디지털융합시대의

애니메이션·만화·캐릭터산업 육성전략

- 2013 CAN REVOLUTION -

2010. 3. 17.

목   차

Ⅰ. 추진배경	1

Ⅱ. 애니메이션·만화·캐릭터 산업현황	4

Ⅲ. 애니메이션·만화산업·캐릭터 육성비전	7

1.  위기와 기회요인 분석

2.  애니메이션·만화·캐릭터 지원성과(‘09)

3.  정책비전 및 목표

Ⅳ. 4대 핵심과제	11

1.  차세대 뉴미디어를 위한 디지털화 지원

2.  디지털 오픈마켓 시장 활성화

3.  미국, 중국 콘텐츠 전략시장 진출 확대

4.  투자·제도 개선 및 일자리 창출

Ⅴ. 소요예산	17

<참고자료>

1. 애니메이션·만화·캐릭터 산업 성공사례

2. 만화 원작의 OSMU 사례

3. 애니메이션·만화·캐릭터 육성전략 참고자료

Ⅰ. 추진배경

1-1		‘세계 5대 콘텐츠 강국’ 실현의 핵심 분야

‘세계 5대 콘텐츠강국’달성을 위하여 문화콘텐츠산업의 핵심 분야인 애니메이션·만화·캐릭터 산업에 대한 집중 육성 필요

※ 한국콘텐츠산업은 세계 8위 규모로 세계 콘텐츠 선도 국가로 자리매김하고 있으며 ‘09년 애니메이션·만화·캐릭터 산업 규모는 GDP 대비0.8% 차지 추정

<GDP 대비 애니메이션․만화․캐릭터 산업의 비중>

구분	GDP규모 (조원)	애니메이션․만화․캐릭터의 시장규모(조원)	GDP대비 애니메이션․만화·캐릭터 시장 비중(%)
2008	1,023.9	6.23	0.6%
2009	1,083.3	8.60	0.8%

* GDP 2009년 추정치는 2005~2008년 평균 성장률인 3.6%를 대입하여 추산

애니메이션·만화·캐릭터 산업은 언어, 지리, 인종 등 문화적 장벽이 낮아 글로벌 시장 진출에 적합한 고부가가치 산업

※ 애니메이션산업의 부가가치율은 41.3%, 만화산업은 39.2%, 캐릭터산업은 38.4%로 전체산업(26.9%) 및 제조업(21.4%)보다 높은 수준

<애니메이션·만화․캐릭터 산업 대비 타 산업의 부가가치율 비교(2008년 기준)>

산업구분	전체산업	제조업	비제조업	만화산업	애니메이션산업	캐릭터산업
부가가치율	26.9	21.4	36.0	39.2	41.3	38.4

*한국은행(2009), <2008 기업경영분석>

애니메이션·만화·캐릭터 산업은 다매체시대의 중심산업이며 신성장 동력을 선도하고 일자리를 창출하는 대표적 녹색산업

※ 만화와 애니메이션(One Source)은 영화, 게임, 뮤지컬, 출판, 캐릭터 등 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 상품화 가능, 미국 박스오피스 100위 중 만화원작은 13편

애니메이션·만화·캐릭터는 다양한 창구를 통해 고부가가치를 창출하고 사회 전방위적 파급효과를 지닌 미래형 소프트 산업

<애니메이션·만화·캐릭터 산업의 가치>

교육·실용적 가치	문화·예술적 가치	경제적 가치
ㅇ 아동·어린이를 대상으로 한 친근한 오락·교육 콘텐츠 ㅇ 어린이의 정서와 문화 감성 함양 및 견인	ㅇ 다양하고 새로운 예술·문화 장르로 외형 확장 가능 ㅇ 실사 영화의 표현 영역을 확장시키는 기술력의 표상	ㅇ 영화, 출판, 음반, 게임, 캐릭터, 테마파크 등 관련 문화산업으로 확장을 통한 고부가가치 창출

1-2		방송·통신·미디어 환경변화 적극적 대응

애니메이션·만화·캐릭터는 방송통신융합시대의 핵심콘텐츠로 뉴미디어 플랫폼기반의 새로운 비즈니스 모델 발굴 필요

스마트폰 오픈마켓, IP-TV 등 서비스 활성화에 따른 애니메이션·만화·캐릭터 콘텐츠 개발지원 확대 필요

글로벌 오픈마켓의 애니메이션·만화·캐릭터콘텐츠 제작기술이 비표준화되어 있어, 범용콘텐츠 제작기술의 필요성 증대

※ 스마트폰 시장현황 : 세계 휴대폰 시장은 12억대(‘10)로 추정. 2013년에는 스마트폰이 전체 휴대폰 시장의 40%를 차지할 것으로 예상

※ IPTV 시장현황 : 향후 5년간 연평균 15.2%의 성장률을 기록해 2010년 280만, 2014년 494만명을 기록할 것으로 전망(미디어미래연구소)

3D입체, 증강현실 등 미래형 신기술 시장의 도래에 따른 애니메이션·만화·캐릭터 콘텐츠 대응전략 제시

※ 아바타효과 : 제임스카메룬의 <아바타>는 국내관객 1,000만명 돌파 및 전 세계 흥행성공으로, 3D입체 영상 시장을 여는 티핑포인트(tipping point) 제시

전 세계적으로 만화와 타 분야가 결합하여 새로운 부가가치를 창출하는 '카투노믹스(Cartoonomics)' 등 장르 간 융합 증가

※ 혁신적인 하드웨어의 출현으로 원천 소스인 애니메이션·만화·캐릭터 위상 상승

1-3		글로벌 경쟁 시대에 따른 선제적 대응

선진국들은 자국 애니메이션·만화·캐릭터콘텐츠의 저작권 보호기간 연장으로 지속적인 수익 창출원 확보

※ 미국은 저작권 보호기간을 저작권 인정시기부터 95년간으로 정하고 있으며 EU 저작권법은 캐릭터 제작자의 사망 연도부터 70년간 저작권을 보호하도록 규정

