요 약

디지털 뉴딜

문화콘텐츠산업 성장 전략

2020. 9. 24.

관계부처 합동

Ⅰ. 추진 배경

□ (콘텐츠산업 현황) 국내경제 저성장에도 매출, 수출, 고용 등 성장세 지속

* ’19년 : 매출액 125.4조원(4.9%↑), 수출액 103.9억달러(8.1%↑), 고용규모 68만명(2.2%↑) <잠정>

ㅇ 세계시장 규모는 약 2.4조달러, 한국은 7위 유지(2.6%, 623억달러) (’19, 콘진원)

한국 콘텐츠산업 성장(‘14~’19) 단위: 조원	세계시장 점유율(‘18) 단위: %

□ (코로나19 영향) 영화·대중음악 등 대면 기반 소비 급감 등 시장 위축

ㅇ 영화, 음악, 방송 등 대면 중심 콘텐츠는 관객 급감으로 생태계 위기 직면

* (영화) ’20.2∼8월, 전년대비 관객 수 78％ 감소(1억 3,790만명 → 3,002만명)

(대중음악) ’20.2∼8월, 국내 주요 대중음악 공연 취소 433건

ㅇ 콘텐츠 제작 취소·중단 등에 따른 비정규직·자유계약직 고용 불안 발생

* 코로나19 콘텐츠산업 영향(’20.7)

(사업체) 유통·판매 부진(58.1%), 비용 부담 증가(37.3%), 제작 지연·취소 계약해지(36.3%)

(자유계약직) 소득감소(71.5%), 프로젝트 취소(69.5%), 근로/노동환경 위축(52.6%)

□ (디지털 전환 가속화) 온라인 콘텐츠의 소비는 급증하고 있어, 온라인게임, 웹툰, 온라인 동영상, 음원서비스 등 비대면 콘텐츠의 시장 확대

* 13개국 대상 조사 결과, 코로나19 계기 가정 내 온라인 동영상 49%↑, TV 39%↑, 음악 스트리밍 35%↑, 게임 32%↑(콘텐츠 소비 동향 / ’20, GlobalWebIndex)

ㅇ 5G 상용화로 가상·증강현실 등 고부가가치 실감콘텐츠 시장 본격화

□ (기화와 위회) 비대면 시장 대두, 한류 확산 및 5G 서비스에 따른 기회와 창·제작 감소, 기업의 영세성과 만성적 자금부족 등 위기 상존

☞ 디지털 전환이 가속화되는 환경에서 콘텐츠산업의 혁신전략 제시로 디지털뉴딜의 성공모델 및 가시적 성과 창출

Ⅱ. 추진 전략

비전		콘텐츠산업 혁신역량 강화로 디지털뉴딜 성과 창출
목 표		◇ 비대면 환경변화에 신속한 대응으로 콘텐츠 경쟁력 확보 ◇ 차세대 콘텐츠 개발에 과감한 투자로 세계시장 선점 ◇ 콘텐츠산업 생태계 복원과 문화기술·인력 역량 제고

추진 전략		1		비대면 환경 대응 디지털 전환
				1-1. 온라인 전용 공연·유통 인프라 구축 1-2. 온라인 콘텐츠 제작·금융 지원 1-3. 콘텐츠-플랫폼 동반성장 지원 1-4. 디지털 환경에 적합한 저작권 제도 정비
		2		차세대 콘텐츠시장 개척
				2-1. 실감콘텐츠 개발 및 투자 확대 2-2. 차세대 게임시장 개척 2-3. 데이터·인공지능 활용기반 조성 및 전문인력 양성 2-4. 디지털 신기술 기반 문화유산 보존·향유 확대
		3		K-콘텐츠 세계시장 경쟁력 강화
				3-1. 콘텐츠 지식재산(IP) 활용 시장 확대 3-2. 체계적 해외진출 지원으로 신한류 확산 3-3. 상생·협력의 콘텐츠 생태계 복원

Ⅲ. 중점 과제

1. 비대면 환경 대응 디지털 전환

□ 온라인 전용 공연·유통 인프라 구축

ㅇ  (온라인 K-POP 공연장) 비대면 공연에 적합한 시설과 장비* 등을 갖춘 전용 공연장 조성 및 중소기획사 제작지원('21년 신규)

* 대규모 콘텐츠 전송, 증강현실, 쌍방향 송출 모니터, 실시간 온라인 소통 등 지원

ㅇ (비대면 공연 시설) 공연 영상화 종합스튜디오(‘21년 신규, 예술의전당), 국립극단 온라인 극장 조성

ㅇ (공연) 예술유통 플랫폼(서울아트마켓 등) 온라인 전환, 공연 소개‧상담 등 지원, 뮤지컬 국제투자마켓 개최(’21년 신규, 예술경영지원센터)

ㅇ (독립·예술영화) ‘인디그라운드’에 온라인 플랫폼 개설*(’20.12월)

* 단편영화 온라인 개봉관 운영, OTT 등 연계 독립영화 상영정보 종합 안내 등

ㅇ (전자책·듣는책) 체험기회 확대를 위한 공간 조성(‘20년, 16개소 → ‘21년, 21개소) 및 ‘책 체험버스’ 운영 확대(‘20년, 100회 → ‘21년, 120회)

