글로벌 시장 진출을 위한

CG산업 육성계획(안)

2010. 1.

Ⅰ. 수립배경	1

Ⅱ. 국내외 CG산업 동향 분석	3

Ⅲ. 그동안 지원성과 및 문제점	6

IV. 비전 및 목표, 추진전략	10

Ⅴ. 중점추진과제	11

1. 국내 CG 산업 경쟁력 배가 환경 조성	11

2. CG 제작활성화 위한 인프라 구축	12

3. CG제작역량 강화를 위한 핵심기술개발	14

4. 국내 CG산업의 글로벌게이트웨이 선점 및 마케팅 강화	16

5. CG산업 발전 기반구축	17

Ⅵ. 소요예산 및 추진일정	19

Ⅶ. 기대효과	22

< 차 례 >

Ⅰ. 수립배경

□ CG산업은 국민소득 3만불 시대를 선도할 미래핵심 성장동력

ㅇ CG는 게임․영화․광고․방송 등 콘텐츠분야에 핵심기반으로  활용되고 있으며, 디자인․건축․국방․제조 등 타 산업으로 확산이 용이한 분야로 산업적 파급효과가 매우 큰 분야

※ 특히 최근 개봉된 ‘2012’, ‘아바타’ 및 2008년도 할리우드 개봉 영화중 흥행 톱 5가  고 예산의 VFX 블록버스터 영화로 CG의 활용도가 매우 높으며, CG의 퀄리티가 흥행을 판가름하는 요소로서 작용

영화의 경우 주로 시각효과를 가리키는 VFX(Visual Effect)의 용어를 사용하나 본보고서는  영화, 애니메이션, 게임 등 모든 분야를 다루고 있으므로 통상적으로 사용하는 CG(Computer Graphic 또는 Computer Generated Image)용어를 사용

□ 캐나다, 싱가포르, 뉴질랜드 등 해외 선진각국은 헐리우드 CG영화의 자국유치를 위하여 국가적 차원에서 대폭적인 자금 및 세제지원을 시행중

ㅇ 우리의 경우, 2008.10월 차세대 융합형콘텐츠 육성전략을 발표하면서 CG산업을 최우선 집중 육성과제로 선정해서 추진중

ㅇ 최근ꡐ국가대표ꡑ,ꡐ해운대ꡑ,ꡐ전우치ꡑ등에서 보듯이 국내 CG제작 능력이 한단계 업그레이드되면서 글로벌시장 진출에 새로운 가능성* 제시

* 영화와 음악의 경우 언어와 사람의 얼굴이 나와 문화적 친밀도가 작용하는 분야여서 해외진출에 어려운 반면, CG산업은 우리의 빠른 기술발전 속도와 인적  자원의 우수성을 강점으로 글로벌 진출에 유리한 상황

□ 그러나 국내 CG기업의 영세성과 기술력 대비 낮은 인지도, 정부지원 미흡 등으로 글로벌 시장진출에 어려움을 겪고 있으므로 해외 CG강국들과 비교우위를 점할 수 있는 제작․투자환경 조성 시급

ㅇ 캐나다, 싱가포르 등 해외선진국들에 비해 인력, 제작 등 인프라 및 정부지원이 부족하고, 인건비가 싼 중국, 인도 등 신흥 CG 강국들에 비해 가격경쟁력이 뒤쳐짐으로써 샌드위치 신세

※ 국내 영화CG시장은 미국의 1%수준인 약 250억원 규모이며, 종사자수는 평균 35여명 내외에 불과

□ 따라서 발전가능성이 무한한 CG산업의 글로벌 진출을 통한 세계 5대 콘텐츠강국 진입을 견인할 수 있도록 차세대 융합형콘텐츠   육성전략의 후속조치로서 체계적인 지원 필요성 대두

⇒ 협소한 국내시장의 한계를 극복하고 아시아 최대 CG제작기지 구축

※ 할리웃 CG시장(3조원 추정)의 10% 투자유치시 한국 영화수출액(‘08년250억원)의 12배 이상 효과

Ⅱ. 국내외 CG산업 동향 분석

□ 국내시장

ㅇ 국내 ‘08년 CG시장규모(영화, 게임, 애니메이션 등 포함)는 1,300억원대로 추정

- 이중 영화 VFX업체의 CG시장규모는 250억원 규모로  할리웃 시장(약 3조원)의 1% 수준에 불과

< 국내 CG 유관산업 시장 전망 >

(단위 : 억원)

※ CG유관산업 시장규모는 게임, 디지털방송, 디지털영상 전망 합계치(KIPA 2008   시장조사 자료에 방송시장의 디지털전환에 따른 시장 규모 확대치를 적용하여 재가공)

※ 국내 CG시장규모는 CG유관산업의 2.7%수준 규모에 불과

ㅇ 최근 영화, 드라마제작에 있어서 CG가 흥행을 좌우하는 요소로 작용하면서 국내 CG 기술력을 바탕으로 한 영상물제작 증가추세

※ ꡐ해운대ꡑ, ꡐ국가대표ꡑ의 흥행성공에 이어 방송 드라마인 “아이리스”도   수준높은 CG영상 구현으로 30%대의 높은 시청률 기록

※ ꡐ해운대ꡑ,ꡐ전우치ꡑ, ꡐ괴물2ꡑ(‘11년 개봉예정) 등의 한국형   블록버스터 영화의 CG제작비중이 평균 30% 상회

< 국내외 주요영화 CG제작비용 현황 >

아바타	2012	해운대	괴물2
헐리웃 3D입체 SF영화 - 제작비 : 4,800억원(추정) - CG비용 : 3,900억원(추정)	헐리웃 재난영화 - 제작비 : 3,100억원(추정) - CG비용 : 1,500억원(추정)	국내 재난영화 - 제작비 : 120억원 - CG비용 : 50억원	괴물속편(11년 개봉예정) - 제작비 : 120억원 - CG비용 : 45억원

