3D 콘텐츠산업 육성계획

2010. 5

목  차

Ⅰ. 영상혁명 시대도래	1

1. 콘텐츠 산업패러다임 변화	1

2. 육성 필요성	5

Ⅱ. 국내외 현황 및 우리의 현주소	6

1. 해외 현황	6

2. 국내 현황	7

3. 우리의 현주소	9

Ⅲ. 비전, 목표 및 추진과제	10

1. 3D콘텐츠 기반 구축	11

2. 3D 콘텐츠 제작활성화	14

3. 기술개발 역량강화	17

4. 글로벌 시장진출 확대	21

Ⅳ. 기대 효과	24

Ⅴ. 추진 일정	25

Ⅰ. 영상혁명 시대 도래

1		콘텐츠산업 패러다임 변화

□ 콘텐츠산업의 중요성 급부상

ㅇ 2010년 현재 콘텐츠산업은 90년대 후반 콘텐츠의 디지털화라는 1단계 패러다임 변화(예 : 온라인 게임 등)에 이은 2단계 패러다임 변화에 직면

- 3D혁명, I-Phone에서 촉발된 모바일콘텐츠 유통혁명, ‘킨들’, ‘I-PAD’ 등을 통한 콘텐츠 유통기기 혁명 등

* 애플과 구글은 각각 i-TV, 구글TV를 통해 모든 콘텐츠를 Hub化하는 전략을 추진 중

ㅇ 콘텐츠산업은 관련 기기(Digital TV, 모바일 폰) 및 방송통신 서비스 산업 발전을 선도하는 핵심산업으로서 그 중요성이 증대

- 콘텐츠는 콘텐츠 - 기기 - 서비스로 이어지는 가치사슬의 중심

* “어떠한 전자기기와 플랫폼, 기술도 훌륭한 콘텐츠 없이는 텅빈 용기에 불과”(루퍼드 머독)

□ 콘텐츠가 3D 산업발전을 견인

ㅇ 영화 “아바타(Avatar)”는 창조적 상상력을 통한 3D 영상혁명을 시현하며 새로운 차원의 3D 상품 및 서비스 시장을 개척

- 제임스 카메론 감독은 3D콘텐츠가 3D산업활성화의 핵심요소  라고 강조(서울디지털포럼 2010, ‘10.5.13)

* 아바타는 국내에서 총 관객수 13,307,119명, 누적 매출액 1,243억원을 기록(1위)

영화 아바타(Avatar)는 극장(2D․3D․4D) 외에 3D관련 제품(3D TV․노트북․휴대폰․게임기․안경 등), 캐릭터 상품 및 관광까지 막대한 경제적 파급효과 창출

< 참 고 : 3D 생성․재생 기술 및 산업의 범위>

□  3D 산업의 핵심 요소는 3D 영상 생성 기술 및 재생 기술

ㅇ (생성) 3D 영상 직접제작 방식과 2D→3D영상 변환 방식 상존

* 3D 영상 제작은 실사 촬영과 CGI(Computer Generated Image)로 가능, 변환은 수작업과 자동변환이 있으나, 실사촬영과 CGI가 궁극적으로 시장 지배 전망

ㅇ (재생) 안경식, 무안경식 및 홀로그램식이 있음

* ’20년경까지 안경식과 무안경식이, 궁극적으로 홀로그램식이 시장 주도 전망

【 주요 3D 영상 생성기술 현황 및 적용제품 】

구분		제품	기업	장단점	시장 전망
3D 직접제작	① 실사	3D 카메라, 3D 촬영리그	Pace, 3ality, WETA	高품질 高난이도 高비용	장기적으로 시장 주도
	② CGI	CG 툴
2D→3D 변환	③ 수작업	3D 변환 툴	스테레오픽처스 InThree	高품질 노동력多	생산성 향상에 따라 활용 분야 결정
	④ 자동화	2D→3D 변환 칩	삼성전자, 이시티	低품질 低비용	3D TV에 일반화된 기능으로 제공

① 실사 : 3D 카메라로 촬영, 영화․스포츠․공연․수술용 로봇에 활용

② CGI : 컴퓨터 그래픽으로 3D 구현, 애니메이션, 게임 등에 활용

* 영화 ‘아바타’는 실사 촬영과 CGI를 합성하여 제작

③ 수작업 : 노동집약적 방식이나 품질이 높아(직접 제작방식 대비 제작비 1/10 수준)          시장수요가 있으며, 향후 중국ㆍ인도 등으로 이동 전망

④ 자동화 : 3D TV에 포함된 기능으로 실사에 비해 입체 품질이 낮으나, 초기 3D          콘텐츠 부족 보완 기대

【 3D 산업의 범위 】

2		육성 필요성

ㅇ 3D 콘텐츠산업은 글로벌 3D산업 강국을 견인할 새로운 성장동력으로서   전략적 육성 필요

-  (시장확대) 세계 3D산업시장규모는 연평균 60%이상의 급성장 전망 : 147억불(’09) → 2,167억불(’15)

* 3D 콘텐츠는 ‘09년 3억불에서 연평균 122 %이상이 급성장 하여 ‘15년 390억불

-  (고용창출) 고용 없는 성장(Jobless Growth)의 한계를 극복

* 3D콘텐츠 산업분야 인력은 ‘11년 6천여명에서 ’15년 1만5천여명으로 확대  전망이며 2D에 비해서 약 30% 추가인력이 필요한 고용 집약적 산업

-  (고부가가치) 2D 산업 대비 2～3배 높은 수익 창출 기대

* 3D 상영관의 평균수익이 2D 상영관에 비해 3배(북미 극장주 연합회)

- (國格제고) 드라마, 온라인게임에 축적된 역량을 바탕으로 3D콘텐츠를 새로운 명품 한류대표 주자로 육성 필요

ㅇ ‘아바타’로 인해 촉발된 3D 영상혁명은 미국, 일본, 유럽 등 영상 선진국 중심으로 미래영상 시장의 선점을 위한 치열한 경쟁 예상

- 파나소닉, 소니 등 글로벌 기업들은 3D산업을 견인하는 콘텐츠를  통해서 패권을 주도하기 위해 콘텐츠 기업들과 전략적 협력 확대

ㅇ 우리의 경우 IT인프라와 디스플레이는 세계적인 경쟁력이 있으나, 3D콘텐츠를 제작할 수 있는 인력․기술․투자 등 기초 인프라는 매우 취약

- 3D 콘텐츠를 조기에 육성하지 못하면 외국 3D 콘텐츠의 소비시장으로 전락 우려

ㅇ 3D 산업의 선순환 고리를 만들기 위해서는 기기-서비스 보급속도에 맞추어 양질의 3D 콘텐츠 공급이 관건

➡ 3D산업 발전전략을 뒷받침하는 정부의 체계적인 3D콘텐츠    육성계획 마련 및 이를 통한 집중지원 필요

Ⅱ. 국내외 현황 및 우리의 현주소

1		해외 현황

ㅇ (시장규모) 전세계 3D 콘텐츠 시장은 3D 디스플레이의 급성장에 따라 ‘09년 3억 달러에서, 연평균 122% 성장하여 '15년 390억 달러로 성장 예상

*  세계 3D 디스플레이 시장은 ’10년 9억불에서 ’15년 150억불로 연평균 40%대(물량기준 80% 수준)로 급성장 전망(디스플레이서치, ’10.1)