※ 적용 예 : ‘미키마우스’는 2023년까지, '뽀빠이'는 2024년까지 저작권 보호대상 연장

애니메이션·만화·캐릭터산업이 각국의 전략산업으로 부상함에 따라, 글로벌 무한경쟁 심화 예측

- 주요 선진국들은 글로벌제작 및 유통, WTO와 FTA를 통한 지적재산권 강화, 라이선싱 사업 확장 등 산업활성화 전략 추진

- 중국 및 동남아 신흥국가들은 가격경쟁력과 불법시장을 바탕으로 국산 애니메이션·만화·캐릭터 산업을 위협

☞ 미국은 거대자본과 우수한 제작인력, 글로벌 유통망을 기반으로 전 세계 극장용 애니메이션시장의 80%이상을 점유

☞ 유럽 및 호주 등은 세제지원으로 자국의 콘텐츠산업 육성

☞ 중국은 강력한 정부지원과 자국콘텐츠 보호 정책, 거대한 내수시장을 바탕으로 신흥국가로 급부상

※ 중국 애니메이션 보호정책 : 중국산 애니메이션 의무 상영비율(70%) 및 특정시간대 외국 애니메이션 방영금지(매일 17시~20시까지) 등

☞ 일본은 원 저작권자의 권익 보호를 위한 가이드라인 마련

Ⅱ. 애니메이션·만화·캐릭터 산업 현황

세계 애니메이션·만화·캐릭터 산업 시장 규모

- 전 세계 애니메이션 시장규모는 143억불(‘08년)이며 2009년은

148억불로 추정

<세계 애니메이션산업 시장규모>

(단위 : 백만 달러)

구 분	2005년	2006년	2007년	2008년	2009년
시장규모	12,749	13,757	14,055	14,270	14,826

* 한국콘텐츠진흥원(2009), <해외 콘텐츠시장조사 2009~2014>

* 2009년 추정치는 2005~2008년 평균 성장률인 3.9%를 대입하여 추산

- 세계 만화시장 규모는 65억불(‘08년)로 국가별로는 일본(51.3%), 유럽권(17.4%), 북미권(11%) 순으로 나타남

<세계 만화산업 시장규모>

(단위 : 백만 달러)

구 분	2005년	2006년	2007년	2008년	2009년
시장규모	5,795	6,116	6,340	6,447	6,679

* 한국콘텐츠진흥원(2009), <해외 콘텐츠시장조사 2009~2014>

* 2009년 추정치는 2005~2008년 평균 성장률인 3.6%를 대입하여 추산

- 세계 캐릭터시장 규모는 115억불(‘08년)로 국가별로는 북미권(62.4%), 유럽권(22.5%), 일본(10.6%) 순으로 나타남

<세계 캐릭터 라이선싱 산업 시장규모>

(단위 : 백만 달러)

구 분	2005년	2006년	2007년	2008년	2009년
시장규모	11,793	11,877	11,679	11,475	11,165

* 한국콘텐츠진흥원(2009), <해외 콘텐츠시장조사 2009~2014>

* 2009년 추정치는 2005~2008년 평균 성장률인 -2.7%를 대입하여 추산

우리나라 애니메이션·만화․캐릭터 시장규모

- 애니메이션·만화·캐릭터 시장규모(‘08년)는 6조2,300억원이며 2009년에는 8조 6,036억원으로 추정

<애니메이션·만화․캐릭터 산업 시장규모 현황>

(단위 : 백억원)

구 분	2005년	2006년	2007년	2008년	2009년
매출규모 (백억원)	275	557	619	623	860

* 문화부(2009), <국내 콘텐츠산업 통계조사>

* 2009년 추정치는 2005~2008년 평균 성장률인 38.1%를 대입하여 추산

애니메이션·만화․캐릭터 산업 수출입 현황

- 애니메이션·만화·캐릭터 산업의 수출액은 3억2,900만불이며, 수입액은 2억5백만불로 1억2,400여불 흑자 산업(‘09년 추정)

<애니메이션·만화․캐릭터 산업 수출입 현황>

(단위 : 백만달러, %)

구 분	2006년	2007년	2008년	2009년
수출	283	280	313	329
수입	221	239	211	205
수지	62	41	102	124

* 수출·수입·수지액은 2009년 추정치는 2006~2008년 평균 성장률을 대입하여 추산

- 우리나라 애니메이션·만화·캐릭터의 해외시장 진출 증가 추세(애니메이션 사례 : 해외공동 제작 작품 수는 총 43편(‘03~’09))

※ 애니메이션 성공사례 : ① 뿌까 : 전 세계 130개국 진출, 연계 상품 3천여종 개발 및 판매. ② 뽀로로 : 프랑스 TF1(방송사)에 방영 및 47% 시청률 기록, 90개국 진출. ③ 빼꼼 : 미국카툰네트워크, 영국BBC, 프랑스M6 등 80개국에 방영

- 만화를 원작으로 한 게임, 드라마, 영화 등 다양한 부가콘텐츠 비즈니스가 진행되고 있으며 해외진출도 증가 추세

※ 만화 성공사례 : ① 궁 : 국내 136만부, 일본 80만부 판매 및 전 세계 10개국 진출 ② 리니지 : 원작만화 기반 온라인게임 매출 1조2천억원(‘99～’09) ③ 마법천자문 : 국내 1,200만부 이상 1천억원 매출, 애니메이션과 온라인게임으로 제작 중