□ 해외시장

ㅇ CG시장은 헐리웃을 중심으로 발전했으며, 몇 개의 대형제작사가 CG시장을 점유하고 있어 후발업체들의 진입장벽이 높은 상태

- 헐리웃 영화제작비 규모는 편당 7천8십만불(‘07년 기준)수준이며, 연간 170편의 영화가 개봉되는 것을 감안하면 연간 영화제작비는 12조원 수준 (미국영화협회 등록 제작사 기준)

- 이중 헐리웃 CG시장규모는 약 3~4조원으로 추정되며, 상위 11개 업체가 전체시장의 70%를 점유

※ 미국영화협회(MPAA)에 따르면 미국의 영화제작비 중 약 30%가 CG관련 예산으로 책정

ㅇ 최근 관객의 눈높이 상승과 CG기술력의 비약적인 발전으로 영화에서의 CG활용도가 높아짐에 따라 산업규모가 확대

- 고예산의 블록버스터 영화에는 CG의 활용도가 매우 높으며, CG의 퀄리티가 흥행을 판가름하는 요소로서 작용

※ 타이타닉, 반지의 제왕 등 박스오피스 20위 이내의 흥행영화는 모두 VFX 블록버스터 영화

ㅇ 최근 헐리웃 영화는 제작비 절감을 위해 아시아 등의 국가에 CG제작 아웃소싱을 하고 있는 추세이며, 투자 리스크 분담 차원에서 CG제작비용의 공동투자 요구 증가 ⇒ 우리CG의 글로벌 진출의 새로운 기회제공

- 공동투자가 여의치 않을시 인건비가 싼 중국, 인도 등 시장으로 전환모색

ㅇ 영국, 캐나다 등 대부분의 경쟁국가는 국가적 차원의 제작비 환급정책으로 약 20~30% 정도의 제작비를 절감할 수가 있어 할리웃 대형 프로젝트 수주에 있어 경쟁 우위 확보

- 싱가폴은 700억원 이상을 투자하여 루카스 애니메이션사의 자국유치에 성공하였고, 4천억원 규모의 펀드를 조성해 헐리웃 프로젝트   수주의 강력한 유인책 제공

※ 최근 정부의 투자를 통해 헐리웃 영화 ‘포인트 브레이크2’ 제작유치에도 성공

< 해외주요경쟁국가의 영상분야 지원혜택 >

국가	지원제도	시행기관	주요혜택
캐나다(BC주)	D.A.V.E(Digital Animation & Visual Effects) Tax Credit	Ministry of Small Business and Revenue	o 캐나다 BC주의 근로자에게 지출된 애니메이션, CG 등 관련 인건비의 15%를 환급
영국	British Film & Tax Relief	British Film Council	o 영화제작비 규모에 따라 최대 20~25%를 현금으로 환급 o 영화제작비 규모에 따라 법인세 약 17~22% 감면
싱가포르	The Flim in Singapore Scheme	Singapore Tourism Board	o 싱가포르의 로케이션 촬영 활성화를 위하여 영상물 제작비 전반에 대하여 최대 50%까지 현금 지원
호주	Australian Screen Production Incentive: Location and PDV Offsets	Department of the Environment, Water, Heritage and the Arts	o 영화 후반작업 및 디지털시각효과 제작비 및 촬영관련 제작비의 15% 환급
뉴질랜드	Large Budget Screen Production Grant	Film New Zealand	o 뉴질랜드 촬영 및 디지털 시각효과 제작 영화제작비의 15% 현금 지원

Ⅲ. 그동안 지원성과 및 문제점

□ 그동안 지원성과

ㅇ CG 산업경쟁력 강화를 위한 제작비 지원

※ ‘09년 지원실적(50억원) : 해외 프로젝트 지원(5개 과제)/국내 프로젝트 지원     (7개 과제)/ 포트폴리오 제작지원(4개 과제)

ㅇ CG분야에 대한 꾸준한 기술개발로 특정 기술의 경우 선진국 수준에 근접

- 대규모 군중 시뮬레이션, 동물․외계 생명체 등을 실사수준으로  표현하는 디지털크리쳐 제작기술 등

※ 3년전 영화 괴물의 특수효과를 외국기술에 의존하였으나 현재 자체 구현 가능

※ 미국에서 사상최고의 시청률을 기록하고 있는 실사 애니메이션 시리즈 ꡐ스쿠비두3ꡑ는 ETRI에서 개발한 털렌더러 기술을 사용

ㅇ 우리 CG제작능력의 우수성을 대외에 입증

- '09년 지원과제 중 영화 ‘국가대표’와 드라마인 ‘아이리스 등 CG 수준향상

▪ 영화 “국가대표” : EON디지털필름스 CG 제작

- 나가노 올림픽 및 독일 스키점프 월드컵 대회 공간을 한국 무주스키장 촬영   으로 재현. 국내 로케이션 촬영만으로 VFX 작업을 통해 3D 매트페인팅 ·     군중 시뮬레이션 · 디지털배우 등을 사실과 거의 가깝게 재현했다는 평으로   할리우드 시연에서 높은 호평을 받음