ㅇ (기업동향) 시장 주도권 확보를 위해 기기-콘텐츠 연계전략 강화

- 日本기업들은 TV시장 주도권 탈환을 위해 콘텐츠 및 end-to-end 제품군*개발과 공동 기술 표준화 노력 전개(소니, 파나소닉, 도시바)

* 소니는 엔터테인먼트 산업 시장지배력을 바탕으로, 콘텐츠 제작․배급, 재생  기기를 연계한 전략 추진 중이며, 파나소닉은 영화 아바타를 지원하여 시장  확대를 도모하면서 촬영→영상전송→시청까지 end-to-end 제품군 구축 추진

- 드림웍스 등 美 기업은 영화, 에니메이션 등 콘텐츠 제작․배급과 프로젝터(리얼디), 의료기기(다빈치) 등 응용분야 시장선점 전략 전개

ㅇ (기술동향) 세계 각국은 3D 시장 선점을 위한 기술 개발과 표준화 주도권 확보를 위한 활동을 강화하면서 기업간 제휴도 활발히 추진

- 미국은 산업응용 실감매체 기술 개발과 휴먼팩터 기반 Safety guide 등 표준화, EU는 홀로그램 등 미래원천기술(약6천만 유로) 개발에 노력을 집중

- 일본은 Full 3D 복원 및 홀로그램에 집중투자

- 글로벌 기업들은 3D 기술개발과 함께 휴먼 팩터* 연구에 박차

* ‘두눈의 각도’와 ‘수정체 두께’의 불일치로 시청 피로감이 발생

ㅇ (콘텐츠 분야별 현황) 할리우드를 중심으로 영화용 콘텐츠가 주도하고 있으나 디스플레이 보급확대에 따라 홈엔터테인먼트 콘텐츠제작도 크게 확대 전망

- (극장용 콘텐츠) 3D 영화의 성공 및 높은 수익성으로 할리우드의 주요 영화사 중심으로 3D 영화 제작 급증

* 전세계 3D 상영관은 ’09년 7,000여개에서 ’10년 3만여개로 4배 이상 증가 전망

* 북미지역의 3D 스크린은 현재 4천여개 이고 일본은 3천개 이상의 3D 스크린 보유

* 헐리웃 3D 영화 : 4편(’07년)→6편(’08년)→14편(’09년)→20편(’10년)

- (방송용 콘텐츠) 3D TV 및 디스플레이 장비의 보급증가와 함께 방송용 3D 콘텐츠의 폭발적 수요증가 예상

* 3D 방송 전문채널 ESPN은 ’10년 남아공월드컵 및 대학 미식축구리그 등 ’10년 총 85개 대회를 3D로 방송예정

* NBC(美), BS11(日)가 드라마․광고를 3D로 방송, BskyB(英)는 3D로 프리미어리그  라이브 중계 및 ‘12년 런던올림픽을 3D로 중계예정

- (게임 콘텐츠) PlayStation3의 3D 게임 지원예정, NVIDIA(美)의 PC용 입체전용 그래픽카드의 출시에 따라 다양한 게임 출시 예정

* 영화 아바타를 게임화한 ‘아바타 더 게임’, ‘배트맨 아캄 어사일럼’, ‘니드 포 스피드 시프트‘ 등 3D 효과가 극대화 된 게임 출시

- (응용 콘텐츠) 3D 기술을 활용한 모바일용 콘텐츠, 공연․전시 콘텐츠의 증가 및 지속적인 테마파크용 입체 콘텐츠 수요

* 영화와 같은 전통적인 극장용 콘텐츠가 아닌 콘서트와 같은 공연물 등을 극장에서 볼 수 있도록 만든 대안 콘텐츠(alternative content)가 2014년에   5억 달러의 시장규모로 성장할 것으로 예측

* 아이돌 가수 마일리 사이러스의 투어콘서트를 입체로 제작한 콘서트무비  '한나 몬타나'는 북미 1,000개 미만 상영관 개봉영화 중 최고의 흥행 기록

2		국내 현황

ㅇ (시장규모) 국내 3D콘텐츠 시장은 ‘09년 400억원 규모에서 연평균 90% 성장하여 ’15년까지 2조5천억원의 시장을 형성할 것으로 전망

- 현재 3D 콘텐츠시장은 테마파크, 지자체 홍보영상관용 엔터테인먼트 콘텐츠가 90% 이상을 차지하고 있고, 영화, 방송 등의 시장은 초기단계

ㅇ (콘텐츠기업) 2D→3D 수작업변환 및 CG는 기술력을 가진 업체가 등장하고 있는 반면, 실사제작과 관련된 인프라․인력․기술력은 초보 단계

- (레드로버) 3D 모니터ㆍ현미경, 3D 카메라 리그, 3D 프레젠테이션 SW 개발과 콘텐츠를 제작

- (TU미디어) 3D위성DMB폰으로 세계최초 3D DMB 방송 계획(‘10.5월)

* ETRI, SK텔레콤과 개발한 다양한 3D기술을 통해 매일 8시간씩 3D영화, 다큐

멘터리, 뮤직비디오, 스포츠 방송 예정

- (스테레오픽처스) 美 워너브라더스 영화 `Cats&Dogs2'를 3D로 전환 하는 작업을 진행중이며 ‘10년 중 11편 수주예정

- (리얼스코프) SBS아트텍과 3D콘텐츠 전략적 제휴 계약(MOU)체결 및 씨야의 3D 공연 실황촬영

- (빅아이엔터테인먼트) 테마파크용 특수영상 전문업체로 3D장편 애니메이션 <도깨비> 등 제작 중

ㅇ (콘텐츠 분야별 현황) 현재 엔터테인먼트용의 CGI기반 콘텐츠가 주류를 이루고 있으나 향후 영화 등 다양한 장르의 콘텐츠 등장 전망

- (극장용 콘텐츠) 입체 콘텐츠를 즐길 수 있는 3D 상영관이 급증할 것으로       전망되고 있고, 대작 중심으로 몇 편의 3D 영화 제작이 추진 중

* CJ CGV는 2010년 스크린 중 30%를 3D 스크린으로 전환하고, 메가박스도 현재    보다 5배 넘는 3D 스크린 구축 예정

* 금년 국내 개봉 예정 3D 영화는 26편 정도이며, 국내 제작사도 3편 이상(주경중 감독 ‘현의 노래’ 윤제균 감독의 '제7광구‘, 곽경택 감독의 '아름다운 우리' 등)의 3D 영화를 제작할 계획

- (방송용 콘텐츠) 3DTV의 보급으로 콘텐츠 수요증가가 예상되며, 현재 케이블,

위성방송사 중심으로 시험방송 중

* 세계 최초로 지상파방송사에서 3D시범방송(‘10.5) 실시예정이며, CJ헬로비전은 3D 영상 VOD 시범서비스(’09.11), SkyLife는 3D 전용채널을 통해 시범방송(’10.1) 중

- (게임․응용 콘텐츠) 스마트폰, 아이패드 등 다양한 단말출시로 3D게임 개발 증가와 공연 콘텐츠 등 새로운 비즈니스 모델 등장 예상

* 컴투스는 아이폰 3D 게임인 ‘홈런배틀’, ‘헤비러너’를 출시

* CJ파워캐스트는 ‘김연아 아이스쇼’를 3D로 제작

* 삼성전자, SM엔터테인먼트, ‘아바타’ 제작팀이 3D콘텐츠 공동제작에 협력

3		우리의 현주소(문제점)

