콘텐츠산업 발전 전략

2010. 4. 8

문 화 체 육 관 광 부

목    차

Ⅰ. 콘텐츠산업 개요	1

1. 콘텐츠산업 현황	1

2. 문제점 및 개선방향	2

Ⅱ. 차세대 콘텐츠 시장 활성화	3

1. 콘텐츠 생태계 프로젝트 추진	3

2. 아시아 최대 CG 생산 기지화	4

3. 가상현실 콘텐츠 시장 확대	5

4. 콘텐츠 분야 1인 창조기업 육성	6

Ⅲ. 콘텐츠산업 인프라 확충	7

1. 이야기 산업 활성화	7

2. 콘텐츠 핵심 기술 개발	7

3. 글로벌 콘텐츠 펀드 조성	8

4. 범정부 차원의 콘텐츠산업 진흥체계 마련	8

Ⅳ. 저작권 보호 강화 및 저작물 이용활성화	9

1. 저작권 보호 강화	9

2. 저작권 거래를 통한 콘텐츠 창작지원 및 대국민 인식제고	10

Ⅰ.		콘텐츠산업 개요

1.	콘텐츠산업 현황

(패러다임 변화) 2010년 현재 콘텐츠산업은 3D化(아바타)․개방化(스마트폰)․융복합化(방통 융합콘텐츠 등)라는 패러다임 변화에 직면

- 콘텐츠산업은 관련 기기(Digital TV, 모바일 폰) 및 서비스(방송, 통신, 인터넷) 발전을 선도하는 핵심산업으로서 그 중요성이 증대

* “어떠한 전자기기와 플랫폼, 기술도 훌륭한 콘텐츠 없이는 텅빈 용기에 불과”(루퍼드 머독)

⇒ 한류로 입증된 문화적 저력과 디지털기술이 앞서 있는 우리나라에 새로운 기회를 제공

(시장규모) ‘08년 세계 콘텐츠시장 규모는 1조 4,086억달러(’08, PWC)로 IT 서비스시장(8,198억달러), 반도체 시장(2,486억달러) 규모를 능가(Gatner)

- 우리나라 콘텐츠산업 규모는 344억불로 8위, 시장 점유율은 2.4%에 불과

< 콘텐츠 시장 규모(단위 : 백만불) >

순위	1	2	3	4	5	6	7	8
국가명	미국	일본	독일	영국	중국	프랑스	이태리	한국
시장규모	465,814	148,779	95,509	92,173	69,800	67,224	49,400	34,376
비중	33.1%	10.6%	6.8%	6.5%	5.0%	4.8%	3.5%	2.4%

* PWC(2009), Global Entertainment & Media Outlook 2009~2013

(고용창출) 콘텐츠산업은 지식․노동집약형 고용구조(80% 이상이 20～30대 청년층)로 청년층이 선호하는 일자리

- 세계적인 경쟁력을 보유한 국내 게임시장 고용규모는 ‘01년 13,500명에서 연평균 15.5% 성장하여 ‘08년  42,730명으로 증가

* 국내 2위 온라인 게임사인 NC SOFT(‘09년 매출액 6,347억원)는 전체 직원 1,958명 중 20-30대가 97%를 차지

2.	문제점 및 개선방향

(범 국가적 노력 경주) 콘텐츠산업의 중요성이 부각되어 17대 국가 新성장 동력의 하나로 선정(‘08. 12)되었으나, ‘90년대 중반 이후 IT산업 육성과 같은 국가전체의 핵심 정책과제(Agenda)에는 미치지 못하는 상황

