e스포츠를 시범 종목으로 운영(축구:위닝일레븐, 농구, 레이싱 등 3개 장르의 일본산 비디오 게임 채택)

- 제3회 대회(‘09.10월, 베트남 하노이)에 e스포츠 정식 종목화, 우리나라 최초 국가대표 e스포츠 선수단 파견(금메달2, 은메달1 획득)

* 정식종목 : Counterstrike 1.6, Dota Allstar, Fifa 2009, NBA Live, Need for Speed, StarCraft Broodwar(6개 게임)

한국이 개최하는 WCG(삼성전자), IEF(위원장 : 이광재, 남경필) 외에도 미국, 독일, 프랑스, 중국 등이 국제적 e스포츠 대회를 개최하고 있음

※ 주요 e스포츠대회 현황

대회명	주최국가	비고
WCG	한국	PC게임, 콘솔게임, 온라인게임
IEF	한국, 중국	PC게임, 콘솔게임, 온라인게임
ESWC	프랑스	PC게임, 콘솔게임
ESL	독일	PC게임, 콘솔게임
CEG	중국	PC게임, 콘솔게임, 온라인게임

미래 글로벌 문화코드로서 e스포츠는 무한경쟁 초기에 돌입

- 중국(99번째 체육종목 지정) 및 일본(JOC와 연계한 협․단체 결성), 유럽의 주요국가 등 e스포츠 시장 관심 증대로 우리나라 선도적 지위 상실 우려

- 국제올림픽위원회(IOC), 국제축구연맹(FIFA) 및 아시아올림픽평의회(OCA) 등 국제스포츠계의 e스포츠 지원 강화

※ ① 세계축구연맹(FIFA) : 인터렉티브 게임리그 후원

② 아시아올림픽평의회(OCA) : 제2회 아시아실내경기대회 게임종목 운영

- 그리스, 오스트리아, 프랑스, 루마니아, 불가리아, 독일 등 유럽 국가들의 ‘e스포츠유럽연맹’ 결성 준비

해외 국가들의 선진화된 e스포츠 모델의 도입

- 유럽(덴마크, 오스트리아 등)의 e스포츠 클럽시스템(축구와 유사)의 시도

- 일본의 학원e스포츠-아마추어로 이어지는 e스포츠 체계적 모델 구축

국가별 e스포츠 추진 현황

대 륙	국 가	현 황
미주	미국	- 상업적 모델 발전(CGS) - 방송 및 후원사 중심의 대회 발달 - 콘솔 및 FPS 장르 중심 - 협/단체 활동 전무
	브라질	- 협회 활동 - 스포츠 장르 중심
유럽	독일/ 오스트리아/ 벨기에/ 덴마크/ 스위스 등	- EU회원국가 중심 대회발전 (WCG유로챔피언십, ESWC, ESL 등) - 게이머 중심 커뮤니티 발달 - 클럽단위 팀 중심 - CeBIT등 국제 전시회 연계 - 2005년 이후 민간 협/단체 설립 증가 - FPS 장르 및 워크래프트3 중심 발전
아시아	한국	- 2002년 KeSPA 설립. 12개 프로게임단 중심, 세계 최대 프로리그 운영 - 27개 공인 종목 인증 및 국산 온라인 게임 중심 다종목 리그 성장
	중국	- 정식스포츠종목화 - 전국대회 운영 및 주요 국제대회 유치
	대만	- 2008년 대만전자경기연맹(TeSL) 출범. 3개 프로게임단 설립
	일본	- 2007년 협회의 결성, 항일교류 전 개최 - 콘솔 및 스포츠 중심 e스포츠 육성
	베트남	- 온라인 게임시장의 확대 - 방송용 e스포츠 육성 - 2008년 협회결성 준비
	기타	- 협회 구성 중 - 다양한 장르의 게임 발달

주요 국제 e스포츠대회 현황

대 회 명	WCG	WEG	KODE5	CPL	ESWC	WSVG	GGL
호 스 트	ICM	WEG	KODE5	CPL	Games Services	GMP
메인 스폰서	삼성	CJ Media	Foxconn	AMD	nVidia	Intel, Microsoft
장 소	몬자,이탈리아	서울,한국	북경, 중국	달라스, 미국	파리, 프랑스	뉴욕,미국	미국
대회 창설	1997.06.27	2005.01.10	2006.02.12	1997.06.27	2003.06	2006.02.10
대회 상금	$462,000 USD	$152,000	$70,000 USD	$150,000 USD	$400,000 USD	$1,000,000 USD	$150,000
참가국 수	70	12	16	20	50	10
참가 선수수	700	72	150	500	600	-
게 임	CS, WC3, FIFA, NFS, DOW, DOA, PGR3, SC	CS, WC3	CS, WC3, Q4	CS Q3	CS, CS(W) WC3, Q4, PES5, Track Mania, GT4	CS, WC3, Q4, PGR3, Halo2	카스/워3
본선일정	10/18~22일	4/22~5/3일	9/28~30일	12/16~20일	6/28~7/2일	12/9~12일	10월
본 선	각 국가별 예선전 통과자에 한해 출전 가능	WEG 마스터즈(각 대회 1~2위 입상자 초청)	각 국가 지역별 예선전 통과자에 한해 출전 가능	국가별 예선참가는 필요 없으나, 참가로 인한 출전시, 좋은 시드 배정	국가별 예선을 거처서 출전 가능	파이널 참가를 위해서는 5개국 투어에서 상위 2위에 랭크가 되어야 참여 가능함.
중 계	온게임넷(TV),네오TV닷컴/GGL닷컴	ArirangTV, G TV, GIGA TV, MOP닷컴, Tom닷컴	TSN	GotfragTV	ESWC Live Stream	CBS(TV), MTV, GAMEPLAY HD, TSN, CSTV