ㅇ (전문인력) 콘텐츠 제작을 위한 인력수요는 급증하고 있으나 영화 촬영감독, 카메라 기술자, 스트레오그래퍼 등 전문인력 부족으로 해외의존

- Skylife는 “서울스노우잼 2009”를 미국 3Ality사의 장비와 전문인력을 활용하여 제작

* 드림웍스에 전용덕 등 한국인 CG전문가 28명, LA지역에 100여명 활동하는 등 한국 전문인력 일부는 미국에서 맹활약

- 2D→3D 컨버팅 인력의 경우 ‘12년까지 약 7천명 소요

* 할리우드 장편영화 1편 컨버팅 시 약 3개월 기간동안 300명 투입필요

ㅇ (기술수준) 2D→3D 컨버팅 기술은 강점을 가지고 있으나, 실사촬영 등 3D 제작관련 기술은 선진국과 3년 이상 격차

- 선진국과 촬영(2~3년), 보정․편집(2년), 워크플로우 등 기반기술 (3년) 격차

* 국내 CG기술은 디지털크리쳐 등 특정기술, 숙련도 등은 선진국 수준에 근접

- 국내에서는 단편적으로 실험용 3D를 제작하고 있는 실정으로 3D장편 영화나 드라마 등에 대한 축적된 제작 워크플로우 부재

ㅇ (인프라) 3D 콘텐츠 제작을 위한 장비ㆍ시설 등의 인프라 절대부족

- 카메라 등 전문 제작장비가 부족하여 고가의 외국장비 렌탈에 의존

* 3D 카메라 1대(스트레오그래퍼 포함) 임대시 1일 1천만원 정도 소요되며, 보통 다큐멘터리 촬영시 20일 소요된다고 보면 카메라 임대료만 2억원 지출 부담

- 3D 상영관은 아바타의 영향으로 늘고 있으나 아직도 전체 상영관의 8%(1,996개 중 159개)에 불과

ㅇ (비즈니스 환경) 높은 투자 리스크에 비해 비즈니스 모델이 없어 3D 콘텐츠에 대한 민간의 투자회피

- 2D에 비해 제작비가 2~3배배 이상 소요되는데 비해 투자환경은 미흡

* 국내 영상 디지털 콘텐츠 기업의 69%가 매출 10억 미만으로 영세

Ⅲ. 비전, 목표 및 추진과제

다양한 3D 콘텐츠육성으로 3D 산업 활성화

▣ 2013년 아시아 시장 선도

▣ 2015년 글로벌 시장 Top 5 실현

시기	목표
2015년	영상 콘텐츠의 20%를 3D화
	전국 총 스크린의 50%를 3D로 전환

주요 전략		세부 추진과제
3D콘텐츠 기반 구축		◈ 공동 제작 인프라 구축 ◈ 전문인력 양성
3D 콘텐츠 제작활성화		◈ 투자활성화 여건조성 ◈ 선도콘텐츠 육성
기술개발 역량강화		◈ 핵심분야 전략적 R&D 추진 ◈ 인체 부작용 대응 및 기술표준화
글로벌 시장 진출 확대		◈ 콘텐츠기업의 해외진출 지원 ◈ 네트워킹 및 홍보강화

1		3D 콘텐츠 기반 구축

1-1	공동 제작 인프라 구축

◈ 중소 콘텐츠 기업이 개별적으로 갖추기 어려운 고가의 3D 장비를 공동으로 활용할 수 있는 인프라 조성

□ (콘텐츠 제작지원 센터) 단기적으로 영세한 중소콘텐츠 기업의 제작지원을 위해 기존인프라를 보강한 공동 3D 제작인프라 확충

ㅇ 영세한 중소콘텐츠 기업의 3D제작 지원을 위해 콘진원 DMS내 3D 제작 스튜디오 및 포스트 제작 시설 확충(‘10~’13)

연도	구축내용
2010	- 3D영상 제작 시스템 도입(13억원) ․ 3D영상제작을 위한 3D 촬영용 리깅시스템 및 마스터링 장비 도입 ․ 편집, 마스터링, 장비보관실 등 3D영상 제작지원실 구축 - 3D 제작을 위한 렌더링 SW 이용지원(자유공모방식으로 업체선정) * 총 10개 업체, SW 라이센스 220Copy 지원
2011	- 스튜디오를 활용하여 2D 및 3D 영상제작이 가능한 멀티형 전문 스튜디오 보강 및 편집 등 포스트 시설 확충
‘12~‘13	- 3D 중계카메라, 송출 및 제작지원시스템, 중계차 도입 * 현재 수요도가 높은 것으로 나타난 스포츠 및 콘서트 등 대형이벤트 영상콘텐츠 제작지원을 위한 중계, 송출 시스템 마련

ㅇ 3D 영화 테스트베드 구축, 운영(영진위, ‘10~’13)

- 디지털시네마 표준시사실을 업그레이드하여 3D영화 기술의 비교시험 및 성능검증

- 케이스 스터디를  통해 표준화된 워크플로우 정립과 제작기술의 현장 보급

연도	구축내용
2011	- 편집시스템, 후반작업 품질 및 보안관리 시스템 1식 - 입체 촬영시스템 (로케이션용)
2012	- 입체 상영용 멀티채널 오디오 시스템(11.1채널) 등
2013	- 입체촬영시스템(스튜디오용), 네트워크 스토리지(데일리 용)구축

□ (3D 허브 구축) 동아시아 “3D․CG 콘텐츠 Hub” 조성 추진(‘11～’15년,  지자체와 매칭 )

ㅇ 3D, CG 콘텐츠 관련 제작․R&D․인력양성․사업화 기능 및   엔터테인먼트 시설이 집적된 문화산업 클러스터 형태로 구축

- 문화산업 진흥지구 지정제도에 따라 인위적인 단지조성 보다 기존 시설을 최대한 활용한 3D, CG에 특화된 지역지정

* 현재 성남, 고양, 부천, 대구, 전북 등 11개소 기 지정되어 있으며, 콘텐츠 기업 접근성, 기 구축된 기반시설, 발전 가능성 등을 종합적으로 고려하여 선정

ㅇ 허브 조성 시, 할리우드 전문인력 참여를 통해 글로벌 3D․CG 파이프라인 구축이 가능하도록 설계하여 해외대형 프로젝트 유치 도모

1-2	전문인력 양성

◈ 제작현장에서 시급히 필요한 3D 콘텐츠 제작인력을 집중 양성하여 본격적인 3D 영상시대 대비

□ (정보제공) 기업체 밀착형 조사분석을 통해 3D 콘텐츠산업 전문인력에 대한 정기, 중․장기 수요 조사 및 예측 정보 제공(콘진원, 매년 정기 발표)

□ (현장 전문인력) 콘진원, 영진위 등을 통해 촬영․편집, 스테레오  그래퍼, 2D→3D 전환 등 3D 콘텐츠 현장 제작전문인력 양성(‘11~’15)

연간 소요인력	총수요	공급
촬영․편집 : 2천여명	‘15년까지1만명	․콘진원 연간 500명, ‘15년까지 총 2,500명 ․영진위 ‘15년 까지 총 500명 ․사설 아카데미, 기업자체 총 7,000명
2D→3D 전환 : 2천여명	’12년까지 7천명	․영진위 3,000명, 기업자체 4,000명

【콘진원, S&G(Stereoscopy & Graphics) Training Center 운영】

ㅇ 핵심전문인력 양성 : 350명(3D영상 제작인력(250명), CG제작인력 (100명))