⇒ 콘텐츠산업 육성을 국가적 아젠다로 채택하여 IT산업에 이은 제2의 성공신화 창출 필요

(新 시장 창출) ‘90년대 후반 이후 세계 2위의 경쟁력을 보유한 온라인 게임 이후 뚜렷한 선도 콘텐츠가 부재한 상황

⇒ 3D 콘텐츠, 컴퓨터그래픽 산업, 가상현실콘텐츠, 차세대 게임 등 새로운 융합형콘텐츠 집중육성 및 청년층에 적합한 일자리 창출

(인프라 확충) 다양한 콘텐츠 소재 빈곤, 선진국과 콘텐츠 기술격차, 대규모 자본 유입 저조 등 인프라 전반이 미흡

⇒ 이야기산업 육성, 콘텐츠 기술개발 확대, 대-중소 기업 협력체계 구축, 글로벌 펀드 조성 등이 필요

(불법복제 등 저작권 침해 방지) 국내외 불법 복제물 유통 및 저작권보호에 대한 국민 인식부족으로 인한 콘텐츠 산업 성장 저해

⇒ 국내외 불법 복제물 유통 근절 및 인식제고 교육환경을 조성하고편리한 저작물 이용시스템 마련을 통해 새로운 콘텐츠 창작 활성화

Ⅱ.		차세대 콘텐츠시장 활성화

1.	‘콘텐츠 생태계 프로젝트’추진

(추진배경) 신규 유망 콘텐츠 시장의 경우 대규모 투자에 따른 위험부담으로 중소 콘텐츠업계의 진입이 어려워 시장창출이 지연

* 애플, 구글, 아마존 등은 콘텐츠와 서비스 및 기기를 연계한 새로운 비즈니스 전략으로 세계 시장을 석권

- 정부와 대기업의 참여로 중소 콘텐츠 기업의 초기시장 진입에 따른 리스크를 최소화하고 시장창출 촉진

(추진방안) 콘텐츠 개발업체(중소기업)와 콘텐츠 수요자인 기기․서비스 업체(대기업) 및 정부가 공동으로 참여하는 대규모 시장창출 프로젝트 추진

① 콘텐츠 수요자인 기기․서비스 기업(자본)과 개발자인 콘텐츠 기업(기술, 인력)이 공동으로 콘소시엄을 구성하여 콘텐츠를 개발하고, 정부는 우량 콘소시엄을 선정하여 제작비를 지원 (제작비의 20% 지원)

- 개발 콘텐츠는 기기․서비스업체가 핵심콘텐츠로 기기나 서비스에 사용하고, 그 대가를 중소 콘텐츠 기업에 배분

* 투자된 콘텐츠 사업에서 수익이 발생할 경우 정부 지원액도 상환

- 콘텐츠 기업은 수요처․자본조달이 확보됨으로써 개발업무에 전념할 수 있고, 기기․서비스업체는 우수 콘텐츠 확보 가능

- 향후 3년간 5천억원 규모의 콘텐츠개발사업 추진

② 3D콘텐츠(콘텐츠- 3D기기업체 공동), 모바일콘텐츠(콘텐츠-통신서비스 업체 공동), 3D 게임(게임사) 등 차세대 콘텐츠를 집중 개발

* 대기업 - 중소콘텐츠 기업 간 상생협력체 구성(‘10. 4월말 발족) 및 공동 프로젝트 추진

(기대효과) 콘텐츠 분야의 새로운 수요기반을 마련하고, 대기업과 중소기업간 협력모델을 구축

2.	아시아 최대 컴퓨터그래픽(CG) 생산 기지화

(추진배경) 콘텐츠의 디지털화에 따라 영화, 방송 등에 컴퓨터그래픽 활용분야가 확대되는 추세이며, 뉴질랜드, 캐나다 등은 미국 CG 물량 수주를 위해 국가적인 노력을 경주

- 국내 기술 능력은 영화 ‘괴물2’를 자체 제작할 수 있는 수준까지 성장하였으나, 업계의 영세성, 대외 인지도 부족 등으로 해외 수주가 미흡

* 할리우드 CG 시장규모는 연간 3조원 규모로 추산되며, 아바타 제작비 5,300억원중 CG 비용이 3,900억원이며 동 CG 작업은 뉴질랜드 WETA 스튜디오에서 수행