국내 애니메이션·만화·캐릭터 이용 동향

- 전문채널 애니메이션 시청경험은 71.4%로 13.1% 증가 중이나, 공중파는 11.1%로 △5.6% 감소 추세(’08년)

- 애니메이션 연계 캐릭터상품 구매경험은 지속적으로 증가 추세(‘06년 30.7% → ’07년, 40.1% → ‘08년 47.9%, ‘09년 59.9%)

- 만화 이용경험은 단행본만화(62.5%), 인터넷 만화(46.3%), 신문연재만화(31.2%), 어린이 학습만화(27.9%), 만화잡지(11.4%) 순

애니메이션 창작역량 증가

- 방송총량제(‘05년 7월 시행)의 도입으로 TV시리즈용 창작애니메이션제작 작품의 증가(‘03년 17개 → ’09년 38개) 등 창작 시장 확대

<창작 애니메이션 제작물량 증가 추이>

연도	2003	2004	2005	2006	2007	2008	2009
작품 수	17	21	29	31	47	44	38

Ⅲ. 애니메이션·만화·캐릭터 산업 육성비전

3-1		위기와 기회요인 분석

우리나라 애니메이션·만화·캐릭터 산업 SWOT분석

성숙된 IT 기술, 통신 인프라(강점요인)를 토대로 새로운 플랫폼 기반의 애니메이션·만화·캐릭터 수요가 증대(기회요인)

제작인력은 풍부하나 만화 창작, 애니메이션 기획/시나리오/ 프로듀서/마케터 등 핵심 전문인력 부족(약점요인)

미국 등 선진시장의 3D전환으로 인한 대응 부족(위협요인)

⇒ 애니메이션·만화·캐릭터 산업은 급변하는 디지털 환경에 적극적인 대응과 글로벌시장 진출을 위한 선제적 전략 필요

3-2		애니메이션·만화·캐릭터 지원 성과(‘09)

애니메이션·만화·캐릭터 제작지원 및 창작역량강화

- 다양한 애니메이션·만화·캐릭터 제작지원 사업으로 우수한 경쟁력을 가진 작품 발굴 및 작가 육성으로 창작역량 강화

※ ① 애니메이션 : 창작 단편/파일럿/산학애니메이션 32편(13.5억) 제작지원(‘09)

② 만화 : 장편서사만화/창작연재만화 19편(5.5억) 제작지원(‘09)

③ 캐릭터 : 신규 캐릭터 11개(0.7억원) 발굴 및 제작지원(‘09)

- 글로벌 시장향 작품제작 및 부가상품 개발 지원 확대

※ ① 애니메이션 : 본편제작(2편, 14억) 및 OSMU(1편, 6.3억) 제작지원(‘09)

② 만화 : 만화발굴 및 라이선싱 지원(14편, 3.3억)(‘09)

③ 캐릭터 : 캐릭터 전략상품 16개(5.8억원) 개발 지원(‘09)

- 기획 및 창작 우수인력 육성 및 교육프로그램 운영

※ 기획창작아카데미 교육과정(1개) 및 53명 인력양성(‘09)

애니메이션·만화·캐릭터 해외진출 및 마케팅 활성화

- 글로벌 시장 거점별 주요 전시회 참가(8회) 및 수출 활성화(‘09, 1.8억불 수출상담)

- 국내 주요 전시회를 통한 국산 애니메이션·만화·캐릭터 내수 소비시장 활성화

※ 캐릭터 라이선싱 페어와 국제만화페스티벌 공동개최 : 193,000명 관람

애니메이션·캐릭터 유통환경 개선 및 인프라 지원

- 국산 애니메이션의 국내 상시 상영·홍보 등 한국 애니마라톤 개최를 통한 유통 활성화(16회 상영, 1,360명 관람)(‘09)

- 어린이대공원 내 국산 캐릭터 테마관 구축을 통한 국산 캐릭터의 전시․홍보․마케팅 상설공간 마련(‘09)

※ 뽀로로, 딸기 등 주요캐릭터 및 129개 국산 캐릭터 전시 및 홍보, 52,388명 관람

애니메이션·만화 산업 제도개선 및 연구 활동 강화

- 민관협력 ‘애니메이션 진흥포럼’ 구성(20명, 5회) 및 운영(‘09)

※ ‘애니메이션 진흥포럼’을 통한 방송법 개정(전문채널 총량제 확대 등) 중

- 애니메이션·만화 시장 활성화를 위한 연구보고서 발간(7종)

	애니메이션
◇ (성 과) 하청제작 위주에서 창작제작 중심으로 역량을 강화하였으며 해외 공동제작 활성화 기반 조성 ◇ (개선점) 새로운 미디어의 대응, 안정적 제작 재원 마련 및 차세대 기술력 확보, 미국 등 선진시장 진출 확대 및 산업 환경에 부합하는 법제도 개선 등의 전략 필요

	만 화
◇ (성 과) 창작 기반 마련과 시장 활성화에 주력한 결과, 한국 만화의 해외진출, 만화중심의 OSMU 활성화 성과 ◇ (개선점) 만화 원작의 부가가치 증대를 위한 기반 확충, 뉴미디어에 적합한 만화 산업구조 혁신, 독자 다변화 및 글로벌 유통시장 개척 필요

	캐릭터
◇ (성 과) 캐릭터 소비시장 규모의 증가 및 해외수출 확대 성과 ◇ (개선점) 업체의 영세성과 유통시스템의 낙후, 유관산업간 연계 부족 등의 문제점 개선과 고급캐릭터 시장의 진입, 글로벌 스타캐릭터 발굴을 위한 창작 역량 강화 등의 노력 필요