▪ 드라마 “아이리스” : 블루로봇 CG 제작

-  평균시청률 30% 이상을 기록, CG활용도가 높은 블록버스터 드라마의             성공가능성을 보여주었으며 향후 드라마에 있어서 CG활용 확대 예상됨

- 현실감있는 폭발씬, 광화문 3D복원씬 등은 화제가 됨

▪ 영화 “해운대” : 모팩스튜디오 CG제작

- 쓰나미가 몰려오는 장면, 다리가 무너지는 장면 등 대형재난부분에 CG완성도를 높혀 천만관객 동원에 기여

- 국내 7개 CG제작업체가 아메리카 필름마켓(AFM)에 참가, 할리웃에서 호평(122건에 1,139억원 계약상담 성과 거양)

□ 문제점

ㅇ 국내 CG기업 및 시장의 영세성

- 국내CG기업은 대부분 영세한 자본, 인력으로 영상물 제작참여시 주도적인 프로젝트 참여가 아닌 하청개념의 수주로 Credit 한계점 노출

※ 국내 주요 25개 CG업체의 평균인력은 35명, 연평균매출은 17억원으로 매우 영세

- 최근 한국영화의 제작편수의 감소 및 편당 CG제작비 축소

※ 할리우드 영화의 CG제작비 점유율은 20~30% 수준인 반면 한국영화의 CG제작비점유율은 5% 내외에 불과

ㅇ 경쟁국에 비해 정부의 지원수준 열악

- CG산업의 중요성에 대한 인식이 낮아 금융․세제지원 등 해외국가들에 비해 대등한 수준의 경쟁환경 조성 지체

※ 최근 캐나다, 독일 등은 세액공제의 방식 중 납세가 이루어질 때 감면해 주는 방식이 아닌 아예 현금으로 환불을 해주는 제도를 시행

- 해외프로젝트에 공동투자할 수 있는 자금조달 방법 사실상 부재

※ 중기청 모태펀드 문화계정내 CG를 주목적으로 하는 투자조합이 없으며, 영진위 출자 펀드의 경우도 해외영화 CG참여를 한국영화로 간주하지 않아 투자를 받을 수 있는 방법이 없음

ㅇ CG관련 특정 기술수준은 여전히 미흡

- 국내 CG기술은 할리웃 최고수준의 CG스튜디오(소니이미지웍스, 디지털도메인 등)에 비해 고급기술의 활용수준이 낮음

※ 할리웃과 기술수준 비교

분류	소분야	정도	비고
제작	속도 숙련도 정확도	10	현재 할리웃의 유명 VFX스튜디오에 약 200명 정도의 한국인이 재직중
		9
		8
고급기술	자연현상 이펙트 캐릭터 렌더링	7	기술보유여부가 이야기 소재와 영상이미지전달에 영향을 끼침
		5
		3
자동화 기술		3	수작업 의존도 높음
신기술(공학)	개발	3	원천기술개발과 응용기술개발의 필요성과 적용에 대한 어려움
	도입	2

* 출처 : 한국영화의 동향과 전망 2008.6월호(영진위, ‘08.6)

- 자사만의 특성화된 기술을 발굴, 개발하여 경쟁력 확보필요

※ 일류 CG스튜디오를 제외하면, 대부분의 CG스튜디오는 자사의 특성화된 분야를 통한 제작 참여가 이루어짐(리듬앤휴즈, 웨타-디지털크리쳐, Scanline VFX-물, 불 시뮬레이션, 콤포지팅-hydraux)

ㅇ 인력 등 인프라 부족

- 할리웃 CG 수퍼바이저 및 프로듀서들은 아시아지역 CG기업 파트너 선정시 인력, 체계적인 일정관리, 커뮤니케이션, 제작경험 등을 우선 고려

- 각 업무별 전문인력 배치 및 효율적인 제작시스템 등 작업환경을 평가하는 파이프라인 구축 미흡

< 국내 CG산업 SWOT 분석 >

강점(Strength) ▶ 전반적인 기술 숙련도 및 활용능력 우수 ▶ 제작기간에 비해 퀄리티 양호 ▶ 빠른 기술발전 속도	약점(Weakness) ▶ 저작도구, SW 및 인하우스 기술 부재 ▶ 헐리웃 수준의 파이프라인 부재 ▶ 정부의 지원정책 부족
기회(Opportunity) ▶ 헐리웃의 제작비 절감정책으로 인한 해외 아웃소싱 강화 ▶ 헐리웃 영화 참여 국내기업에 대한 호평 ▶ AFM 상담회 등을 통한 해외의 관심증대 ▶ 아시아로의 제작기지 이전에 따른 국내 CG활용 가능성 확대	위기(Threat) ▶ 경쟁국가의 전폭적인 정부지원으로 가격경쟁력 확보 ▶ 중국 등 아시아 후발 경쟁국의 추격 가속화 ▶ CG산업관련 투자 미약(CG전문 투자펀드 부재 등)

o 해외 경쟁국과 대등한 수준의 획기적인 정부지원 방안 필요

o 헐리웃 프로젝트 수주를 위한 사업환경 개선 및 해외 네트워크 활성화

o 조세혜택 등 법제도적 지원책 마련으로 기업 경쟁력 강화

Ⅳ. 비전 및 목표, 추진전략

Ⅴ. 중점 추진과제

1. 국내 CG 산업 경쟁력 배가 환경 조성

자금조달이 어려운 영세한 CG업체에 세제 및 금융지원 확대를 통하여 해외CG강국들과 대등하게 경쟁할 수 있는 환경조성

□□ 제작 및 투자활성화 지원

ㅇ 문화관련 펀드를 통한 CG투자 활성화

- 모태펀드 문화계정의 중점지원분야 중 하나로 지정, 투자 유도

⇒ 영화, 게임, 방송드라마, 애니메이션 등과 같이 CG분야를 주목적으로 하는 민간 투자조합 결성 및 투자유도(2010년 100억원, 2013년까지 총 500억원 규모 펀드조성)