* ‘08년 할리우드 영화 ‘포비든 킹덤’의 CG는 국내 CG업체 매크로그래프에서 제작

(추진방안) 컴퓨터 그래픽 관련 기술 개발을 지원하고 해외 수주를 촉진하기 위한 금융, 마케팅상 인센티브를 제공

① 첨단 CG에 대한 R&D 자금 지원을 확대

* ’10년 203억원 → ’14년 400억원 수준(정보통신진흥기금)

② 해외 영화의 CG를 수주할 경우 외국수준(뉴질랜드, 싱가폴, 캐나다 등은 제작비의 20%내외 지원)으로 제작비를 지원(’10년 50억원)

③ 우리나라 CG 제작업체가 고가 장비 등 제작시설을 공동으로 이용할 수 있는 인프라 제공(상암동 DMC, 종합촬영소 등)

④ CG 제작업체가 해외 주요 영화시장(프랑스 칸느, 미국 AFM 등)에 참여하여 비즈니스 상담회 등을 개최할 경우 정부차원에서 지원

* ‘09년 국내 7개 CG제작업체가 아메리카 필름마켓(AFM)에 참가하여 120여건의 CG수주를 위한 상담을 진행하였고 현재 계약 협의 중

(기대효과) 금년에는 1,000억원(5건) 규모의 해외 CG 물량 수주 및 향후 5년간 해외 CG 60건 수주 확보 추진

- ‘14년 국내 CG시장 규모를 현 1,300억원에서 6,300억원 수준으로 확대

< 뉴질랜드 영상지원 정책 및 효과 >

□ 지원 정책

o 뉴질랜드 CG 업체가 해외계약 수주 시, 정부가 계약 수주금의 25%를 격려금  으로  지원하는 제도(리쿱(Recoup)) 실행

o 뉴질랜드에서 제작된 인정제작비가 300-1,500백만 뉴질랜드 달러인 경우 제작  종료 후 제작비의 15% 환급

* WETA 스튜디오의 ‘아바타’는 ‘07~’09년 제작에 대해 약 300억원 환급

□ 효과(반지의 제왕(‘01) → 나니아 연대기, 킹콩(‘05) → 아바타(’09) 영화 개봉 후)

o CG중심의 영상산업 지원으로 1조 7,000억원의 수익창출 및 4,500억원의  해외 자본 유입

3.	가상현실 콘텐츠시장 확대

(현황) 가상현실 기술을 활용한 콘텐츠는 신규시장으로서 현재 스크린 골프 등 스포츠 분야와 가상 의료 훈련용으로 주로 활용 중

(추진방안) 가상현실콘텐츠 제작지원을 확대하여 ’09년 8천억원인 시장규모를 ‘14년까지 1.2조원대로 육성

- 지원분야를 교육, 관광, 공연, 전시 등 유망한 가상현실 분야로 확대

* (현재) 스포츠, 가상의료 훈련  →  (확대) 교육, 관광, 공연, 전시

- 가상현실 콘텐츠 공모를 거쳐 사업성, 기술개발 가능성 등이 우수한 분야를 선정하여 제작비의 50%내외 지원 (’10년 35억원)

< A사의 가상현실 콘텐츠 분야 신시장 창출 사례 >

o ‘02년 3D영상콘텐츠와 결합한 가상현실 골프(스크린골프) 시스템 출시

- 신시장 창출 효과 :  ’06년 120억원 → ‘10년 2,000억원

- 고용 창출효과(직접) :  ’06년 42명 → ‘10년 395명(’10년에만 150명 신규 고용예정)

* 간접 고용 창출효과 15,000명(스크린 골프장은 5천개),  미국, 일본, 중국 등 30개국에 진출

4.	콘텐츠 분야 1인 창조기업 육성

(현황) 창의성을 기반으로 한 콘텐츠분야 1인 창조기업은 융복합 서비스 (애플리케이션 개발 등), 캐릭터 콘텐츠 개발 등 약 37,400여개가 창업․운영 중