3-3		정책 비전 및 목표

	‘세계 애니메이션·만화·캐릭터 산업 강국 실현’
◆ 국내 시장규모 : 8조6천억원 (‘09) ➡ 13조 (‘13) ◆ 해외 수출규모 : 3억3천만달러 (‘09) ➡ 8억3천만달러 (‘13) ◆ 일자리 창출 (‘13, 6,000개 신규일자리 창출)

		4대 핵심과제
	□ 차세대 뉴미디어를 위한 디지털화 지원 □ 디지털 오픈마켓 시장 활성화 □ 미국, 중국 콘텐츠 전략시장 진출 확대 □ 투자·제도 개선 및 일자리 창출

		8대 주요사업
디지털	□ 차세대 3D 입체 애니메이션·만화 콘텐츠 개발 □ 학습기반의 디지털 애니메이션·만화 제작
오픈마켓	□ 오픈마켓 'KOREA-CONTENT' 서비스 공간 마련 □ 1인 오픈마켓 서비스 사업자 전담 프로그램 개발
전략시장	□ 한·중 애니메이션 공동제작 추진 □ 국산만화의 해외시장 전문유통 회사 설립
투자·제도 ․ 일자리	□ 모태펀드 투자성과에 따른 차등 출자제도 도입 □ 애니메이션 자동지원 시스템 도입

Ⅳ. 4대 핵심과제

4-1		차세대 뉴미디어를 위한 디지털화 지원

‘EVERYDAY-CAN'(CArtoon+ANimation) 프로젝트(미래 생활 속의 만화․애니메이션) 추진

- 웹투니메이션(인터넷기반의 만화와 애니메이션융합콘텐츠) 등 뉴미디어 기반의 새로운 콘텐츠 개발 및 IP-TV ‘디지털 애니메이션&만화방’ 구축 및 서비스 활성화(‘11~’13, 3개)

※ 민간(LG텔레콤, KT, SK브로드밴드 등) IP-TV사업자 협의 추진

- 차세대 디지털 생활가전 (3DTV 등) 및 하이브리드 차량 등 대상 국산 애니메이션·만화 콘텐츠 서비스 확대

※ 민간(현대기아차 등) 차세대 하드웨어플랫폼 개발사업자 협의 추진

디지털 애니메이션·만화·캐릭터 개발 지원

- 고품질 3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작 지원 및 2D 애니메이션·만화 콘텐츠의 3D 전환 지원(‘11～‘13, 50편)

- 육성형 3D 캐릭터(예: 다마고찌) 등 차세대 캐릭터콘텐츠 개발(‘11~‘13)

※ 육성형 캐릭터 : 사용자의 선택적 행위에 따라 성장 단계를 거치며 커스터마이징, 미니게임, 주변미디어 연동 등 다양한 부가서비스 확장이 가능한 캐릭터

학습기반의 디지털 애니메이션·만화콘텐츠 시장 창출

- 인터넷기반의 학습 애니메이션·만화 콘텐츠 제작지원 및 전국 초등학교(재량수업, 방과 후 교실 등) 보급․활용 (‘10～‘13, 20편)

- 디지털 교육용 애니메이션·만화의 학교현장 활용확대를 위한‘문화콘텐츠 교육활용 시범학교’ 지정 및 지원(‘11～‘13, 5개교)

차세대 애니메이션·만화·캐릭터 핵심기술 개발

- ‘다시점 3D입체 영상기술’ ‘스마트폰 범용 변환기술’ ‘애니메이션·만화 시나리오 집필 지원 프로그램’ 등 차세대 핵심 콘텐츠기술 개발(‘10~‘13)

※ 사례 : 일반 2D 애니메이션의 다중시점의 3D 입체애니메이션으로 변환지원기술

4-2		디지털 오픈마켓 시장 활성화

앱스토어 등 오픈마켓 內 가칭, ‘KOREA-CONTENT' 서비스 전용 공간 마련

- 국산 애니메이션·만화·캐릭터 전용 서비스를 위한 오픈마켓   연동시스템 구축(‘11)

- 우수 국산 애니메이션·만화·캐릭터의 해외 오픈마켓 서비스 활성화를 위한 현지어 번역 및 디지털 변환지원 (‘10～‘13, 300편 서비스)

※ 앱스토어 : apple과 web-store의 합성어로 애플사가 개발·운영하는 인터넷 콘텐츠 오픈마켓으로 사용자와 생산자의 역할 제약이 없는 콘텐츠 유통공간

오픈마켓 맞춤형 국산 애니메이션·만화·캐릭터 제작 지원

- 스마트폰, 테블릿PC 등 새로운 디지털기기 맞춤형 국산 애니메이션·만화·캐릭터 제작 지원 (‘11～‘13, 100편 제작)

‘1인 오픈마켓 서비스 사업자’ 전담 교육프로그램 개발 및 지원 서비스 강화

- 경영 지식이 부족한(세무, 법무 등) ‘1인 오픈마켓 서비스사업자’  창업교육프로그램 개발 및 경영컨설팅 등 전담서비스 제공

- ‘오픈마켓 개발능력 향상과정’ 등 애니메이션·만화·캐릭터콘텐츠 오픈마켓 서비스 개발교육 프로그램 마련(‘10, 2개 과정)

다점포 직영샵 전략적 국산캐릭터 상품 유통망 구축(‘11～’13)

- 도심 핵심 상권지역 內 디지털 캐릭터 멀티 유통 공간 마련

- 소규모 직영매장의 집중을 통한 홍보 및 구매력 재고

정부-콘텐츠사업자-오픈마켓운영자-이동통신사 참여하는 ‘오픈마켓 콘텐츠 진흥포럼’ 구성 및 운영

- 오픈마켓 콘텐츠시장 육성 및 거래 활성화를 위한 제도개선 과제 발굴(등급심의 등), 공동사업 등 추진(‘10)

