	보도자료
	2010년 5월 19일 배포		2010년 5월 19일
	총 4쪽, 첨부 있음		담당 : 디지털콘텐츠산업과 권용익사무관
	전화 : 02)3704-9312 / 팩스 : 3704-9319 / 이메일 : anda@korea.kr
문화부, 3D 콘텐츠산업 육성계획 발표
- 2015년 글로벌 시장 Top 5 3D 콘텐츠 강국 실현 - 2015년 까지 4천 1백억원 투입, 2조5천억원 신시장 창출

문화체육관광부(장관 유인촌)는 관계부처 공동으로 지난 4.8 발표한 ‘3D 산업 발전전략’의 후속조치로 구체적 실행방안을 담은 3D 콘텐츠 산업육성 계획을 발표하였다.

3D산업은 10년안에 우리 생활의 많은 부분을 바꾸어 놓을 것이며, 영화, TV, 모바일에서 의료, 교육 등 모든 비즈니스에 3D시대가 열릴 것이라 전망되고 있다.

특히, 3D 콘텐츠 산업은 △ 급격한 시장확대 △ 새로운 일자리 창출 △ 콘텐츠 산업의 고부가가치화△ 한류의 지속창출을 통한 국격 제고 등 글로벌 문화강국을 견인할 새로운 성장동력 산업으로서 주목받고 있다.

전 세계적으로 3D 시대의 개막을 연 제임스 카메론 감독의 ‘아바타’의 예와 같이 3D 산업을 이끌어가는 것은 콘텐츠라고 볼 수 있으나, 우리나라는 세계를 선도하는 3D TV에 비해 3D 콘텐츠를 생산해 낼 수 있는 인력, 기술, 투자 등 기초 인프라는 취약한 실정이다.

이로 인해 3D기기로 즐길 수 있는 콘텐츠 수급이 제대로 이루어지지 않을 경우, 국내시장에 우리 콘텐츠가 아닌 외국콘텐츠가 장악할 우려가 제기되고 있다.

따라서 지난번 발표한 3D 산업 발전전략이 제시한 기기-콘텐츠-서비스간 동반발전과 이를 통한 선순환 고리 형성(3D산업 에코시스템 구축)을 위해서는 취약한 부분인 콘텐츠의 체계적인 육성이 시급하다는 판단에 따라 3D콘텐츠 산업 육성계획을 수립하게 된 것이다.

4대 핵심과제에 4천1백억원 투입, 글로벌 3D 콘텐츠 시장 선도

이번 계획은 △ 3D콘텐츠 기반구축 △ 3D콘텐츠 제작 활성화 △기술개발 역량강화  △ 글로벌 시장 진출 확대 등 4대 중점전략과제에 4천1백억원을 투입, 3D 콘텐츠 산업의 초기활성화를 통하여 2015년 까지 영상 콘텐츠의 20%를 3D로 전환하고 이를 바탕  으로 글로벌 시장을 선도하려는 비전을 담고 있다.

공동시설 구축 및 인력 양성 등 기초 제작 인프라를 튼튼히 구축

①  콘텐츠 공동 제작인프라 구축

우선 단기적으로 영세한 콘텐츠 제작업체가 개별적으로 갖추기 어려운 고가의 3D 제작 시스템 구축을 위해 ‘13년 까지 200억원을 투입, △ 콘텐츠진흥원에 3D 제작스튜디오와 영진위에 3D영화 테스트 베드를 구축해 원스탑 3D 콘텐츠 제작환경을 제공해 나가기로 하였다.

중장기적으로 콘텐츠 제작의 허브로 기능할 수 있도록 인력양성, R&D, 엔터테인먼트 기능이 집적화된 3D 산업 클러스터를  조성해 나갈 방침이다.

② 전문인력 집중 양성

3D 콘텐츠 제작을 위한 인력수요는 급증하고 있으나, 영화 촬영감독, 카메라 기술자, 스트레오그래퍼 등 전문인력 부족이 콘텐츠 제작활성화를 위한 가장 큰 걸림돌이 되고 있다.

이에 제작현장에서 시급히 필요한 3D 콘텐츠 제작인력을 단기간에 집중 양성하기 위하여 콘텐츠진흥원내 S&G(Stereoscopy &Graphics) Training Center를 구축하고, 영진위 아카데미내 3D 기술인력 양성과정 운영 등을 통해 매년 2천여 명의 인력을 양성해 나갈 계획이다.

콘텐츠 기업의 3D 콘텐츠 제작 활성화 여건 마련

① 투자활성화 여건조성

중소콘텐츠 기업이 비싼 3D콘텐츠를 제작해도 마땅한 수익모델이 없어 제작비 회수가 어려운 등 초기시장진입에 따른 리스크가 큰 실정이다.

이에 따라 콘텐츠 기업의 안정적인 수익원 확보를 위해 기기-서비스-콘텐츠기업-정부가 공동으로 참여하는 생태계 프로젝트 추진(3년간 5천억원)에 3D영화 방송, 게임 콘텐츠를 우선 지원해 나가고, 초기 자금 조달을 원활히 할 수 있도록 3D 콘텐츠 전문펀드를 ‘15년까지 1천억원 조성해 나가는 등 정부가 일정부분 Risk- taking 하여 초기 3D시장이 활성화 되도록 여건을 조성해 나갈 방침이다.