* 전체 1인 창조기업은 약 20만개로 경제활동 인구(‘09년 2,465만명)의 1%에 해당

(육성방안) 아이디어의 상품화․사업화 지원으로 ‘14년까지 콘텐츠분야 1인 창조기업을 5만개로 확대

- 콘텐츠진흥원내 지원센터를 두어 아이디어 발굴, 콘텐츠 제작 및 저작권 등록, 창업컨설팅, 마케팅 등 사업화 과정을 one-stop으로 지원

* 프로젝트 당 최대 4천만원 한도 내에서 제작비 지원

- 개발된 콘텐츠를 온라인상으로 거래할 수 있는 오픈 마켓을 구축하여 개별 창작물에 대한 투자․유통 지원

- 지역문화산업진흥원(13곳)에 콘텐츠 벤처 스튜디오를 설치, 1인 창조기업 육성 거점으로 활용(콘텐츠 전문교육, 창업교육, 마케팅 등 지원)

< 문화부 지원사례(‘09년) >

o B씨(2천만원 지원)는 국내 최초로 다양한 스마트폰에 탑재․운영 가능한 모바일 애플리케이션을 개발하여 국제특허출원(‘09.11) 및 상용화(’09.12), 앱스토어에서 3개월간 2,500만원 수익 창출

(제도개선) 투자모금 활성화를 위해 문화산업전문회사* 설립 요건 완화 추진(자본금 1억원 → 1천만원)

- 투자금 운영의 투명성 확보 및 법인세 감면(배당이익 금액 공제) 등 혜택 부여로 창의적 아이디어를 보유한 개인 및 1인 창조기업의 투자금 유치 활성화

* 콘텐츠 분야 프로젝트에 투자하는 문화산업진흥법에 규정된 특수목적회사

Ⅲ.		콘텐츠산업 인프라 확충

1.	이야기(Story telling) 산업 활성화

(추진배경) ‘해리포터’, ‘반지의 제왕’에서 보듯 콘텐츠의 성패를 좌우하는 다양한 스토리의 발굴로 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 확보 필요

(추진방안) ‘신화(新話) 창조 스토리 공모전’ 수상자들 대상으로 콘텐츠 제작, 마케팅 및 투자유치 일괄지원(부산영화제 등 국내외 콘텐츠마켓과 연계)

- 공모 당선자들의 창작 공간 및 교육 프로그램을 제공하는 스토리창작센터 운영(한국콘텐츠진흥원)

- 전국 대학(국문과 등) 및 지역문화산업진흥원과 연계한 스토리텔링 클럽 확산

2.	콘텐츠 핵심기술 개발

(현황 및 문제점) 선진국은 CG, 3D 등 기반기술과 함께 Post 3D 시장 선도를 위해 미래 핵심기술 확보에 주력 필요

(추진방안) VR, 3D, 홀로그램 등 차세대 콘텐츠 분야 핵심기술 개발을 강화하고 R&D 투자에 대한 세제지원을 확대

- 콘텐츠기술 R&D 투자에 대해 신성장동력산업 R&D 비용 세액공제 비율 적용(중기 25%→30%, 대기업 3~6%→20%) 추진

- R&D 세제지원대상으로 인정받을 수 있는 문화 R&D관련 창작연구소 및 창작전담부서에 대한 인증확대(현재 3개 → 금년말까지 100개 이상)

< 콘텐츠기술 내용 및 사례 >

분야	기술 내용	적용사례
컴퓨터그래픽	지진, 해일, 괴생명체, 건물폭파 등을 자동으로 표현하는 기술	괴물, 아바타
가상현실	가상의 시공간을 현실처럼 느낄 수 있도록 구현하는 기술	스크린골프 등
홀로그램	빛을 이용하여 실물과 똑같은 입체영상을 구현하는 기술	광고, 전시, 영상