<사례 : 스마트폰 만화콘텐츠 서비스>

4-3		미국, 중국 콘텐츠 전략시장 진출 확대

전략시장(미국·중국) 성공가능 애니메이션 콘텐츠 집중 발굴·제작

- 한․중 민관 네트워크를 연계 한 ‘한·중 애니메이션 공동제작’ 프로젝트 추진(‘10～’13, 3개 작품)

※ ① 민간의 제작 및 자금유치와 공공의 제도정책지원 및 제작자금 일부지원 등 민관 공동 추진 ② 중국 : 중앙 및 지방정부, 상하이미디어그룹(SMG), 차이나필름, CCTV 등 참여유도

- 한․중 공동제작 사례를 통한 한․중 콘텐츠 기획-투자-제작-유통 파이프라인 구축(‘11년) 및 지속적인 중국시장 진출 확대

- 선진 제작․배급사의 자본과 유통망을 연계하여 미국시장 등  성공 가능한 콘텐츠 발굴․제작지원(‘10～‘13, 매출 1억불 클럽 10개)

국산 애니메이션·만화·캐릭터의 글로벌 온․오프라인 유통 확대

- 유튜브, 곰TV 등 글로벌 온라인서비스를 활용한 국산 애니메이션·만화의 미국 등 전 세계 서비스 확대(‘10～‘13, 500편)

- 미·중 소재의 웹툰·웹애니메이션 등 온라인 전용 콘텐츠 개발 및 현지화(언어 등)와 부가상품(캐릭터 등) 지원 (‘11～‘13, 100개 작품)

- 선진시장 유명 출판사와 협력을 통한 국산 애니메이션·만화·캐릭터 해외시장 전문 유통 회사 설립('13, 3개사)

※ 해외사례 : 미국의 ‘도쿄팝’(일본만화의 미국진출 유통망)

전략시장 진출 ‘스타캐릭터 상품’ 발굴 및 제작 지원

- 국산캐릭터의 디자인 고급화를 통한 ‘하이엔드’형 고부가가치 국산캐릭터 상품제작 지원(‘10～‘13, 24종)

- 국내외 인기 애니메이션․만화 원작 기반의 MP3P, 테블릿PC 등 고품질의 라이선싱 캐릭터디지털상품 개발 확대(‘10～‘13, 10종)

OECD 원조 대상국가 애니메이션·만화·캐릭터 지원

- 저개발국(OECD원조 대상 국가)을 중심으로 국산 애니메이션·만화·캐릭터 콘텐츠 현물지원 실시(‘11～‘13, 100종 현물원조)

※ 우리나라 OECD 산하 개발원조위원회 가입(‘09. 11., 프랑스 파리)

해외 애니메이션·만화·캐릭터분야 멘토링 네트워크 강화

- 미국, 일본 등 선진시장에서 활동하는 한인 애니메이션·만화·캐릭터 분야 제작․배급․투자자 네트워크 구축 및 교류 강화

- ‘한인 거장 초청 교육’ 및 ‘공동작품 제작참여’ 등 글로벌 한인 멘토 활동 지원(연1회 교육 및 민간작품 매칭)

※ 한민족 활동 사례 : 영화 ‘아바타’ 제작에 약 100명의 한국인이 참여.

전략시장 비즈매칭 활성화 및 ‘원스톱’ 지원체계 마련

- 전략시장 등 주요전시회 한국공동관 內 국산 애니메이션․만화․캐릭터 1:1 비즈매칭 공간 마련 및 비즈니스 상담 지원 강화

※ 주요전시회 : MIPTV, MIPCOM, Kidscreen Summit, 중국국제만화애니전시회, Licensing Brand Licensing, 볼로냐아동도서전, Frankfurt Book Fair 등 10개 전시회

- ‘기획-제작-유통-사후부가상품화 지원’ 등 체계적이고, 지속적인 ‘원스탑’ 전략시장 진출 지원체계 마련(‘10)

-  한․중 간, 애니메이션 등 디지털 기술교류 및 공동제작 활성화를 위한 ‘한․중 애니메이션 공동제작 기지’ 구축(‘11)

4-4		투자·제도 개선 및 일자리 창출

콘텐츠 창작 활성화를 위한 투자여건 조성

- 민간·공공재원을 활용한 ‘애니메이션 제작 기금’ 마련 추진

※ 공공제작기금 해외사례 : 프랑스(영화진흥기금/방송프로그램지원기금), 독일(영화진흥기금), 캐나다(Canadian Television Fund), 싱가폴 (국제 공동제작콘텐츠 투자기금) 등

- 모태펀드 운용개선을 통한 투자 촉진(투자조합 당 출자비율 확대(‘10년, 40%→50%)) 및 애니메이션·만화·캐릭터 투자성과에 따른 차등 출자 등 제도 도입(‘13)

※ 애니메이션·캐릭터 전문투자조합 현황 : 총 590억 규모 3개 조합 운영 중(애니메이션·캐릭터 분야 17개 프로젝트에 177억, ‘09년 12월기준)

- 애니메이션 등 콘텐츠제작시장의 안정적 자본조달을 위한  ‘완성보증제도’의 활성화 및 ‘콘텐츠가치평가모델’의 콘텐츠 투․융자 금융기관 활용 확대