- 창업투자회사등의 등록 및 관리규정(중기청고시)에 CG 분야(디지털문화콘텐츠)를 프로젝트 투자로 인정하는 조항 신설(중기청과 협의추진)

ㅇ 최첨단 CG기술적용 국내 프로젝트 제작지원

- CG기술수준, 산업적 기대효과가 크다고 판단되는 국내 영화 CG프로젝트에 확정된 기업 대상

- CG비용이 전체제작비의 일정비율(예 : 20%이상) 이상을 차지하는 프로젝트

ㅇ 영진위 주관, 대출지급보증계정 운용

- CG등 영화관련기업이 국내외 프로젝트의 수주를 위해 필요한 자금을 원활하게 조달할 수 있도록 수출보험공사와 협의, 대출지급보증계정에 출자

※ ‘10~’11년간 총 200억원 규모 매칭계정(영진위 100억원, 보증기관 100억원)운영

ㅇ 영상물 제작지원시 CG제작 인센티브 부여

- 방송, 애니메이션 등 영상물 제작지원사업 시행시 국내기업이 CG로 참여할 경우 심사 선정시 가점 부여

□□ 조세감면 확대

ㅇ CG 해외프로젝트 유치시 조세감면 (기재부와 협의 추진)

- 해외로부터 일부 또는 전부를 수주하거나 현물투자형태로 제작 참여하는 경우 수주금액 또는 투자금액에 대한 세제지원방안 강구

※ 호주, 뉴질랜드, 캐나다, 싱가포르 등은 해외공동제작시 지출된 비용의 15%     에서 최고 50%를 공제하여 환급

ㅇ 문화산업 프로젝트 투자에 대한 벤처기업 인정(중기청과 협의추진)

- 영화 등 문화산업 관련기업이 프로젝트 투자를 받는 경우에 그 투자금액의 합계가 일정 기준 이상이면 벤처기업으로 인정되도록 협의(벤처기업 인정시, 법인세 50% 감면, 금융 및 수출 지원 등 혜택)

* 현행 <벤처기업육성에 관한 특별조치법>은 벤처기업의 요건으로 창투사 등 벤처투자기관의 지분투자를 규정하고 있어 프로젝트 투자가 대부분인 문화산업분야에서는 벤처기업으로 인증받기 곤란

2. CG 제작활성화 위한 인프라 구축

제작환경이 열악한 CG업체들을 위하여 제작H/W 및 S/W를 보강  하고 관련기술지원 및 인력양성을 통해 튼튼한 제작인프라 구축

□□ CG제작 인프라 구축

ㅇ CG 및 3D 영상제작용 촬영 및 편집장비 도입, 구축

- 상암동 DMS 또는 누리꿈스퀘어내  업체수요조사를 토대로 도입

- 프로젝트 유치, 전문 운용기술인력 확보 등으로 가동률 제고

ㅇ Maya, 3ds Max 등 CG 저작툴(S/W) 지원

- S/W라이센스를 구매, CG제작업체에게 무상으로 임대하여 업체 사업장에 직접 설치 사용토록 추진 및 기술지원 병행

※ ‘09년 190copy 구매, 업체당 최소 10copy , 3개월 이상 지원

□□ 전문인력 양성

ㅇ 국내외 연계 심화과정을 통한 CG 분야 고급인력양성

- 국내 대학, 진흥기관 및 해외 교육기관과 공동운영과정 운영

※ 국내 상위권 대학(고려대, 포항공대) 및 美 CMU의 CS(Computer Science, CG, AI, HCI 등 관련분야만 지원)와 협약체결

- 해외 교육기관 선진기술습득과정 연수를 통한 Technical Director 양성

※ 美 CMU 내 컴퓨터그래픽 및 프로젝트 매니지먼트 과정 개설·운영(8주 과정)

ㅇ 산업체 수요에 부응하는 실무중심 CG 전문인력 양성

- 현지 스튜디오 파이프라인 설계인력, 분야별 수퍼바이져 등을 초빙하여 직접 교육 및 프로젝트에 신규인력 투입, 도제식 밀착교육 실시

※ 픽사, 드림웍스, FOX 등 제작회사 제작팀 등 섭외하여 프로젝트팀과 매칭 교육 실시

- 대학 또는 공공아카데미 졸업자(CG, 영화 등 콘텐츠 전공) 대상, 6개월간 실무중심의 현장  교육(learning by doing)을 수행하는 "프로젝트 캠프" 운영

※ 연간 25개 기업의 프로젝트에 70명 내외의 청년인력을 투입(교육생에게는 수습사원 수준의 보조금 지원)

ㅇ 방송 및 영화아카데미 CG분야 정예인력 양성 확대

- 기업체 밀착형 조사분석을 통해 CG산업 전문인력의 정기적 수요예측 제시

- ‘11년부터 디지털방송 전문 교육센터내 별도 CG 및 3D 입체 영상과정 개설 및 교육인프라 확충

※ 현재 방송콘텐츠 엘리트 스쿨 내 CG 및 3D 입체영상과정 운영 연20명

- 영화아카데미 CG 인력 양성과정 확대

3. CG제작역량 강화를 위한 핵심기술개발

2013년까지 현 82.4% 수준의 CG관련 기술을 90% 이상으로 끌어  올려 세계최고 기술수준을 확보해 나가고 산업현장에 필요한 기술 개발 투자 및 기술이전 확대