ㅇ 3D 영상 기업체가 참여하는 교육 프로그램 병행: 100명

* 3D영상제작 기업이 인턴사원에 대한 OJT 교육과정을 운영할 경우 1인당

월 70만원씩  6개월간 인턴교육비 지원

ㅇ 3D 콘텐츠 제작인력 양성을 위한 고급 교수인력 양성 : 50명

* 팀 구성 → 사전교육 → 해외교육(3ality 등) → 프로젝트 연계 등 체계적 교육 추진

【 영진위, 3D 기술인력 양성과정 운영】

ㅇ 3D 변환 기술인력 양성

- 교육시설 구축 및 프로그램 운영

- 『서울 3D 영상인력 개발센터』(2010.03.05 서울시와 MOU체결)

* 상암동 DMC 단지 내 KGIT 건물임차 1,984㎡(600평)

* 교육인원 : 2010년 660명, 2011~2012년 2,400명 (매년 1,200명)

ㅇ 3D 시네마 고급 전문인력 양성

- 기획, 연출, 스테레오그래퍼, 3D촬영/조명 등 3D 전문가 과정 등 6개 과정

‘15년 까지 530명 양성

□ (예비 인력양성) 대학 내 3D 전문교육과정 신설 및 산․학․연 협력으로 즉시 현장투입이 가능한 예비인력 양성추진

ㅇ 대학 및 대학원이 3D 업체와 컨소시엄을 구성하여 예비인력의 채용을 전제로 한 계약학과 개설

- ‘15년까지 총 10개 학과 지원, 200여명의 예비 전문인력 양성

* 정부(등록금 지원) + 대학(프로그램 개설, 학사관리) + 기업(산학프로젝트, 졸업생 고용)

ㅇ 3D 전문교육과정 개설 대학 선정, 맞춤형 교육 프로그램 및 3D 관련 교육 기자재 구축 지원

- ‘15년까지 총 50개 학과 지원 추진(’11~‘15)

2		3D 콘텐츠 제작 활성화

2-1	투자활성화 여건조성

◈ 3D 콘텐츠기업이 초기시장 진입시의 불확실성과 수익구조 미비로 인한 리스크를 줄여주기 위한 기반 조성

□ (3D콘텐츠 펀드) 3D, CG분야를 주목적으로 하는 투자조합 결성(‘10~)

ㅇ ’15년까지 모태펀드 250억원, 민간 750억 등 총 1,000억원 규모 펀드조성

* 민간 참여 부진 시 모태펀드 총 재원을 고려하되, 타 분야에 우선하여 3D, CG 투자조합 출자 확대검토

ㅇ 해외영화투자를 통한 선진 제작역량강화 및 CG, 3D 물량수주와 한국로케 유치를 위해 해외의 영상물 프로젝트 투자가 가능토록 중기청 고시개정 추진(현재는 해외기업에 대한 주식 또는  지분의 인수만 가능)

□ (콘텐츠 생태계프로젝트 추진) 콘텐츠-서비스-기기업체 모두가 윈-윈(Win-Win)할 수 있는 비즈니스 모델 마련

ㅇ 기기․서비스기업(대기업) - 콘텐츠기업 - 정부가 공동으로 참여하는 ‘콘텐츠 생태계 프로젝트’ 추진

- 콘텐츠 생태계 프로젝트 추진 시,  3D 영화․방송․게임 등의 분야에 우선지원

- 한류 이용한 콘텐츠(공연, 전시), 스포츠/응용분야에 대한 가치사슬 연계모델 적극 발굴

* 삼성-SM엔터테인먼트-아바타 제작팀, LG-스카이라이프-한국HD방송  협력 사례

□ (3D콘텐츠 투자 상생협의회) 기기, 서비스사업자, 콘텐츠업체가 참여하는 가칭 '3D콘텐츠 투자 상생협의회' 구성․운영

ㅇ 문화부 장관이 주재하고 가전사, 방송사, 통신사, 콘텐츠기업 CEO급이 참여하여 콘텐츠 투자지원 협력방안 논의

* 참여기업간 투자상생협약 서명 및 선포식 개최(‘10 상반기 중)

2-2	선도콘텐츠 육성

◈ 3D 콘텐츠 조기 시장 활성화를 위해 장르별 킬러 콘텐츠 및 공공 시범 콘텐츠 발굴지원

□ (선도콘텐츠 발굴) 장르별 시장파급력이 큰 3D 선도콘텐츠 개발  지원 추진(‘11~’15)

ㅇ (영화) 입체영상기술 활용에 적합한 시나리오 발굴에서 기획  개발-제작-배급-해외수출에 이르는 일괄 제작지원(영진위)

- 글로벌 경쟁력을 가진 3D영화 발굴 및 지원으로 국내 3D영화 시장 활성화 유도

* 데모영상 제작을 통해 사업성 등 판단 후 최종 완성본 지원(30억원 규모)

ㅇ (방송) 단기적으로 제작이 용이하고 입체효과가 높은 스포츠,  다큐멘터리, 교육프로그램을, 중장기적으로 한류의 확대 재생산이 가능한 드라마 집중지원

* 저예산 3D 방송콘텐츠(편당 2억원 규모), 3D 대작 방송콘텐츠(프로젝트 당 10억원 규모)

ㅇ (게임) 경쟁력 있는 고품질 국산 3D 게임콘텐츠 개발지원

- 해외에서 인지도가 높은 2D 게임 및 중소게임 개발사의 유망게임을 다양한 플랫폼에서 서비스가 가능한 3D게임으로 전환 지원(편당 2억원 규모)

* 엔비디아 등 3D 솔루션 업체, 기기업체 등과 협업 프로젝트 추진

- 성장 가능성이 큰 IPTV 및 콘솔용 체감형 게임, 소셜네트워크 게임, 웹게임 분야 3D 게임콘텐츠 제작 지원(편당 5억원 규모)

ㅇ (공연, 융합) 연극, 뮤지컬, 콘서트 등 대안 3D 콘텐츠 개발지원

- 한류파워를 활용한 한류스타의 3D 콘서트 등 사전 수출을 염두에 둔 기획물 중점 지원(연 2편 내외, 편당 10억원 이내)

- 3D 영상이 융합된 모바일, 가상현실, u-러닝 콘텐츠 등 분야의 융합콘텐츠 제작지원(연 5편 내외, 편당 2억원 이내)

* 교육․ 관광․ 의료 등 실생활과 밀접한 3D 가상세계 구축, 3D + 가상체험이 가능한 4D 콘텐츠 등

□ (공공시범 콘텐츠) 민간 수요창출 촉진을 위한 공공시범콘텐츠 제작지원(‘11~’13)

ㅇ 지자체 주관, 영상체험관 구축시 3D콘텐츠 제작비 지원

- 사업제안, 심사를 통해 우수과제선정, 지자체와 매칭으로 지원

* 3D 체험관과 콘텐츠 분리발주 시 가산점 부여 검토

ㅇ 교육․환경․복지 등 신시장 창출이 가능한 3D G러닝(Game based learning : 게임활용 교육) 콘텐츠 (과제 당 5억원 규모)

* 안다미로의 “펌프 잇 업” 게임이 미국에서 비만 치료 게임으로 활용되고, 반다이코의 “북의 달인” 게임은 노인용 재활 게임으로 활용

ㅇ 국립박물관, 미술관, 도서관 및 관광공사 등 문화․관광부문의 3D콘텐츠 제작 활성화 유도 및 성공사례 전파

- 3D 모바일 관광, 3D+VR전싲 MD 3D콘텐츠 활성화

* 국토부에서 추진계획인 ‘3D사이버국토 실현’ 사업과 연계, 3D 공간정보를 적극 활용할 수 있도록 지원 검토

□ (스토리 발굴) 글로벌 스토리 발굴을 위한 ‘한국형 아바타’ 창조 프로젝트 추진(‘11~ )