※ 콘텐츠가치평가모델 : 애니메이션,방송,게임,캐릭터,영화 등 5개 분야 모델개발 및 시스템화

환경변화에 대응하는 애니메이션·만화·캐릭터 제도개선

- 케이블TV, IPTV 등 방송매체에 ‘애니메이션 방송총량제’ 확대 적용으로 국산애니메이션의 새로운 수요 창출

- 주요선진국(프랑스, 캐나다 등) 실시하고 있는 애니메이션 ‘자동지원 시스템’ 등 도입 추진

※ 자동지원시스템 : 국내 방영한 애니메이션을 대상으로 일정 성과를 충족 시, 차기작품에 대한 제작재원의 일정부분(30% 이내)을 지원하는 제도

- 애니메이션계의 우수인력자원 유치를 위한 ‘애니메이션산업기능요원제도’의 도입․시행

※ 산업기능요원제도 : 국가산업 육성·발전을 위하여 산업체에 일정기간 의무 종사하도록 한 제도

- 출판중심의 만화산업 법령체계를 디지털 등 외부환경 변화에 맞춘 법령체계로 정비(문산법 개정 등)

애니메이션·만화·캐릭터 분야 창의적 일자리 창출(‘10～‘13, 6,000명)

- 애니메이션 해외 공동제작 프로젝트 추진을 통한 애니메이션 제작인력의 투입 유도로 신규 일자리 창출 (‘10～‘13, 2,000명)

- 웹툰 창작 서비스, 디지털 3D캐릭터 등을 통한 개인 또는 소규모 스튜디오 단위의 신규 일자리 창출 (‘10～‘13, 1,500명)

- 대규모 국제 프로젝트 추진을 통한 만화가, 그래픽디자이너, 마케터 등의 일자리 제공 확대(‘10～‘13, 25개 작품 1,500명)

- 애니메이션·만화·캐릭터 분야의 ‘창의적 아이디어’ 사업화를 위한 1인 창조기업 육성 확대(‘10～‘13, 500명)

- ‘한․중 공동 애니메이션 공동제작’을 통한 한․중 기업 인턴쉽 실시 및 우수 인력의 기업 채용 확대(‘10～‘13, 500명)

Ⅴ. 소요예산(안)

(단위 : 억원)

구 분		2010	2011	2012	2013	계
1. 차세대 뉴미디어를 위한 디지털화 지원	국 고	194	213	234	258	814
	민 자	-	30	30	30	90
	기 금		20	20	20	60
2. 디지털 오픈마켓 시장 활성화	국 고	24	26	29	32	111
	민 자	-	30	30	30	90
	기 금		20	20	20	60
3. 미국, 중국 콘텐츠 전략 시장 진출 확대	국 고	110	120	132	146	508
	민 자	-	30	30	30	90
	기 금		20	20	20	60
4. 투자·제도 개선 및 일자리 창출	국 고	56	62	68	75	261
	민 자	-	60	120	120	300
	기 금		40	80	80	200
소 계	국 고	384	422	465	511	1,782
	민 자	-	150	210	210	570
	기 금	-	100	140	140	380

※ 2010년 이후의 소요예산은 추정치이며, 국고는 년도별 10%증가율 적용

※ 기타소요예산은 민간자본와 기금 예산(추정금액)

<참고자료 1 : 국산 애니메이션·만화·캐릭터 주요 성공사례>

콘텐츠 명	업체명	대표(작가)	콘텐츠 개요
뿌까	부즈	김부경	- 총 제작비 530만불 중 480만불 해외투자 유치(Jetix) - 3,500여개의 상품으로 제작되어 유럽, 아시아, 남미지역등 전세계 130여개국에 진출 - 워너브라더스와 남미/멕시코 상품화 계약체결 - 해외는 브에나비스타를 통해 전세계 150여개국에 방영
뽀로로와 친구들	아이코닉스	최종일	- EBS 방영(‘05.12~), 프랑스, 영국, 대만, 일본, 중국, 북유럽 등 40여개국 수출 - 국내 100개 라이센시 및 400여종 상품출시 - 공연 및 전시 등 다양한 멀티유즈 적용 및 성공 - 2004년 프랑스 최대 공중파 채널인 TF1에서 47%라는 경이적인 시청점유율 달성 - 2007,2008 대한민국캐릭터대상 수상
선물공룡디보	오콘	김일호	- '06년 12월 EBS 방영개시, 국내 22개사에 라이센스 계약 - 해외 Telescreen(네덜란드)과 베네룩스 3개국 배급 계약 - 프랑스 Canal J, 이태리 Rai, 스페인 니켈로디온 방영권 판매완료 - 07년 연말부터 월드디즈니와 남미지역 방영 (전세계60여개국 방영권 수출완료) ※ 골드만삭스로부터 100억원 투자유치
로켓보이와 토로	이미지스톤	신상준	- BBC Presale 약 8억원 및 영국의 Cosgrove Hall Films 및 Village Productions와 공동제작 - 2008년10월 영국 어린이 전문 체널 CBBC 방영 1주 방영시 시청률 10.3% 기록 (니켈로데온의 스폰지밥 보다 높음) - 2009년 1월 영국 BBC2에서 재방영 실시 - 2009년 3월 EBS에서 국내 방영
마법천자문	북21	시리얼	- 7~12세 남자아이 주요타겟,, 17권 출판 - 1,200만부 판매, 출판으로 1,000억원 이상의 매출
궁	서울문화사, 에이트픽처스	박소희	- 2002년 7월 만화발간, 2006년 1월 MBC에서 24부작 드라마 제작, 2007년 1월 궁s 방영 - 순정만화 잡지 '윙크'를 통해 연재가 된 박소희 원작 - 대한민국만화대상 우수상 수상(09) - 국내외통합 100만권 판매 - 출판관련 매출액 5,914,500,000원 - 드라마 판권 500만달러 판매
이끼	시네마서비스, 누룩미디어	윤태호	- 2007년 만화화, 2010년 개봉 예정 - 2007 우수만화장편제작지원 선정, 대한민국 만화대상 우수상 수상 - 2009 영화화 계약,강우석 감독/박해일, 정재영 주연 - daum만화속 세상 연재, 단행본 출판 - 매출액: 100억원(수출국: 10개국 이상 예상)