□□ CG제작 기반 기술개발

ㅇ 대규모 액체, 폭발, 입자형 자연현상 표현을 위한 CG 기술개발

- 디지털 특수효과 제작 환경에서 자연현상(액체, 기체, 불 등)을 사실적으로 표현하기 위한 시뮬레이션 핵심기술 개발

ㅇ 생명체를 실사수준으로 표현하기 위한 디지털 크리쳐(Creature) 제작 기술 개발

- 파충류, 어류, 포유류 등의 실사 수준의 외형 표현 및 애니메이션 생성, 제작 생산성 향상 기술을 포함하는 디지털 크리쳐 제작 기술

□□ 3D, 방통융합환경 대비, CG기술 개발

ㅇ 3DTV환경에서 3D 데이터방송 저작, 방통융합형 Full 3D 복원을 위한 기술 개발

- 3D 데이터 방송 콘텐츠를 저작할 수 있는 저작도구 및 실행기술 개발

- 고품질 Full 3D 외형정보 및 모션정보를 동시 복원하기 위한 핵심원천기술 및 방통융합형 인터랙티브 Full 3D 시범서비스 플랫폼 개발

ㅇ 2D 동영상의 3D 입체 영상 변환을 위한 자동화 기술 개발

- 한대의 카메라로 촬영된 일반 2D 동영상을 다중시점 3D 입체 동영상으로 변환하기 위한 기술개발(2D 영상 → 3D 입체 영상 변환)

ㅇ 3D 입체영상 제작, 입체영상 콘텐츠와 상호작용을 위한 기술 개발

- 실시간 입체 영상 촬영 가이드 정보 생성 기술, 촬영된 영상을 고품질 입체 콘텐츠로 제작하기 위한 입체영상 표현, 보정 및 합성 기술 개발(주-부 카메라 활용)

- 사용자가 입체 영상 콘텐츠와 상호작용할 수 있는 인터페이스 기술(동작인식, 센서 미착용)과 인터액티브 입체 콘텐츠 생성과 관련된 핵심기술 개발

4. 국내 CG산업의 글로벌게이트웨이 선점 및 마케팅 강화

협소한 국내시장을 벗어나 국내 CG산업의 글로벌진출 확대를 위하여 해외공동프로젝트 지원, 선진제작사/바이어에 대한 비즈매칭 기회 확대, 해외진출지원센터 연계한 원스톱 마케팅 제공 등 추진

□□ 글로벌 시장 타켓 프로젝트 제작지원 강화

ㅇ 해외공동프로젝트 발굴 연차별 지원 확대

- 해외 영화프로젝트의 국내기업 참여율이 일정비율이상의 주도적 역할 수행기업 대상으로 제작, 인프라, 인력에 소요되는 예산지원

※ 해외경쟁국 지원수준과 동등한 수준으로 연차별 확대(지원한도 및 지원비율 조정)

- 계약상담시부터 지원하는 방안을 검토하여 가격경쟁력 적기확보

- 프로젝트를 통해 습득한 기술력, 파이프라인 및 제작노하우 등을 공유

ㅇ 글로벌마켓용 포트폴리오 제작지원

- 할리웃 블록버스터 영화 및 제작사의 니즈에 맞춘 CG적용 주요씬(전쟁, 재난, 물, 불 등) 맞춤형 포트폴리오 제작

- 우수영화 Scene의 Show Reel 제작

□□ 해외진출 마케팅지원

ㅇ 해외 진출을 목표로 글로벌 프로젝트 기반 R&D 적극 확대

- 국내의 협소한 CG시장의 한계를 극복하기 위해 해외진출을 목표로 해외 선진제작사/배급사가 공동으로 참여하는 사업 프로젝트기반의 R&D 지원 확대(연간 10억 내외 최장 3년간 지원)

※ 전체 사업내용 중 R&D 부분지원(신규: 영상, ‘09.6～’11.5, 계속: 애니메이션, ‘08.10～‘11.9)

ㅇ 해외진출지원센터(Global Content Center)연계 지원

- 해외진출 법률서비스, 컨설팅 및 마켓팅 서비스, 현지화 및 해외홍보 서비스, 해외정보서비스 등 원스톱 지원

ㅇ 해외주요마켓(프랑스 칸느, 미국 AFM 등)연계 CG프로그램 운영

- 현지 전문가 등 네트워크 최대 활용, 영향력있는 바이어 초청, 1:1 비즈매칭으로 성과 제고

- 국내 CG기술 홍보를 위해 파일럿 콘텐츠 시연 및 제작사례발표회 개최

5. CG산업 발전 기반구축

CG산업이 지속적인 발전동력을 가질 수 있도록 글로벌 네트워킹   활성화 및 범부처 차원의 콘텐츠산업진흥위원회 설립 등 추진

□□ 수요창출 촉진을 위한 홍보 및 네트워크 구축

ㅇ 글로벌 권역별 협력체계 구축

- 북미(미국, 캐나다), 대양(호주, 뉴질랜드), 아시아 등 권역별   주요감독, CG수퍼바이저, 프로듀서 등 교류지원

- 구축된 네트워크를 통한 프로젝트 정보 발굴 및 국내기업에 제공

ㅇ CG산업 국제컨퍼런스 및 글로벌 어워드 개최

- 해외 유수 콘텐츠 업계 참여유도를 통한 시장동향, 성공사례, 관련 기술 레퍼런스 획득

- 국내 CG 등 융합형콘텐츠 기술력의 해외 홍보 및 국내 업체의 해외진출지원을 위한 상시 네트워크 구축

ㅇ 대학내 CT연구소 확대강화를 통한 CG 기반연구 및 지역특화 산업에 기반한 수요 창출 유도

- CG분야 권역별 특화분야를 집중 육성하기 위해 대학내 CT연구소를 확대 강화 운영(최소 5년 이상 매년 10억원 내외 지원)