ㅇ 新話창조 프로젝트 공모․선정심사에서 3D 콘텐츠 제작을 염두에 둔 스토리 발굴

- 판타지형태의 스토리, 공상과학스토리 등 3D 콘텐츠 제작 접근성 강한 스토리 선정 추진

- 3D 콘텐츠 완성지원을 위해 전문가 지원단(시나리오, 촬영, 편집 등)  구성 및 컨설팅 지원

3		기술개발 역량강화

3-1	핵심 분야 전략적 R&D 추진

◈ 3D 영상시장 진입을 위한 기반기술(3D 촬영, 보정․편집, 변환 등)과 차세대  영상시장을 주도할 미래기술(오감체험, 홀로그램)을 확보 3D 영상시장 선점

□ (기술전략지도) 산․학․연 전문가와 관계부처가 공동으로 참여하여 “3D기술전략지도” 마련(지경부․문화부․방통위 공동)

ㅇ  3D 촬영․제작․변환․보정 전 과정에 필요한 기술로드맵    수립․제시

* 추진방안 확정, 산학연 위원회 구성(‘10.5월)

* 기술산업 동향분석, 우선기술선정 등 기술로드맵 수립(‘10.10월)

□ (미래원천기술) 차세대 3D 시장 선도를 위한 미래 콘텐츠 핵심기술 개발(‘11~’15)

ㅇ 인간의 오감을 통해 콘텐츠를 즐기고 체험할 수 있는 오감 체험형 콘텐츠 기술, 차세대 영상시장을 주도할 홀로그램 기술 개발

- 미래원천기술 확보 → 원천기술을 접목한 신개념 상품 개발(예, 신개념 오감체험형 디지털 돔 극장) → 해외 상품수출 선순환 구조 확보

핵심기술	개요	전략상품
홀로그램*	빛의 간섭효과를 이용하여 실물과 같은 3차원 입체영상을 구현하는 기술	홀로그램 공연, 박물관
오감체험콘텐츠**	인간오감을 활용하여 몰임감을 증대시키는 3D 영상, 가상현실, 상호작용, 오감기술 등이 융합된 콘텐츠기술	실감형 디지털 돔 오감체험 영화관

* 안경, 무안경식 3D 영상 방식을 대체할 차세대 3D 기술

** 테마파크, 박물관, 전시관, 영화관 등이 단순히 보고 즐기는 것이 아닌 체험산업 형태로 발전 전망

□ (핵심제작기술) 3D 콘텐츠 시장 성공적인 진입 및 글로벌 경쟁력 확보를 위한 기반기술 개발 강화('10~'15)

ㅇ 초고해상도․대규모 영상처리, 다시점 3D 입체영상, 인터랙티브 영상제작, 3D 변환 등 3D 콘텐츠 기반기술

핵심기술	기술개발 주요내용(예시)
촬영ㆍ제작	ㅇ고급․중저가 카메라를 이용한 영상 획득․보정․합성 기술 ㅇ고품질의 3D 콘텐츠 제작을 위한 고속 입체 렌더링 기술 ㅇ실시간 3D 자연현상 시물레이션, 초고해상도 디지털 영상 제작 기술 ㅇ다시점 3D 영상 제작, 광대역 협업기반 영상제작기술 등 ㅇ3D 영상 제작 통합 파이프라인 개발
변환	ㅇ2D 영상을 다시점 3D영상으로 변환하는 자동화 기술
편집․보정	ㅇ실시간 3D 촬영 자동 보정 및 다시점 입체 촬영기술 개발 ㅇ3D실사, CG 합성기술 등

□ (프로젝트형 기술개발) 3D 콘텐츠 프로젝트 기반 R&D 사업 추진 강화

ㅇ 영화, 애니메이션, 공연, 스포츠, 방송영상, 게임 등 3D 콘텐츠 프로젝트를 발굴하고 이에 필요한 기술개발 지원(매년 20억규모 2-3개 과제)

- 3D 콘텐츠 제작과 R&D, 글로벌 유통이 가능한 콘텐츠 기업 컨소시엄  (해외 선진 제작사 및 배급사 공동참여) 선정 추진

※ R&D와 연계하여 제작비·기술·인력을 패키지로 일괄지원 추진

□ (지역특화 3D영상센터) 광역경제권별 문화기술 공동연구센터 설립, 지원(최소 5년 이상 매년 10억원 지원)

ㅇ 지역특화 산업과 연계 지역진흥원-대학-콘텐츠 기업 등이 공동으로 참여 3D 분야 기술개발, 인력양성, 산업화 지원, 기술거점 등 종합적인 역할 수행

* ‘10년 문화기술 공동연구센터사업에 동남광역경제권(부산, 울산, 경남)의 3D 영상연구센터를 선정(부산정보산업진흥원, 부산시, 울산시, 경남도,   동의대 등 14개 기관 및 단체 컨소시엄 참여)

3-2	인체 부작용 대응 및 기술 표준화

◈ 3D콘텐츠의 안전한 보급확대를 위해 인체 유해 요인을 적극 해결하고 적극적 국내외 표준 활동으로 세계시장 선점 기회 확보

□ (휴먼팩트 연구) 3D 보급의 걸림돌이 될 수 있는 시각 피로감 등 유해요인 해결방안 마련을 위한 연구 추진

ㅇ 3D영상이 인간의 육체적․생리적․심리적으로 미치는 영향력과  특성연구를 통해 일상생활에 미치는 부작용을 최소화

* 3D 환경하에서 나타나는 생체영향, 선정성 및 폭력성 3D 영상이 미치는 영향 등을 집중 조사 분석하여 최소화 방안 연구 중(영진위, '09~'10, 1.8억원)

ㅇ 입체영상의 개인차, 피로, 자각증상과 계측방법 및 원인연구를 통해 시청․제작․시설 가이드라인 마련(영진위ㆍKOCCA, '11~‘13년)

- 시청 자세․위치․시간 및 저 연령층 주의사항 등 시청자 가이드라인 제시

* 방송서비스 부분은 방통위와 협력

- 입체 영상 중독 방지를 위한 데이터 처리, 디스플레이 사이즈 및 시차 등에 필요한 입체 콘텐츠 제작 가이드라인 마련

- 추천 주파수, 디스플레이 크로스 토크 등 제조사 가이드라인 제공

□ (기술 표준화) 핵심/원천기술개발-표준특허확보-국제표준선점의 3단계 전략을 통한 3D 콘텐츠 시장선점

ㅇ 표준화 대상 및 주요 마일스톤 일정 수립

핵심 분야	주요 표준화 대상 기술(예시)	표준화 연계 R&D	주요 마일스톤
제작	ㅇ3D 콘텐츠 제작 가이드라인	ㅇ2D 동영상의 고품질 3D 변환기술 ㅇ주부 카메라 입체영상 획득 기술	'11:국내/국제 신규 3D 콘텐츠 프로젝트/ 워킹그룹 추진 '12:국내표준 및 국제표준 기고 '13-'15:국내표준회득(TTA) 및 국제표준 획득(MPEG 등)
전송	ㅇ3D 콘텐츠 포맷/압축/전송, 실시간 3D 콘텐츠 스트리밍	ㅇ방통융합형 Full 3D 복원 기술
재생	ㅇ3D 콘텐츠 품질 평가, 상영포맷(2K, 4K),자막/촬영 용어	ㅇ디지털시네마 컬러일치 기술
상호 작용	ㅇ인체 영향 안전기준, 휴먼팩터, 3D 콘텐츠 인터페이스	ㅇ오감체험형 4D 콘텐츠 제작 기술 ㅇ3D 영상 휴먼팩터 연구