<참고자료 2 : 만화원작의 OSMU 사례>

장르	만화제목	작가	드라마제목	출판사/연재잡지
드라마	비천무	김혜린	비천무	대원씨아이
	쩐의 전쟁	박인권	쩐의 전쟁	삼양출판사
	사랑해	허영만	사랑해	김영사
	식객	허영만	식객	김영사/동아일보
	타짜	허영만	타짜	랜덤하우스코리아
	바람의 나라	김진	바람의 나라	이코믹스
	일지매	고우영	일지매(2008년)	애니북스
	공포의 외인구단	이현세	2009 외인구단	세주문화
영화	바람의 파이터	방학기	바람의 파이터	길찾기
	타짜	허영만	타짜	랜덤하우스코리아
	식객	허영만	식객	김영사/동아일보
	순정만화	강풀	순정만화	문학세계사
	26년	강풀	29년	문학세계사
애니메이션	떠돌이 까치	이현세	떠돌이 까치	육영재단/보물섬
	아기공룡 둘리	김수정	아기공룡둘리	육영재단/보물섬
	달려라 하니	이진주	달려라 하니	육영재단/보물섬
	머털도사	이두호	머털도사	중앙일보/소년중앙
	날아라 슈퍼보드	허영만	날아라 슈퍼보드	서울문화사/아이큐점프
	영심이	배금택	영심이	육영재단/보물섬
	협객 붉은 매	소주완/지상월	붉은 매	스포츠서울
	아마겟돈	이현세	아마겟돈	서울문화사/아이큐점프
	녹색전차 해모수	김재환	녹색전차 해모수	학산문화사/찬스
	검정고무신	이우영	검정고무신	대원씨아이/코믹챔프
	그리스 로마신화		올림포스 가디언	가나출판사
	망치	허영만	꼬마대장 망치	서울문화사/서울문화사
	신 암행어사	양경일/윤인완	신 암행어사	대원씨아이/영챔프
게임	열혈강호	양재현/전극진	열혈강호 온라인	대원씨아이/영챔프
	마법 천자문	시리얼	마법 천자문	아울북
	리니지	황미나	리니지	대원씨아이
	라그나로크	이명진	라그나로크 온라인	대원씨아이/영챔프
	타짜	허영만	허영만의 타짜 맞고	랜덤하우스코리아
공연	아기공룡 둘리	김수정	아기공룡둘리	육영재단/보물섬
	바람의 나라	김진	바람의 나라	이코믹스
	순정만화	강풀	순정만화	문학세계사
	영심이	배금택	바보들의 행진	육영재단/보물섬
	그대를 사랑합니다.	강풀	그대를 사랑합니다	문한세계사
	마법 천자문	시리얼	마법 천자문	아울북

<참고자료 3 : 만화·애니메이션·캐릭터 육성전략 참고자료>

ㅇ 국내 GDP 규모 추이

<국내 GDP 규모 현황>

(단위 : 십억원)

구 분	2005년	2006년	2007년	2008년	2009년
규모 (억원)	865,240	908,743	975,013	1,023,937	1,083,325

※ GDP 2009년 추정치는 2005~2008년 평균 성장률인 3.6%를 대입하여 추산

ㅇ 만화·애니메이션·캐릭터 산업 시장규모 추이

<만화산업 시장규모 현황>

구 분	2006년	2007년	2008년	2009년	2010년	2011년	2012년	2013년
매출규모 (억원)	7,301	7,617	7,233	9,899	11,879	14,254	17,105	20,000
수출규모 (천$)	3,917	3,986	4,135	4,486	486,708	52,807	57,296	62,167

※ 2008년 이후의 매출규모는 만화산업 중기('09~'13년) 계획(안) 대입

※ 2008년 이후의 수출규모는 만화산업 중기('09~'13년) 계획(안) 대입

<애니메이션산업 시장규모 현황>

구 분	2006년	2007년	2008년	2009년	2010년	2011년	2012년	2013년
매출규모 (억원)	2,886	3,112	4,048	4,817	5,732	6,821	8,117	9,659
수출규모 (천$)	66,834	72,770	80,583	84,612	88,842	93,284	97,949	102,846

※ 2008년 이후 매출규모는 06~‘08년 평균성장률인 19.0%를 대입

※ 2008년 이후 수출규모는 06~‘08년 평균성장률인 5.0%를 대입

<캐릭터산업 시장규모 현황>

구 분	2006년	2007년	2008년	2009년	2010년	2011년	2012년	2013년
매출규모 (백만원)	45,509	51,564	50,987	64,630	72,644	81,652	91,776	100,000
수출규모 (천$)	189,451	202,889	228,250	319,200	383,001	459,700	551,700	662,000

※ 2008년 이후의 매출규모는 캐릭터산업 중기('09~'13년) 계획(안) 대입

※ 2008년 이후의 수출규모는 캐릭터산업 중기('09~'13년) 계획(안) 대입

ㅇ 세계 GDP규모와 콘텐츠산업 시장규모

국가명	GDP		콘텐츠시장
	규모(백만불)	순위	규모(백만불)	순위
미국	14,440,000	1	465,814	1
일본	4,340,000	3	148,779	2
독일	2,925,000	4	95,505	3
영국	2,236,000	5	92,173	4
중국	7,992,000	2	69,800	5
프랑스	2,133,000	6	67,224	6
이탈리아	1,827,000	7	49,400	7
한국	1,338,000	9	34,376	8
스페인	1,402,000	8	33,228	9
캐나다	1,303,000	10	32,934	10