* 문화부는 ‘08. 12. 영상, 가상현실, 게임 등 6개 분야에 대한 기술 로드맵 발표

(기대효과) 기술수준을 ‘15년까지 선진국의 90% 수준으로 향상(‘10년 80%)

3.	글로벌 콘텐츠 펀드 조성

(추진배경) 우리 콘텐츠산업의 양적․질적 성장을 위해서는 세계시장 진출이 필수적이나 국내 기업의 자본력은 영세한 상황

- 기존 모태펀드의 자조합(26개) 규모는 평균 186억원으로 중대형 프로젝트 수행에는 부적합

* ‘09년 한국영화 총제작비가 3,187억원이었음에 비해 ‘아바타’의 제작비용은 5,300억원

(조성방안) 민간․해외투자자․정부 공동으로 2,000억원 규모의 글로벌 펀드를 2013년까지 조성

- 영화․드라마․애니메이션․게임 등 대형 글로벌 프로젝트에 투자하고  투자기간을 10년 이내로 설정(기존 모태펀드는 5~7년간 투자)

* 일본정부(경제산업성)도 글로벌 콘텐츠 펀드 조성을 추진 중(‘10.3 한․중․일 콘텐츠 산업 TF를 구성하여 콘텐츠산업 공동제작, 글로벌 펀드 연계 방안 등을 협의 중)

(기대효과) 글로벌 제작 및 마케팅 능력을 확보하여 해외진출 활성화

4.	범 정부 차원의 콘텐츠산업 진흥 체계 마련

(추진방안) 舊 정통부에서 이관된 ‘온라인디지털콘텐츠산업발전법’을 개정하여 ‘콘텐츠산업진흥법’으로 확대(‘10. 4월 국회 통과 예정)

- 콘텐츠산업진흥위원회* 구성을 통해 범 정부적인 콘텐츠산업 중장기 발전 기본계획 수립 및 콘텐츠산업 진흥정책의 총괄 조정 등 수행

* 콘텐츠산업진흥법(‘10. 4월 통과 예정)제6조에 따라 콘텐츠산업진흥위원회 설치(위원장 : 국무총리, 위원 : 콘텐츠 관련 11개 부처 장관 및 민간 전문가로 구성)

(콘텐츠 범위 확대) 콘텐츠산업 기본계획을 바탕으로 공공분야의 콘텐츠 개발을 위한 문화부 - 관련부처 간 공동 협력 사업 추진

- U-러닝(교과부), 의료(복지부), 소방․방재(소방방재청), 모의 군사훈련(국방부) 등

Ⅳ.		저작권 보호강화 및 저작물 이용활성화

1	저작권 보호 강화

< 콘텐츠 환경변화에 대응한 저작권 보호체계 확립 >

(추진배경) 디지털 시대 선도적 저작권 보호제도*를 갖추었음에도 불법 복제물 유통은 지속 발생하여 제도에 부응한 확실한 집행력 확보 필요

* 세계 최초 온라인상 불법 복제물 유통 게시판 정지제도 도입으로 미국․일본 등 세계적 주목을 받았으며, 작년에는 19년 만에 최초로 미국 USTR ‘지적재산감시대상국’ 탈피

(추진방안) ① 불법 복제물 유통 온라인서비스제공자(웹하드 등), 상습복제 전송자(헤비업로더)에 대한 기획수사 강화 및 범죄수익금 몰수로 유통 차단

* 저작권 침해사범 224명 검찰송치 및 범죄수익금 12억원 몰수 요청(‘09년)

② 현재 광역권별로 설치된 저작권경찰을 확대(4개 → 전국 7개)하고, 온라인 수사 전문수사요원을 확충하여 집행력 강화

③ 컴퓨터 네트워크 등에서 수사자료를 입수․분석하여 증거자료로 활용하고 전문 수사기법을 개발하는 ‘디지털 수사시스템’ 구축(한국저작권위)