② 선도콘텐츠 육성

3D 콘텐츠 제작은 아직 검증되거나 축적된 표준화된 기술이 없어 실험적인 성격이 강하기 때문에 정부가 선도콘텐츠를 발굴하여 집중 지원함으로써 초기시장을 만들어 줄 필요가 있다.

이를 위해 ‘15년 까지 매년 120억원을 투입, 영화, 방송, 게임, 응용분야의 시장 선도형 콘텐츠를 발굴하여 기획에서 해외진출까지 全주기에 걸쳐 지원할 계획이다.

또한 공공부분의 수요를 창출하기 위하여 지자체 추진 3D홍보관 구축 사업 등에 3D콘텐츠 제작을 시범 지원해 나갈 방침이다.

차세대 영상시장을 주도할 3D 미래 핵심 기술개발에 집중 투자

① 핵심분야 전략적 R&D 추진

초고해상도․대규모  영상처리, 다시점 3D 영상, 인터랙티브 영상제작, 3D자동변환 기술 등 3D콘텐츠 제작 기반기술개발(‘15년 까지 1,200억원을 투입)을 통하여 선진국에 비해 3~5년 뒤쳐져 있는 기술격차를 1~2년으로 줄여 세계 최고 기술  수준으로 확보해 나간다는 목표를 세우고 있다.

아울러 차세대 영상시장을 주도할 오감체험형과 홀로그램에 대한 기술개발(‘15년 까지 450억원 투입)을 추진, 미래 영상시장을 선점해 나갈 계획이다.

② 인체 부작용 대응 및 기술 표준화

3D 보급의 걸림돌이 될 수 있는 시각 피로감 등 유해요인 해결방안 마련을 위해 휴먼팩터 연구를 추진하고, 안전한 시청 또는 관람을 위해 시청자 및 제작 가이드라인을 마련해 나간다.

또한 민간 표준화 협회, 포럼과 연계하여 3D 콘텐츠 제작․전송․재생․상호작용 등에 대한 국내표준을 조속히 마련하고, 민간전문가들의 국제 표준활동을 지원해 나갈 방침이다.

글로벌 시장 진출 확대를 위한 전략적 해외진출 지원

① 콘텐츠 기업의 해외진출 지원

국내 인프라, 기술수준을 고려, 단기 3D 변환 콘텐츠 등 틈새시장을 공략하고 중장기적으로 국제공동제작, 대중소기업 협력프로젝트 추진 등을 통한 글로벌 시장진출을 도모한다.

이를 위해 2D→3D 전환 프로젝트 수주 확대를 위해 공동작업 공간 제공, 인센티브를 지원하고 할리우드 수준에 맞는 보안시스템 구축을 통해 크레딧을 확보해 나가며, 해외콘텐츠 제휴와 대중소기업 동반진출을 지원하여 우리 콘텐츠의 글로벌화를 추진해 나갈 계획이다.

②  네트워킹 및 홍보강화

해외선진 제작사와 네트워킹 구축 및 3D 홍보 강화로 수요창출 기반마련을 위하여 국제규모의 3D 영상페스티벌을 World 3D Expo와 연계하여 개최하고, 3D콘텐츠 제작사협회 설립 등  추진을 통해 3D산업에 대한 긴밀한 협업체계를 구축해 나갈 계획이다.

2015년 까지 2조5천억원 신시장 및 1만5천명 신규고용 창출 효과기대

문화체육관광부는 이번 계획을 통해 3D 콘텐츠산업이 급성장하여 튼튼한 내수기반을 확보하고 이를 통해 글로벌 시장에 본격 진출함으로써 2015년까지 2조5천억원의 신시장과 1만5천명의 일자리가 창출될 것으로 기대하고 있다.

아울러 3D 콘텐츠를 통해 제2의 한류 붐을 조성하고 나아가 국가브랜드를 향상시키는데 기여할 것으로 예상된다.

한편, 이번 3D콘텐츠 산업육성계획 발표와 함께  “김연아 아이스쇼”, MIP-TV콘텐츠 공모전 그랑프리 수장작인 “피들리 팜” 등 다양한 3D콘텐츠를 시연하고, 윤제균 감독이 준비 중인 3D 영화 “제7광구”의 제작사례와 스트레오픽쳐스 성필문 회장이 3D  컨버팅 제작사례와 전망을 발표하였다.

붙임 : 3D 콘텐츠 산업육성계획 1부

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면

문화체육관광부 디지털콘텐츠산업과 권용익 사무관(☎ 02-3704-9312)에게 연락주시기 바랍니다.

<보도 참고자료>

□ 2D-3D 콘텐츠 간 제작인력 투입(편당) 비교

* 2D 제작인력은 보편적으로 투입되는 인력으로 추정

* 3D 제작인력은 연출, 촬영, 후반작업 시 스테레오 수퍼바이저, 스테레오그래퍼, 리그엔지니어, 이미지  프로세스 운영자, 데이터매니저 등 인력이 추가로 투입되는 것으로 파악

* 조명, 의상, 촬영보조 등 인력은 제외

□ 2D-3D 콘텐츠 간 제작비용 투입(편당) 비교

* 드라마는 미니시리즈 제작기준이며, 기획료, 작가료, 출연료 등을 제외한 순수한 촬영 현장 제작비용 및 편집, 마스터링, 더빙 등 후반제작 비용만을 산정

* 제작비중 3D 장비 렌탈비용이 평균 50% 이상 차지

* 동 제작비용은 현시점에서 추산된 자료로 장비, 제작 표준화 등이 이루어지면 3D콘텐츠 제작비용이 점차줄어들 것으로 예상