※ 출처 : PWC(2009), <Global Entertainment & Media Outlook 2009~2013>

ㅇ 세계 스마트폰 점유율

년도	2010	2011	2012	2013
스마트폰 점유율	21.1%	29.6%	36.9%	43. 5%

※ 출처 :  코트라 실리콘밸리센터 IDC

ㅇ 고정형 유료방송 서비스별 가입자 현황

(단위 : 천명)

년도	2010	2011	2012	2013	2014
디지털케이블	3,238	3,767	4,477	5,112	5,711
IPTV	2,803	3,338	3,872	4,405	4,939
위성	2,602	2,680	2,752	2,820	2,886
아날로그 케이블	11,858	11,502	10,902	10,372	9,876
유료방송 전체	20,501	21,287	22,003	22,709	23,412

ㅇ 2009년 미국 개봉 3D 입체기술 적용 영화 성과

(단위 : 달러)

순위	제목	제작사/배급사	장르	총 수입
1	Avatar	Lightstorm/20th FOX	Adventure	1,620,067,005
2	Up	Pixar	Adventure	292,979,556
3	Monsters vs. Aliens	Dreamworks	Adventure	198,351,526
4	Ice Age: Dawn of the Dinosaurs	Pixar	Adventure	196,573,705
5	Disney's A Christmas Carol	Pixar	Drama	137,443,917
6	Cloudy with a Chance of Meatballs	Colimbia pictures	Comedy	124,264,907
7	Planet 51	Sony Pictures	Adventure	39,570,569
8	9	Focus Features	Adventure	31,749,894
9	Toy Story 3D Double Feature	Pixar	Adventure	30,593,152
10	Astro Boy	Imagi Studios	Adventure	19,432,359

※ 출처 :  : www.the-numbers.com(美 박스오피스 공식 집계)

ㅇ 글로벌시장 성공 콘텐츠 지원체계

ㅇ 역대 미국 박스오피스 100위 내에 든 주요 만화원작 활용 영화

(단위 : 백만 달러)

제 목	제작년도	제작사	미국 내 수익	전세계 수익 (미국내 수익 포함)	미국 내 순위
스파이더맨	2002	Sonny	403.7	821.7	7
스파이더맨2	2004	Sonny	373.5	783.8	10
배트맨	1989	WB	251.2	411.3	40
배트맨 비긴즈	2005	WB	205.3	371.8	74
맨인블랙	1997	Sonny	250.3	589.4	42
수퍼맨 리턴즈	2005	WB	200.1	391.1	78
트랜스포머	2007	P/DW	233.7	380.3	34
300	2007	WB	210.6	455.6	68

※ 주: WB=Warner Brors, P/DW=Paramount

※ Box Office Mojo(http://www.boxofficemojo.com), 2007년 기준 자료(이후 실적은 비포함)

ㅇ 해외 전시회 계약 실적

(단위 : 달러)

행사명	2007년	2008년	2009년
	계약(가능) 실적	계약(가능) 실적	계약(가능) 실적
MIPTV	20,722,800	21,375,500	20,909,000
MIPCOM	55,701,100	70,074,600	114,140,000
Kidscreen Summit	13,380,000	14,938,000	15,972,000
중국국제만화애니전시회	250,000	221,000	-
Licensing	31,970,000	32,865,000	25,975,000
Brand Licensing	770,000	870,785	2,660,000
볼로냐아동도서전	-	372,000	430,000
Frankfurt Book Fair	558,943	647,238	1,756,000
소계	123,352,843	141,364,123	181,842,000

ㅇ 애니메이션 창작제작 시장규모 추이

소분류	매출액(백만원)			비중(%)	연평균 증감률(%)
	2006년	2007년	2008년
애니메이션 창작 제작	107,292	137,322	168,396	55.1	25.3
애니메이션 하청 제작	107,684	135,025	135,356	44.3	12.1
온라인(인터넷∙모바일) 애니메이션 제작	1,152	1,813	1,880	0.6	27.7
소 계	216,128	274,160	305,632	100.0	18.9

ㅇ 만화·애니메이션·캐릭터산업 성과 목표치

구 분		2010	2011	2012	2013	계
1. 차세대 뉴미디어를 위한 디지털화 지원	3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작지원	-	2	4	4	10편
	2D 애니메이션·만화 콘텐츠 3D 전환지원	-	10	15	15	40편
	학습 애니메이션·만화 콘텐츠 제작지원	2	3	5	10	20편
2. 디지털 오픈마켓 시장 활성화	해외 오픈마켓 서비스 활성화를 위한 현지어 번역 및 디지털 변환지원	50	50	100	100	300편
	오픈마켓 맞춤형 국산 애니메이션·만화·캐릭터 제작 지원	-	20	30	50	100편
3. 미국, 중국 콘텐츠 전략시장 진출 확대	글로벌 온라인서비스활용 국산 애니메이션·만화 세계 서비스	100	100	150	150	500편
	웹툰·웹애니메이션 등 온라인 전용 콘텐츠 개발·현지화 지원	-	20	30	50	100편
	하이엔드형 고부가가치 캐릭터 제작지원	-	8	8	8	24종
	OECD 원조 대상국가 콘텐츠 지원	-	20	30	50	100종
4. 투자·제도 개선 및 일자리 창출	국제공동제작 프로젝트를 통한 일자리 창출	200	400	600	800	2,000명
	소규모 스튜디오 단위 신규 일자리 창출	300	300	450	450	1,500명
	만화가, 디자이너, 마케터 등 일자리 제공	300	300	450	450	1,500명
	1인 창조기업 지원	80	120	150	150	500명
	한․중 기업 인턴쉽 및 기업 채용 확대	50	100	150	200	500명