ㅇ 국제 표준 주요 Post 진출 및 한국 주도 신규 표준 워킹그룹 주도

- 국제표준기구(ISO/IEC JTC1 MPEG) 및 신규 표준 워킹그룹(MPEG-Virtual World, Graphics 등) 참여를 통한 주도권 확보

ㅇ “표준화협회-포럼-기업”연계 통합 국내 3D 콘텐츠 네트워크 구축

- 표준화협회(TTA, KEA 등), 포럼(차세대방송표준포럼 등), 기업(삼성, LG 등) 네트워크 구축 및 신규 3D 콘텐츠 PG(Project Group) 신설을 통한 전략적 3D 콘텐츠 표준화 추진

□ (품질인증) 콘텐츠의 안전등급 부여를 통한 안전하고 건전한 콘텐츠 유통  문화 확산을 위한 3D콘텐츠 품질 인증제도 시행(영진위,  콘진원, ETRI)

ㅇ ‘10년에 인증제 도입을 위한 세부운영계획, 인증지표 개발 및 인증마크 개발을 완료하고, ’11년 시범운영 추진

* 3D 콘텐츠 제작, 상영, 상호작용 전반의 안전 가이드라인 제시 및 입체감에 대한 품질 평가, 기술평가지표 수립, 확산을 통한 3D 콘텐츠 인체영향  집중 조사, 분석하여 최소화 방안 도출

4		글로벌 시장 진출 확대

4-1	콘텐츠기업의 해외진출 지원

◈ 협소한 국내시장을 벗어나 국내 3D콘텐츠산업의 글로벌역량       강화를 위하여 전략적 해외진출 지원

□ (해외진출 전략) 국내 인프라․기술수준을 고려, 단기 틈새시장 공략,    중장기적으로 글로벌시장 진출전략 추진

구분	전략	진출 프로젝트	목표시장
단기 (1~2년)	틈새시장공략	․ 한류파워 기반 콘텐츠(공연, 드라마 등)	아시아권
		․ 2D→3D 컨버팅 프로젝트	할리우드
중장기 (3~5년)	주력시장진출	․ 애니메이션․영화 국제공동제작	글로벌
		․ 가치사슬 연계 대형 프로젝트

□ (2D→3D 전환) 3D 콘텐츠 양적 확산기에 생성된 2D→3D 컨버팅 시장 참여로 3D 제작 역량 제고

ㅇ 영진위 내 3D 영상기술 종합지원체계를 구축하여 3D 전환 프로젝트 수주에 따른 공동 작업 공간 및 인력 양성․기술 지원(‘10~ )

* 다수업체가 3D 전환작업에 참여할 경우, 공동 작업센터 제공추진(‘11~)

ㅇ 할리우드 선진 제작 파이프라인 구축 효과가 높은 우수 프로젝트 선정 제작비 일부지원(‘11~, 5개 프로젝트 내외, 10억원 한도)

* 할리우드영화 1편 수주시 400만불 수입 및 300명 고용창출 효과

□ (보안시스템 구축) 영화 등 콘텐츠 후반작업에서의 보안사고 예방을 통한 국제적인 영상제작 허브기지로서의 신뢰도 제고

ㅇ 보안지침 가이드라인 개발시 미국 MPAA* 규정 및 MPAA 지정컨설팅 회사의 검사항목을 모두 충족할 수 있는 기준개발

* MPAA(Motion Picture Association of America) : 미국영화기업가들이 제작업자와 배급업자를 포함하여 설립한 영화단체

ㅇ 후반작업업체에 대한 가이드라인 보급, 컨설팅 지원

□ (해외콘텐츠 제휴) 글로벌 시장용으로 기획된 해외 작품에 대해 해외 기획업체와 공동 제작 지원, 우리 기업의 글로벌화 추진

ㅇ 해외기업의 입체영화, 애니메이션, 드라마 프로젝트에 공동으로 참여하는 국내기업 제작비의 일부 지원(연간 1개 과제, 50억원 규모)

ㅇ 글로벌마켓용 파일럿 프로그램 제작지원

* 투자유치를 위한 제작사의 니즈에 맞춘 3D 적용 주요장면의 맞춤형 파일럿 제작지원

□ (동반진출지원) 3D콘텐츠의 수출 촉진을 위하여 대중소기업 또는 콘텐츠-기기-서비스 가치사슬기반 동반 지출 지원

ㅇ 경쟁우위 품목(TV, 모니터)을 중심으로 3D 수출패키지 모델 개발, 중소기업 해외 진출시 컨소시엄 구성 및 전략적 수출 지원

* DC 가치사슬 연계 사업 추진시 기업간 상생모델 구축 및 해외마케팅 계획을 심사 평가

* 대중소기업 동반 해외진출이 가능한 3D 기기에 콘텐츠를 탑재하는 등 비즈니스 모델 개발 촉진

ㅇ 주요 3D 수출전략시장에 시장개척단 파견 및 로드쇼 추진

* MIP-TV(4월), MIP-COM(10월), AFM(11월) 등 해외전문전시회와 연계한 진행

* 국내 3D기술 홍보를 위해 파일럿 콘텐츠 시연 및 제작사례발표회 개최

4-2	네트워킹 및 홍보 강화

◈ 해외 선진제작사와 네트워킹 구축 및 국내 3D콘텐츠 홍보      강화로 수요창출 기반마련

□ (콘텐츠 페스티벌) 3D 영상 국제 페스티벌 개최

ㅇ 배급사, 극장과 공동으로 3D 영상 콘텐츠 페스티벌(영화제 개념)을 개최하여 국내 3D 저변 확대 및 글로벌화 기반 조성

* World 3D Expo와 연계하여 기기-SW-네트워크-콘텐츠를 집합한 명실상부한 글로벌 행사로 개최

* 아마추어 3D 콘텐츠 제작시연회, UCC 영상공모전, 어워드 등 부대행사 운영

□ (콘텐츠 컨퍼런스) 융합형 콘텐츠 국제 컨퍼런스 등 개최

ㅇ 3D, CG, 가상현실, 가상세계 등 융합형콘텐츠 해외 거장 및 수퍼바이저 초청  컨퍼런스 개최

* 매년 9월 콘텐츠페어(its con)와 연계 개최

□ (협업 체계 구축) 민간기업 및 전문가를 포함하는 민‧관 협업 체계  구축을 통한 전문성 및 추진력 제고

ㅇ 3D산업 이행추진단(문화부-지경부-방통위)을 통해 3개 부처 협력사업 추진

- 홀로그램 등 공동개발, 기술전략 로드맵 마련 등

ㅇ 산업 활성화의 구심점 역할을 수행할 수 있는 가칭 ‘3D콘텐츠 제작사 협회’ 설립 추진

* CG협의회 등 관련단체와 협의 후 추진

ㅇ 콘진원 및 영진위내 3D콘텐츠 지원 전담TF 구성

- 정기적 3D 산업분석, 정보제공 및 3D 산업지원시스템 강화

□ (행사활용) 국내외 주요행사시 3D영상 체험 홍보

ㅇ G20 정상회의 기간에 3D TV 실험방송시 태권도, 전통무용 등 한국문화를 3D 콘텐츠로 제작 시연('10.11월)