④ 불법 복제물 경로를 추적하는 자동추적시스템(ICOP*)을 음악․영상분야에서 출판․게임분야로 확대(저작권보호센터)

* ‘09년의 경우 ICOP을 통해 불법음원 660만점 적발·삭제 조치

⑤ 불법물을 다운로드 받는 행위에 대한 법적 책임을 부과(저작권법 개정)하고, 상습복제 전송자 등에 대한 개인계정 및 게시판 정지 등 시정명령권 발동 강화

* 상습 복제․전송자에 대한 경고(121건) 및 불법 복제물 삭제․중단(38건)명령권 첫 발동(3.11)

⑥ 불법 복제로 인한 침해시 권리자에게 간편하게 일정 금액의 배상액을 보장하는 ‘법정손해배상제도’를 도입하여 효율적 권리 구제 강화

(기대효과) 불법 복제물 유통 차단을 통해 불법 복제물에 의한 합법시장 침해 규모를 최소화(‘08년 2조 4,234억원 → ’14년 1조 2,000억원)

* SW 불법 복제율이 10% 감소할 경우 10,000개의 일자리 창출효과(IDC, 2008)

< 수출 콘텐츠 저작권 보호 활동 강화 >

(추진배경) 한류 등에 힘입은 우리 콘텐츠의 해외 진출은 확대되고 있으나 불법 저작물 유통에 따른 업계 피해 확산

* 동아시아 시장에서 유통되는 국산콘텐츠 중 불법물 비중이 80%에 이르고 있음(‘08년)

(추진방안) 해외 저작권 보호를 위한 기술 표준화 추진 및 저작권 글로벌 리더쉽 강화

① 불법복제물 자동추적시스템(ICOP) 해외 버전을 개발(중문, 영문)하여 해외 온라인상의 불법복제물 모니터링 및 불법물 삭제 추진

② 기존 ‘해외 저작권 센터(북경․방콕)’인원확충 등으로 기능을 강화하고, 주요 한류 수출지역의 해외 문화원 내 저작권 센터 확충(상해․베트남 등)

* 북경․방콕센터에서 280건 법률상담․컨설팅과 1,226건의 해외권리 인증을 통해 해외 저작권 보호에 기여(‘09년)

③ 민․관 합동의 한·중·일 저작권 표준화 기구 ‘(가칭)디지털저작권 아시아 네트워크‘를 구성하여 저작권정보의 표준화 등을 추진

(기대효과) 한류 콘텐츠 유통이 활발한 주요 국가와 저작권보호 협력체계를 구축하고, 해외 현지 침해 구제 지원을 활성화

2	저작권 거래를 통한 콘텐츠 창작 지원 및 대국민 인식제고

< 저작물 이용활성화를 통한 새로운 콘텐츠 창작 지원 >

(추진배경) 모바일 웹 등을 통한 콘텐츠 유통이 활성화될 것으로 예상되는바, 편리한 저작물 이용을 통한 저작권 산업시장 성숙화 필요

(추진방안) 온라인상 저작물 유통 및 신규 콘텐츠 창작 활성화를 위한 저작물전문거래시스템 확충

① 저작권자와 유통사업자를 매개하는 ‘디지털 저작권거래소’를 통해 합법적 저작권 시장 확대

* 거래소 내 거래가능 저작물 정보 제공 확대 : 158만건(‘10.3) → 500만건(’14년 목표)

② 만료․기증저작물, 공공기관 저작물 등을 무료로 제공하는 ‘저작물 공유은행’ 사이트 구축으로 콘텐츠 창작 기회 제공

* 아마존 킨들의 경우 30만권의 무료 공유저작물이 전자책 시장활성화에 기여

③ 저작권자를 알 수 없는 경우에 사전이용 허락없이 일정 보상금을 공탁하고, 저작물을 이용할 수 있도록 하는 법정허락의 기간 단축(현재 50일 ⇒ 7일 이내)