IeSF 회원국 현황

대 륙	국 가 명	정부 승인 여부
유럽 (10개국)	- 독일, 오스트리아, 덴마크, 스위스, 벨기에, 네덜란드, 영국, 불가리아, 스페인, 루마니아	- 완료 : 5개국 - 승인 대기 : 5개국 (독일, 네덜란드, 벨기에, 스페인, 스위스)
아시아 (4개국)	- 한국, 대만, 베트남, 싱가폴	- 완료: 4개국
아프리카 (1개국)	- 남아프리카공화국	- 완료: 1개국

신규회원국 진행상황 (2010년 4월 기준)

대 륙	국 가 명	진행 상황
유럽 (7개국)	이탈리아, 포르투갈, 러시아 노르웨이, 그리스, 이스라엘, 스웨덴	1) 이탈리아 - 정부 승인 완료 - 회원 가입 절차 진행 중 2) 포르투갈 - 협회 정부 승인 대기 중 - 정부 승인 후, 가입 진행 예정 3) 러시아 - 정부 승인 여부 확인 중 4) 노르웨이 - 정부 관계자 협의 - 협회 조직 진행 중 5) 그리스: 현재 협회 설립 추진 중 6) 이스라엘 - 정부 승인 협회 확인 중 - 연맹 가입의사 확인 7) 스웨덴: 향후 IeSF 가입 의사 확인
아시아 (8개국)	중국, 인도, 말레이시아 일본, 스리랑카, 인도네시아, 방글라데시, 타일랜드	1) 말레이시아: 협회 정부 승인 대기 중 2) 인도 - 정부 승인 완료 - 협회 확인 후, 가입 진행 예정 3) 스리랑카: 정부 승인 완료 / 협회 확인 중 4) 인도네시아: 정부 관계자와 협회설립 및 승인 추진 계획 논의 중 5) 타일랜드: 협회 확인 / 협회 회장 선출 중
남미 (1개국)	브라질	- 정부승인단체 확인 - 가입 진행 중 - 대회 참가 여부 확인 중
아프리카 (2개국)	이집트, 나미비아	1) 이집트: IeSF 가입의사 확인 2) 나미비아: 향후 IeSF 가입의지 확인
오세아니아 (1개국)	호주	- zk gaming 조직과 협의 중

회원국 유치 5개년 계획

2009년 10~15개국	2010년 15~25개국	2011년 25~35개국	2012년 35~45개국	2013년 45개국 이상
- 아시아/유럽 위주	- 북미/남미 진출	- 오세아니아 진출	- 5개 대륙 확대	- 5대륙회원국 지속적 확대
- 국제e스포츠 연맹기반 확립 (중장기 사업 계획/ 조직/ 예산 확보)	- 아시아 회원국 확대	- 북미/남미 핵심 (도시 및 국가) 회원 유치	- 각 대륙 별 대회 활성화	- 국제 스포츠 기구 등록 (Sportaccord)
- e스포츠국제 표준화 연구 (선수 /심판 위원회)	- e스포츠 국제 표준화 시행 (선수/심판) - e스포츠 국제 표준화 연구 (종목/인증/경기)	- 상임위활동 개시 - 각 지부 설립 검토	- 주요 국제 스포츠기구와 협력 타진 (IOC, FIFA 등) - 각 지부 시범 운영	- 주요 국제 스포츠기구와 MOU 추진 (IOC, FIFA 등)

e스포츠 육성 지원 관련사업 현황

e스포츠 인프라 구축

e스포츠 콤플렉스 건립(50억원)

- e스포츠 종주국 위상 강화 및 e스포츠를 산업과 문화로 정착시키기 위해 세계 최초 e스포츠 전용경기장 건립

* e스포츠콤플렉스 사업개요

- 사업기간/위치 : 2010~2012 / 서울시 마포구 상암동 IT 콤플렉스 내

- 사업규모 : 지하 7층, 지상 17층 중 지상 7개 층(7,523㎡)

- 주요시설 : 주경기장, 방송실, 선수대기실, 프레스실 등 부대시설(14~17층), 보조경기장,

조정실, 전시관, 체험관 등(11~13층)