ㅇ 2011 대구 세계육상선수권 대회, 2012 여수세계박람회 등 국제 이벤트 행사 계기 3D 체험관 설치시 정부지원 3D 콘텐츠 제공 추진

Ⅳ. 기대 효과

□ 정량적 기대효과

ㅇ 3D 콘텐츠 시장창출 및 글로벌 진출 확대

				(‘15년)		(‘20년)
시 장				2.5조원	⇒	6조원
				7
수 출				4억달러	⇒	10억달러
고 용				1.5만명	⇒	3.6만명

※ 산출근거

- 시장창출 : ‘08 국내디지털콘텐츠 시장규모(한국소프트웨어진흥원)를 근거로 ’15년 입체대체율 20%, ‘20년 40%적용하여 산출

- 수출 : 시장창출치의 20% 적용(‘08 콘텐츠 매출액중 수출 점유율은 8%이나 세계적으로 3D 콘텐츠 부족에 따라 2배이상 수출가능 전망)

- 고용창출 : 시장창출 10억원당 6명(문화산업 고용계수, 한국은행2007) 적용

□ 정성적 기대효과

ㅇ 세계수준의 방송드라마로 촉발된 아시아 중심의 1세대 콘텐츠 한류에서 3D 콘텐츠를 중심으로 전 세계적 2세대 고부가가치 창출형 한류확산 및 이를 통한 국가브랜드 제고

ㅇ 3D 콘텐츠 경쟁력 강화를 통한 기기, 서비스의 동반성장을 촉진함으로서 3D산업의 글로벌 시장 우위 확보

ㅇ 교육, 의료, 관광, 문화예술 등 다양한 분야로 3D 콘텐츠를 확산시켜 활용토록 함으로써, 국민소득 3만불 시대에  걸 맞는 삶의 질 제고

ㅇ 불법복제 감소로 콘텐츠 산업 선순환 구조 유도

Ⅴ. 추진 일정

추진전략	핵심과제	단위사업	2011	2012	2013	2014	2015	추진기관
1. 3D콘텐츠 기반구축	1-1. 공동제작 인프라 구축	콘텐츠 제작지원센터						영진위, 콘진원
		3D 콘텐츠 제작 허브조성						문화부, 시도
	1-2. 전문인력 양성	인력양성 기반						문화부
		현장 전문인력 양성						영진위, 콘진원
		예비인력 양성						콘진원
2. 3D콘텐츠 제작활성화	2-1. 투자활성화 여건조성	3D 콘텐츠 펀드						문화부(콘진원)
		콘텐츠 생태계프로젝트 추진						문화부(콘진원)
		투자 상생협의회						문화부
	2-2.. 선도콘텐츠 육성	선도콘텐츠 발굴						영진위, 콘진원
		공공시범콘텐츠 지원						문화부(콘진원)
		스토리 발굴						콘진원
3. 기술개발 역량 강화	3-1. 핵심분야 전략적 R&D 추진	기술전략지도						문화부(영진위, 콘진원)
		미래원천기술						콘진원
		핵심제작기술						콘진원
		프로젝트형 기술개발						콘진원
		지역특화 3D영상센터						콘진원, 시도
	3-2. 인체부작용 대응 및 기술표준화	휴먼팩터 연구						영진위, 콘진원
		기술표준화						영진위, 콘진원
		품질인증						영진위, 콘지원, ETRI
4. 글로벌 시장 진출 확대	4-1. 콘텐츠기업의 해외진출 지원	2D→ 3D변환 지원						콘진원
		보안시스템 구축						영진위
		해외콘텐츠 제휴						영진위, 콘진원
		동반진출 지원						영진위, 콘진원
	4-2. 네트워킹 및 홍보강화	콘텐츠 페스티벌						영진위, 콘진원
		콘텐츠 컨퍼런스						영진위, 콘진원
		협업체계 구축						문화부, 영진위, 콘진원, 관련 협회
		행사활용						문화부

【 첨부1 】 주요 국가별 정부 및 민간 동향

미국	정부	▪’06년 이후 영화 및 애니메이션 등 콘텐츠 제작 중심으로 3D 산업 본격 육성
	민간	▪산업계 중심으로 “3D@HOME 컨소시엄”을 구성하여 3D Media를 일반 가정으로 확산할 수 있는 기술 및 표준 등을 논의 ▪3D 제작장비, SW 등 기반산업과 영화, 애니메이션, 방송 등 수요산업이 고르게 발전
일본	정부	▪홀로그램 및 3D 방송관련 원천기술개발 중점 추진 * '92년부터 5년간 TAO를 통해 홀로그램 기술개발 ▪3D 시험방송 및 정규방송 실시 * 시험방송 : ’97년 나가노올림픽 * 정규방송 : BS11을 통한 3D 위성방송 실시(’07년)
	민간	▪산학연 중심으로 3D 산업활성화를 위한 협의체 조직 활발 - “3D Consortium"(’03. 3), “Consortium of 3D Business Promotion"(’03. 5), 초임장감통신포럼(’07. 3) 등 창립
유럽	정부	▪유럽연합 공동의 R&D 프로젝트 기획․추진 - EU 7th Framework Programme(FP7) 내에서 ‘3D MEDIA CLUSTER’를 구성하여 과제수행 * 영상다중화, 홀로그래피, 3D 데이터변환 기술 집중 연구
	민간	▪필립스, 지멘스 등 대기업과 대학․연구소 중심으로 3D 영상처리 및 디스플레이 등 기술개발에 주력

【 첨부2 】 3D 업체 현황

□ 국내 주요업체

분 야	업체명	주요 특징
2D→3D 컨버팅	스테레오픽쳐스	․ 미국 지사를 설립하여 본격적인 프로젝트 수주 추진 중 ․ Warner 사의 작품을 수주하여 컨버팅 작업 진행 중
	ECT	․ HD급 2D 영상을 3D 영상으로 실시간 컨버팅 SoC 기술보유 ※ SKT와 공동사업화(셋탑박스 등) 추진 중, 품질은 수작업대비 떨어짐
상영 장비	마스터 이미지	․ 전세계 500대 이상 공급 , 한국 CGV, 프리머스 등에 공급 ※ 최근 미국업체에 인수
	Nestri	․ Active Glass 방식 장비 공급, 영화진흥위원회 설치
3D 디스플레이	파버나인 코리아	․ 3D 전용 모니터 개발 ․ 3D 리그, 먹서 개발
	잘만테크	․ 3D 전용 모니터 개발
	레드로버	․ 하프미러 방식의 3D 전용 모니터 개발 ․ 영화진흥위원회 발주 카메라리그 개발 중 ※ TV 애니메이션 <볼츠&블립>의 극장용 3D 화 추진 중
렌즈	프로옵틱스	․ HD 급 카메라에 장착하여 입체촬영이 가능한 렌즈 개발 ․ 입체영상 용 프로젝터 개발
입체카메라	브이쓰리아이	․ 방송용 입체카메라 시스템 개발 및 공급 ․ 무안경 방식의 3D 모니터 공급
	와솔	․ 방송용 입체 카메라 개발
방송전송기술	ETRI	․ 2002년 월드컵 입체방송 시범중계 연구수행
제작기반기술	KAIST 문화기술대학원	․ 뎁스 콘티뉴이티 디자인 기술, 입체영상문법 연구 ․ 베트남 문화유산 소재 입체영상 다큐멘터리 제작
콘텐츠	오션망고	․ 서태지 '웜홀콘서트' 3D 공연실황 촬영 및 상영 ․ 자체 리그 보유, 하이트 광고 입체 촬영 등
	리얼스코프	․ SBS아트텍과 3D콘텐츠 전략적 제휴 계약(MOU) 체결 ․ 씨야의 3D 공연 실황촬영 / 케이디씨 정보통신 자회사
	빅아이엔터테인먼트	․ 테마파크용 특수영상 제작 노하우 확보 ․ 입체 3D 장편 애니메이션 <도깨비> 기획 중
	드림한스	․ <진주대첩>, <히말라마존> 등 전시입체영상 제작 ․ 입체애니메이션 스튜디오로 특화
	보이고픽쳐스	․ 한국콘텐츠진흥원 엘리트스쿨 교육생들이 창업 ․ EBS 시범콘텐츠 제작
후반작업	C47 스튜디오	․ 3D 영상 콘텐츠 편집, 보정 등 후반작업
해외장비 수입판매	디지로그	․ 3Ality 애널라이저 수입 ․ FIS 스노우보드 월드컵 촬영 기획(SkyLife, LG전자 후원)
	캐스트 정보	․ 3Ality 애널라이저 수입, Element Technica 리그 수입