- 지역특화 산업과 연계 지역진흥원-대학-콘텐츠기업 등이 공동으로 참여 CG분야 기술개발, 인력양성, 산업화지원, 기술거점 등 종합적인 역할 수행

ㅇ 수요창출을 위한 홍보지원

- 분기별 전문가 기고 및 산업현장 탐방 기획기사 언론 홍보

□□ CG산업 발전 구심축 형성

ㅇ 국무총리 소속의 (가칭) 콘텐츠산업진흥위원회 설립

- 콘텐츠 관련부처가 참여하는 위원회를 통해 범정부 중장기 기본계획, 년도별 시행계획 수립 및 부처별 협력사업 발굴

ㅇ CG전담기구인 (사)한국컴퓨터그래픽산업협의회 기능 활성화

- 계약관행 개선, 국제교류협력, 네트워킹 강화 및 시장정보습득 등을 위한 구심점 역할 수행

- CG 글로벌 진출을 위한 현안과제 업계 의견 수렴, 해외사례 조사 등 연구 추진

※ 공동제작영화의 한국영화 인정기준에 일정기준이상의 우리CG가 투입된 경우 국산영화로 인정될 수 있도록 하는 방안 등 현안 과제 조사연구 등

Ⅵ. 소요예산 및 추진일정

□ 소요예산(2009~2013) : 총 2,127억원

중점추진과제	세부사업	단위사업	2009	2010	2011	2012	2013	계
CG산업경쟁력 배가 토양조성	제작 및 투자활성화 지원	최첨단 CG기술적용 국내 프로젝트 제작지원	900	900	1,100	1,300	1,500	5,700
		영진위 주관, 대출지급보증계정 운용	-	4,000	6,000	-	-	10,000
		문화관련 펀드를 통한 CG투자 활성화	-	5,000	5,000	5,000	10,000	25,000
		국산영화 인정제도 관련 법령개정 추진	-	-	-	-	-	0
	조세감면 확대	CG 해외프로젝트 투자시 투자금액 손금인정	-	-	-	-	-	0
		문화산업 프로젝트 투자에 대한 벤처기업 인정	-	-	-	-	-	0
CG제작활성화 위한 인프라 구축	CG제작인프라 구축	CG제작용 고가장비 도입	-	1,200	3,000	1,500	1,500	7,200
		CG 저작툴(S/W) 지원	1,600	-	200	2,000	200	4,000
	전문인력 양성	CG분야 고급인력 양성	1,000	800	940	940	940	4,620
		실무중심 CG전문인력 양성	2,600	1,900	1,900	1,900	1,900	10,200
		방송 및 영화아카데미 CG분야 정예인력 양성확대	-	-	3,000	1,000	1,000	5,000
CG제작역량강화를 위한 핵심기술 개발	CG제작 기반 기술개발	-	10,500	6,300	7,000	7,500	8,500	39,800
	3D, 방통융합환경 대비, CG기술 개발	-	4,500	11,500	11,500	12,500	12,500	52,500
국내CG산업의 글로벌게이트웨이 선점 및 마케팅 강화	글로벌 시장타켓 프로젝트 제작지원 강화	해외공동프로젝트 발굴지원	2,700	2,700	5,000	5,000	5,000	20,400
		글로벌 마켓용 포트폴리오 제작지원	1,000	1,000	1,200	1,400	1,600	6,200
	해외진출 마케팅 지원	글로벌 프로젝트 기반 R&D 확대	1,500	2,500	3,000	3,500	4,000	14,500
		해외진출지원센터연계 지원	-	-	-	-	-	0
		해외주요마켓 연계 CG프로그램 운영	100	100	150	200	250	800
CG산업발전 기반조성	수요창출촉진을 위한 홍보 및 네트워크 구축	글로벌 권역별 협력체계 구축	-	25	100	100	100	325
		CG산업 국제컨퍼런스 및 어워드 개최	-	200	300	350	400	1,250
		CG 기반연구 및 지역특화 산업에 기반한 수요 창출	-	1,000	1,000	1,000	1,000	4,000
		수요창출을 위한 홍보지원	-	50	100	100	100	350
	CG산업발전 구심축 형성	국무총리 소속의 (가칭) 콘텐츠진흥위원회 설립	-	-	-	-	-	0
		CG전담기구인 CG협의회 활성화	50	200	200	200	200	850
합계			26,450	39,375	50,690	45,490	50,690	212,695