- 총사업비 : 585억원 [국고 160억 (27.35%), 시비 425억(72.65%)]

- 시행주체 : 문화체육관광부, 서울특별시

아마추어 e스포츠 활성화 지원

제2회 대통령배 전국 아마추어 e스포츠 대회(3.4억원)

- 아마추어 e스포츠 저변확대 및 국산 e스포츠종목 육성을 위해 전국 16개 광역시도 지자체가 참여하는 최대규모의 아마추어대회

-  2010년에는 구미시에서 개최(2010. 10.22~24)

* 2010년 정식 종목 : 서든어택, 스페셜포스, 슬러거, 피파온라인2, 카트라이더

제6회 전국장애학생 e스포츠 대회 지원(1억원)

- 전국 특수학교(급), 장애학생, 특수교사, 학부모 및 일반학생이 참여하는 전국 최대규모의 장애학생 e스포츠대회

- 교육과학기술부 전국 특수교육 정보화대회와 연계 개최(9월 예정)

e스포츠 전국시도지부 설립 지원(0.6억원)

- e스포츠의 정식 체육종목화를 지원하고 아마추어 e스포츠의 저변 확산을 위해 추진(2010년 6개 지부 설립 추진)

e스포츠 글로벌 리더쉽 강화

e스포츠 글로벌 표준화 지원(2.2억원)

- 국제e스포츠연맹(IeSF)을 통해 선수, 심판, 경기, 인증, 종목 규정 등 국제 표준화 주도

- 체계적․전문적인 선수관리를 위한 선수등록관리시스템 구축

세계 e스포츠 대회 및 총회 개최(5억원)

- IeSF 회원국들이 참여하는 대회로 2009년 leSF Challege(20개국 참가)를 시작으로 2010년 세계e스포츠대회는 대구광역시에서 개최 예정(10.29~31)

* 2010년 2개 정식 종목(피파온라인2, 워크래프트) 및 6개 시범종목(아바, 그랜드체이스, 퀘이크워즈 온라인, 모바일게임 3종 등)

제5회 국제e스포츠심포지엄 개최(0.8억원)

- 세계 e스포츠 관련 미디어, 정부, 협ㆍ단체, 기업 등 전문가 참여

- 국제e스포츠 현안 논의 및 미래방향성 제시 등 국가 간 교류협력의 장

- 2010년 세계e스포츠 총회 등과 연계 추진

글로벌게임허브센터 및 기능성게임 관련 지원사업 현황

글로벌게임허브센터 지원(70억원)

- 신규 플랫폼(스마트폰 등) 차세대게임 콘텐츠 및 기술개발 지원

- 차세대게임 품질관리 및 테스트 기반 운영 지원

- 차세대 게임 교육기관 지정 및 관리를 통한 전문인력 양성 등

기능성게임 활성화 지원(10억원)

- G러닝 연구학교 지원 등 기능성게임 콘텐츠 개발 활성화

- 기능성게임 종합포털 구축 및 공공시범콘텐츠 개발 지원 확대 추진(2011년, 17억원으로 확대 예정)

* 법무부, 소비자보호원, 지자체 등 유관기관 연계, 기능성게임 콘텐츠 다양화 추진

* 현재 법무부와 MOU체결, 법교육 기능성게임 공동개발 추진 중

e스포츠 관련 협ㆍ단체 현황

한국e스포츠협회(KeSPA) 현황

연  혁

- 2009. 4. 17	(사)한국e-Sports협회 제4기 회장(조기행 협회장, SKT GMS 사장)

- 2008. 3. 6	(사)한국e-Sports협회 제3기 연임(김신배 협회장)

- 2005. 4. 7	(사)한국e-Sports협회 제2기 출범식 (김신배 협회장)

- 2003. 12. 17	(사)한국e-Sports협회 명칭 변경

- 2001. 2. 19	(사)한국프로게임협회 명칭 변경

- 2000. 2. 9	(사)21세기프로게임협회 출범(김영만 회장)

조직구성

- 회장, 총회, 이사회, 사무총장(사업기획국 7명, 경기국 8명)

프로게임단(12구단)

- KT, 삼성전자, SKT, MBCgame, 화승, CJ, 온게임넷, I.E.G, STX, 위메이드, 웅진, 공군

국제e스포츠연맹(IeSF) 현황

연  혁

- 2009. 4. 13	국제e스포츠연맹 사무총장 선임(오원석)

- 2009. 2. 5	국제e스포츠연맹 문화부 산하 법인 등록

- 2008. 11. 13	국제e스포츠연맹 창립총회 개최

조직구성

- 회장(조기행, 대한민국), 부회장(Frank Sliwka 독일), 총회, 이사회, 사무총장(사무국 5명)

회원국(15개국)

- 한국, 베트남, 대만, 독일, 오스트리아, 네덜란드, 덴마크, 스위스, 루마니아,벨기에, 스페인, 영국, 불가리아, 싱가포르, 남아프리카공화국

감사합니다.