(기대효과) 기존 저작물을 활용하여 편리하게 새로운 콘텐츠를 창출할 수 있도록 지원함으로써 저작권산업 활성화

< 저작권 교육을 통한 인식제고 >

(추진배경) 국민들의 저작권에 대한 낮은 인식은 불법 시장을 창출하고국가 이미지 악화 초래

* 우리 국민의 37.1%는 ‘불법임을 알지만 간편하고 누구나 다 그렇게 생각하므로’ 저작권침해가 발생한다고 답변(‘09. 8, 국민인식조사)

(추진방안) 미래세대 저작권 인식교육 확대 및 상시 저작권 교육시스템 구축

①  초등학교 전 학년 교과서에 저작권 내용 반영 및 학교 파견 저작권 인턴강사 양성(’10년 30명 → ’14년 150명)으로 학교 현장교육 강화

* 현재 초등학교 1~4학년 교과서에는 반영되어 있으나, 5․6학년 교과서에는 미반영

② 세대별 맞춤형 교육콘텐츠 제공 및 민간 교육․포털사이트와 연계 등을 통하여 ‘온라인 원격교육시스템’ 활성화

③ 지상파 TV․극장․지하철 등을 통한 공익광고로 대국민 인식제고

(기대효과) 합법 유통시장 확대로 콘텐츠 산업 성장 기반 마련

[참고] 세부추진과제 실천계획 (Action Plan)

I	차세대 콘텐츠 시장 활성화

실천 과제	일정(까지)
1. 콘텐츠 생태계 프로젝트 추진
•콘텐츠 생태계 투자협력체 구성	‘10년 4월
•콘텐츠 생태계 프로젝트 발굴 및 투자	‘10년 12월
2. 아시아 최대 CG 생산 기지화
•해외 수주 프로젝트 추진	‘10년 12월
•해외 마켓 비즈니스 상담 지원	‘10년 11월
3. 가상현실 콘텐츠 시장 확대	‘10년 12월
4. 콘텐츠 분야 1인 창조기업
•오픈 마켓 구축	‘11년 12월
•콘텐츠벤처스튜디오 설치	‘11년 12월

II	콘텐츠산업 인프라 확충

실천 과제	일정(까지)
1. 이야기 산업 활성화
•신화 창조 스토리 공모전	‘10년 12월
•스토리 창작센터 운영 지원	‘10년 12월
2. 콘텐츠 핵심기술 개발
• 콘텐츠 핵심기술개발	‘15년 12월
• R&D 비용 세액공제 적용	‘10년 12월
3. 글로벌 콘텐츠 펀드 조성	‘13년 12월
4. 콘텐츠산업 진흥체계 마련
•콘텐츠산업진흥위원회 구성	‘10년 10월
•관련 부처간 협력사업 공동 추진	‘13년 12월

III	저작권 보호 강화 및 저작물 이용활성화

실천 과제	일정(까지)
1. 저작권보호 강화
•불법 유통사업자 대상 기획 수사 강화	즉시
•불법 복제물 자동추적 시스템 구축(출판․게임)	‘10년 12월
•디지털수사시스템(포렌식) 구축	‘10년 10월
•불법 다운로드 행위 법적 책임 부과	‘10년 12월
•불법복제물 자동추적시스템(ICOP) 해외 버전 개발 (중문, 영문)	‘10년 12월
•해외 저작권 센터 기능 강화	‘14년 12월
•디지털저작권 아시아 네트워크를 구성	‘12년 12월
2. 저작권 거래를 통한 콘텐츠 창작 지원 및 대국민 인식 제고
•‘디지털 저작권거래소’를 통해 합법적 저작권 시장 확대	’14년 12월
•‘저작물 공유은행’ 사이트 구축	‘12년 12월
•법정허락절차 간소화	‘12년 12월