□ 추진일정

중점추진과제	세부사업	단위사업	2009	2010	2011	2012	2013
CG산업 경쟁력 배가 토양조성	제작 및 투자활성화 지원	최첨단 CG기술적용 국내 프로젝트 제작지원
		영진위 주관, 대출지급보증계정 운용
		문화관련 펀드를 통한 CG투자 활성화
		국산영화 인정제도 관련 법령개정 추진
	조세감면 확대	CG 해외프로젝트 투자시 투자금액 손금인정
		문화산업 프로젝트 투자에 대한 벤처기업 인정
CG제작 활성화를 위한 인프라 구축	CG제작인프라 구축	CG제작용 고가장비 도입
		CG 저작툴(S/W) 지원
	전문인력 양성	CG분야 고급인력 양성
		실무중심 CG전문인력 양성
		방송 및 영화아카데미 CG분야 정예인력 양성확대
CG제작역량강화를 위한 핵심기술 개발	CG제작 기반 기술개발	자연현상 표현을 위한 CG 기술개발
		디지털 크리쳐 제작 기술 개발
	3D, 방통융합환경 대비, CG기술 개발	3DTV환경에서 3D 데이터방송 저작, 방통융합형 Full 3D 복원을 위한 기술 개발
		3D 입체 영상 변환을 위한 자동화 기술 개발
		3D 입체영상 제작, 입체영상 콘텐츠와 상호작용을 위한 기술 개발
국내CG산업의 글로벌 게이트웨이 선점 및 마케팅 강화	글로벌 시장타켓 프로젝트 제작지원 강화	해외공동프로젝트 발굴지원
		글로벌 마켓용 포트폴리오 제작지원
	해외진출 마케팅 지원	글로벌 프로젝트 기반 R&D 확대
		해외진출지원센터연계 지원
		해외주요마켓 연계 CG프로그램 운영
CG산업발전 기반조성	수요창출촉진을 위한 홍보 및 네트워크 구축	글로벌 권역별 협력체계 구축
		CG산업 국제컨퍼런스 및 어워드 개최
		CG 기반연구 및 지역특화 산업에 기반한 수요 창출
		수요창출을 위한 홍보지원
	CG산업발전 구심축 형성	국무총리 소속의 (가칭) 콘텐츠진흥위원회 설립
		CG전담기구인 CG협의회 활성화

Ⅶ. 기대효과

□ 신규 시장창출

ㅇ 2013년까지 CG산업 총 시장규모를 1.2조원(신시장 1.1조원+ 기존 시장 0.1조원) 규모로 확대

- CG유관산업에서 1.1조원의 CG 신규시장 창출

※ 2013년 CG유관산업 규모(12조원 추정)의 CG적용 규모를 10%로 확대

□ 고용창출

ㅇ 영화, 애니, 방송, 광고 등 전 CG산업분야에서 약3만4천명의 신규 고용창출

※ 한국은행 산업연관표 적용 취업계수 10억원당 30.8명 적용(1.1조원/10억원x30.8명)

□ CG관련 기술의 해외진출 확대

ㅇ 선진국과의 기술격차 해소와 경쟁우위분야 집중 육성을 통한 CG 기술의 해외수출 기대

※ CT R&D사업으로 개발된 ETRI의 렌더링 기술이 미국에서 최고의 시청률을 경신한 애니메이션 ꡐ스쿠비 두ꡑ에 적용되어 우수한 기술력을 인정받은 바 있음

□ 3D 입체콘텐츠의 기반 축적

ㅇ 3D 영상수요가 3D시네마, 3DTV, 3D DMB, 모바일폰 및 디지털 특수영상 등의 분야를 필두로 급속히 팽창 될 것으로 전망

- CG로 제작된 콘텐츠의 3D 입체영상 변환이 쉬워 제작비용 절감을 통한 입체영상시장 조기 활성화 및 해외시장 선점효과 기대

【참고1】

컴퓨터 그래픽 산업 육성 지원내역(2008~2009)

지원 연도	구분	지원과제명	참여기업	총사업비 (지원액)	사업기간	비고
‘08	해외공동 프로젝트	국내 최초 3D 디지털 장편 입체 영화 Dokeibee (80여분) 제작 개발	빅아이 엔터테인먼트 (독일 Spatial View)	(3.5억원)	‘08. 7 ~ ’09. 12
		3D TV 애니메이션 시리즈 ‘로봇 알포’ 제작	툰집 (이탈리아 Cartoon One)	(3.8억원)	‘08. 7 ~ ’09. 12
		극장용 3D HD 애니메이션 ‘아웃백’ (80여분) 제작	디지아트프로덕션 (미국 TAPC Studio)	(2.1억원)	‘08. 10 ~’09. 12
‘09	포트폴리오	입체 털 렌더링 기술 포트폴리오 제작	디지아트 프로덕션	188(94)	’09.04.09 ~’09.12.31
		Creature 기반 입체영상 포트폴리오 제작	삼우공간	196(98)	’09.04.09 ~’09.12.31
		디지털액터 활용 영화제작 “The magic Write"	프리맨 인터랙티브	190(95)	’09.04.09 ~’09.12.31
		Shave and a Haircut을 이용한 실사 합성 “콰이”	에넴	160(80)	’09.04.09 ~’09.12.31
	국내 프로젝트	국가대표	이오엔 디지탈필림스	500,000 (149,402)	’09.04.09 ~’10.04.08
		전우치	에이지웍스, 에이치에프알	2,000,000 (299,002)	’09.04.09 ~’10.04.08
		'구르믈 버서난 달처럼'	인사이트 비주얼	500,000 (149,309)	’09.04.09 ~’10.04.08
		KBS 드라마 '아이리스'	블루로봇	1,200,000 (284,067)	’09.04.09 ~’10.04.08
		드라마 ‘로드넘버원’	풋티지	800,000 (214,563)	’09.08.14 ~’10.08.13
		‘제7광구 ’	모팩스튜디오	1,200,000 (247,590)	‘09.12월~ ’10.12월
		‘트레이스’	포스	3,000,000 (244,407)	‘09.12월~ ’10.12월
	해외 프로젝트	국제공동제작 영화 "Wu Sen"	DTI픽쳐스, EON, 인사이트비쥬얼	7,608,000 (893,451)	’09.04.09 ~’10.04.08
		‘미래경찰’	메타파이브, 이앤에프	2,076,205 (550,725)	’09.04.09 ~’10.04.08
		중국영화 ‘금의위’	넥스트비쥬얼스튜디오	1,636,100 (456,304)	’09.08.14 ~’10.08.13
		영화 ‘인스턴트 카르마’	매크로그래프	8,622,400 (797,123)	’09.08.14 ~’10.08.13
		중국영화 ‘적인걸’	에이지웍스 에이치에프알	3,000,000 (240,315)	‘09.12월 ~ ’10.10월