※ 주력제품으로 분류하였으며, 디스플레이 업체 및 렌즈, 입체카메라 업체도 일부 콘텐츠 제작에 참여(3D 콘텐츠는 현재 기술업체가 콘텐츠 제작을 모색하는 상황, 콘텐츠 제작업체가 필요에 따라 직접 기술(리그)을 개발하는 경향이 있음)

※ 일부 소수의 업체를 제외하고 대체로 인력과 기술수준, 자본 규모가 영세한 상황

※ 전시영상, 광고영상, 홍보영상 등이 기존 3D 콘텐츠의 대다수를 차지

※ 일반적으로 입체영상 품질의 완성도는 업체의 경험과 기술보다는 감독과 스테레오그래퍼 등의 개인 역량에 좌우됨(감독과 스테레오그래퍼들은 대부분 프리랜서 인력)

□ 해외 주요업체

분 야	업체명	주요 특징
촬영용 리그 및 콘텐츠 제작	Pace	․제임스 카메론과 촬영감독 빈스 페이스가 공동 설립 ․제임스 카메론 감독의 <아바타> 제작에 참여
	3Ality	․스포츠중계, 콘서트 영상 등 라이브영상에 적합한 기술개발 ․U23D, 한나몬타나 콘서트 제작참여
촬영용 리그 제작	P+S TECHNIK	․영상 촬영장비 전문업체로다양한 카메라용(Sony HDW, RED One 등) 입체촬영용 리그 공급
	Element Technica	․RED One 카메라용 수직리그 등 공급
	FilmMagic	․RED One 카메라용 리그 공급, 후반작업 등
	Liquid Pictures	․수중촬영이 가능한 리그 공급
	Swissrig	․입체촬영용 리그 공급
	Sterecotec	․입체촬영용 리그, Stereo Calculator 등 공급
상영 장비	realD	․북미․유럽 시장의 86% 이상 점유, 연간 라이센스 25,000$에 제공
	Dolby	․미국 시장 도입 중, 20,000$에 제공
	Xpand	․유럽 시장 도입 중
편집툴	Quantel	․스크린의 크기에 따른 원근감 조절, 좌우 영상의 색감, 밝기 보정이 가능한 툴 제공, 패키지에 약 3억원
	Autodesk	․Maya 2009에 스테레오 카메라 기능 제공, Luster에 입체 영상 편집 기능 제공
	Avid	․입체 영상의 좌우 시각정보를 모두 담은 상태로 2.D화면에서 편집 가능한 체계를 포함한 편집시스템 발표예정
	Silicon Imaging	․카메라 작동과 녹음을 3D로 시각화하여 편집하는 프로그램 개발
컨버팅	InThree	․ 인쓰리 뎁스 빌더라는 소프트웨어를 사용하여 1분당 75,000 ~ 125,000$ 비용으로 일반영상을 입체영상으로 컨버팅

【 첨부3 】 국내 3D 콘텐츠 제작 현황

□ 국내 기 제작 3D 콘텐츠

	구 분	콘텐츠명	제작사	편수	상영시간
1	CG	볼츠&블립	레드로버	26편	22분
2	CG	구름빵, 마테오, 알도둑공룡랩터 등	강원정보문화진흥원	12편	15분
3	CG	Treerobo/숲이야기/바다이야기/디노	TBCL	4편	15분
4	CG	스페이스 오디세이 外	KAF	2편	15분
5	CG	냉장고나라 코코몽	EBS	3편	10분
6	실사	아기고래 구출작전 外	Real 4D	2편	15분
7	실사	아이엠무비스트 - 영화소개	무비스타	2편	30분
8	실사	리틀엔젤스	SkyHD	1편	15분
9	실사	라이프스타일	SkyHD	1편	15분
10	실사	Song of Ecology	SkyHD(몽고나무)	1편	15분
11	실사	FIS 스노보드/월드컵	SkyHD(3ality)	1편	15분
12	실사	Dance Revolution	허브넷	10편	3분
13	실사	신들의 정원 아포	허브넷	10편	3분
14	실사	Animal Star show	허브넷	18편	3분
15	실사	한국의 멋	허브넷	20편	3분
16	CG	Space adventure	빅아이엔터테인먼트	10편	2분
17	CG	영어나라 ABC	빅아이엔터테인먼트	24편	1분
18	CG	재미있는 동화나라	빅아이엔터테인먼트	27편	2분
19	CG	Ani- Science	빅아이엔터테인먼트	24편	3분

※ 테마파크용, 시연용, 홍보용 영상 등은 제외

※ (재)강원정보문화진흥원의 경우 문화예술디자인, 영상콘텐츠사업이 주력이며, 직접 콘텐츠를 기획․제작함

□ ‘10년 제작중이거나 계획중인 3D 콘텐츠

o 정부 지원사업

주관부처	전담기관	사업명	지원현황		비고
			기존	2010년
방통위	한국전파진흥원 (KORPA)	방송콘텐츠제작지원사업 (방송통신발전기금)	없음	선정 중(편수 미정) 8월~12월 완료
문화부	한국콘텐츠진흥원 (KOCCA)	방송영상콘텐츠제작지원	없음	4편 선정 예정(3억) 실사(드라마/다큐) 10월말 완료
		뉴미디어연계콘텐츠제작지원 (DC가치사슬연계사업)	9편 (2009)	선정 중(편수 미정) 연말 완료
	영화진흥위원회 (KOFIC)	예술영화/마스터영화/3D 제작지원	없음	1편 선정 예정 내년 하반기 완료

o 방송사 자체제작

방송사	제작현황	비고
KBS	o 3D콘텐츠 - 개그콘서트, 뮤직뱅크 등을 대상으로 시험 프로그램 제작해본 수준 o 3D 카메라 개발
EBS	o ‘앙코르와트 사원’ 등 3D 다큐 제작 예정(2010)
	o 3D 영화 ‘한반도의 공룡2’ 제작 예정(2010)	극장용
MBC	o 전문업체와 3D 방송제작 MOU 체결(2010) o 다큐 ‘아마존의 눈물’ 3D 시험제작	‘아마존의 눈물’의 경우 10분 가량만 시험제작 예정
SBS	o 일부 시연용 콘텐츠 제작 예정