【참고2】

국내 CG산업 시장규모 및 주요 CG기업

□ 시장규모

구 분	VFX업체 사업분야별 매출비중* Po (%)	M1 x Po A(억)	비VFX업체 사업분야별 매출비중 Qo (%)	M2 x Qo B(억)	Lo (A+B, 억)	CG산업 전체 대비 사업영역별 비중(%)
영화	50.7	114.2	2.5	28.2	142.3	10.4
애니메이션	1.6	3.7	22.2	255.2	258.9	18.8
방송	19.2	43.2	9.9	113.8	157.1	11.4
광고	21.5	48.4	18.9	217.3	265.7	19.3
게임	2.0	4.6	15.6	178.8	183.3	13.3
건축	-	-	13.4	153.5	153.5	11.2
디자인	-	-	9.8	112.7	112.7	8.2
제조	-	-	6.9	78.8	78.8	5.7
국방	-	-	1.0	11.5	11.5	0.8
기타	5.0	11.2	-	-	11.2	0.8
	100.0	225.3	100.0	1149.7	1375.0	100.0

* 최근 3년간 사업영역별 매출비중의 평균값임

(자료출처) : 한국소프트웨어진흥원 ‘국내외 CG산업 현황 및 경쟁력 강화를 위한 연구 조사      보고서’(2008)

□ 국내 주요 CG기업

업 체 명	주요 작품
AZ works	전우치, 박쥐, 마더
DTI	포비든킹덤, 좋은 놈 나쁜 놈 이상한 놈, 왕의남자
인사이트 비주얼	모던 보이, 태극기 휘날리며
모팩스튜디오	해운대, 크로싱, 기방난동사건
EON	국가대표, 신기전, 쌍화점,
매크로그래프	포비든 킹덤, 한반도, 중천
넥스트비쥬얼스튜디오	상국지 ‘용의부활’, 금의위, 아이리스(드라마)
푸티지	청연, 기담, 포비든킹덤(해외)

【참고3】

헐리웃 주요 CG제작사 현황

업체명	직원수	소재	대표작
Industrial Light & Magic(ILM)	1,800	미국	스타워즈, 쥬라기공원, 인디아나 존스 시리즈, 포레스트 검프, 트위스터, 터미네이터2, 스몰 솔져, 미이라 등
Sony Pictures Imageworks	1,600	미국	폴라익스프레스, 스파이더맨, 나니아 연대기, 슈퍼맨 리턴즈 등
Framestore CFC	800	유럽	해리포터와 불의 잔, 나니아연대기, 썬더버드, 블레이드2, 미션임파서블2, 레지던스 이블, 엑스맨, 수퍼팬 리턴즈 등
Digital Domain	700	미국	트루 라이즈, 아폴로 13, 타이타닉 등
Rhythm & Hues	600	미국	나니아 연대기, 해피피트, 박물관이 살아있다. 패스트 앤 퓨리어스 : 도코드리프트 등
Weta Digital & Workshop	600	뉴질랜드	1993 킹콩, 아이로봇, 콘텍트, 반지의 제왕, 왕의귀환 등
Cinesite	600	유럽	오멘, 브이 포 벤티타, 엑스맨3, 해리포터와 불의 잔, 트로이
Digital Dimension	500	미국	다이하드4, 파이널 데스티네이션 2,3, 마스크2, 스쿠비두2, 라스트사무라이, 할로윈8, 위대한 유산, 스크림 등
Animal Logic	400	호주	300, 해피피트, 매트릭스 리로디드, 페이스오프, 마우스헌트, 베이브 등
The Orphanage	300	미국	다이하드4, 괴물, 수퍼맨 리턴즈, 캐리비안의 해적, 신시티, 미녀삼총사, 바닐라스카이 등

【참고4】

VFX/CG 영화의 흥행 성적

구분	영화제목	분류	Studio	수익 (전세계)
2008 (10월말 현재)	1) 다크 나이트	VFX	WB	$996,900,728
	2) 아이언 맨	VFX	파라마운트	$581,931,630
	3) 인디아나 존스 4	VFX	파라마운트	$786,558,759
	4) 핸콕	VFX	소니	$624,386,746
	5) Wall-E	3D 애니	디즈니	$507,262,762
2007	1) 스파이더맨 3편	VFX	소니	$890,871,626
	2) 슈렉 3	3D 애니	파라마운트/드림웍스	$798,958,165
	3) 트랜스포머	VFX	파라마운트/드림웍스	$708,272,581
	4) 캐리비안의 해적: 세상의 끝에서	VFX	디즈니	$960,996,492
	5) 해리포터와 불사조 기사단	VFX	WB	$938,468,864