□ 온라인 콘텐츠 제작·금융 지원

ㅇ (펀드) 콘텐츠 모험투자펀드* 조성 확대('20년, 815억원 → '21년, 1,500억원) 및 모태펀드 영화계정 출자 확대('20년, 240억원 → '21년, 350억원)

* '22년까지 총 4,500억원 조성 ('20년, 815, '21년, 1,500, '22년, 2,185)

ㅇ (완성보증) 보증 분야(출판, 전시) 확대 및 장르 편중 완화*

* 방송‧공연 외 분야 선판매 보증조건 완화, 가치평가 모델 추가 개발('21년∼)

ㅇ (창업‧벤처) 스마트대한민국펀드 1조원 조성 (’20~‘25년, 총 6조원, 중기부)

ㅇ (첨단기술 적용) △(대중음악) AI‧AR‧VR 등 신기술 적용 △(영화) 가상영상체 특성화 기술개발 및 강소형 기술기업 육성

- 웹툰 플랫폼 해외진출을 위한 해외 서버구축‧마케팅 등 지원

ㅇ (문화예술 온라인 전환) △(공연) 국립 공연장‧국립단체 공연 영상화 △(미술) 국제 온라인 플랫폼 소개 콘텐츠 제작 지원(’20년 하, 26건)

□ 콘텐츠-플랫폼 동반성장 지원

ㅇ (제작지원) △OTT 특화콘텐츠('21년 신규, 15억원), △짧은영상(숏폼) 등 온라인 신유형 콘텐츠 제작지원('20년, 문체부 65억원/과기정통부 39억원)

- △1인 광고창작자 지원, 1인 미디어 콤플렉스 조성 및 제작 지원

- 다양한 장르와 형식에 투자하는 '영상콘텐츠 전문펀드' 확충('21년, 460억원)

ㅇ (제도개선) 자율등급분류제 도입('20년 법개정안 마련), OTT콘텐츠 세액공제* 확대(기재부), OTT 지원을 위한 관계부처 협의체 구성‧운영('20.9~)

* 현 세액공제 대상 : 영화, 드라마, 애니메이션, 다큐멘터리, 예능

ㅇ (해외진출 지원) 국내 OTT의 해외 서비스 작품 재제작(자막·더빙 등) 지원(문체부)

- 제조사-OTT 간 협력을 통해 단말기(스마트폰·스마트TV) 활용 OTT 해외진출 지원('20년 상, 과기정통부)

□ 디지털 환경에 적합한 저작권 제도 정비

ㅇ (디지털송신 개념 도입) 1인미디어·실시간방송 등에서의 저작물 이용행위의 명확화를 위해 영상을 포함한 '디지털 송신' 개념 도입 검토

* (기존: ‘디지털음성송신’) → (개선: ‘디지털송신’) 음성 외에 디지털 영상을 포함

ㅇ (정보 대량분석 지원) 인공지능 학습(딥러닝)·거대자료(빅데이터) 분석 등에서 이용허락을 받지 않아도 저작물을 이용(복제·전송) 할 수 있도록(침해 면책) 검토

ㅇ (확대된 집중관리 제도) 저작물을 수시·대량으로 이용하는 콘텐츠사업자가 안전하게 저작물 이용허락을 받을 수 있는 방안 마련

* 저작권신탁관리단체가 비회원의 저작물도 포함하여 이용허락 할 수 있는 근거 도입

- 다만, 권리자가 사전에 명시적 제외 의사표시(거부권) 있는 저작물은 제외

ㅇ (온라인수업 활성화) '교육목적 저작물 이용협의체' 구성('20.하) 및 학교교육목적저작물 이용 가이드라인 개정('21년)

ㅇ (한류콘텐츠 저작권 보호 이용권) 한류콘텐츠 해외수출 중소기업 50개사를 선정, 저작권 보호 이용권(바우처) 서비스 제공(’21년 신규)

* (대상) 방송, 영화, 음악, 웹툰, 게임, 출판, 애니메이션 등 7개 분야

(지원서비스) ①계약서 법률컨설팅, ②저작물 불법유통 감시, ③저작권 침해감정·조사

- 해외 한류콘텐츠 저작권 침해사이트 실태조사(13개국 1,000여개), 미취업 청년 재택 모니터링단 확대 운영(’20년, 200명 추가)

2. 차세대 콘텐츠시장 개척

□ 실감콘텐츠 개발 및 투자 확대

ㅇ (5G 위치기반 실감서비스) 영화·게임·웹툰 등 콘텐츠 IP 활용, 관련 장소 방문 시 활성화되는 실감콘텐츠 개발·서비스 제공 지원('21년 신규)

* (예시) 영화‘기생충 : 기택(송강호) 가족이 계단을 올라가는 장면을 AR로 구현

ㅇ (인공지능 활용 콘텐츠 제작 지원) 인공지능(AI) 기술을 활용한 대·중소형 콘텐츠 및 서비스 제작 지원('21년 신규)

ㅇ (XR 융합 프로젝트) 제조·의료 등 핵심 산업분야 XR* 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부) * VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)을 의미

ㅇ (비대면 원격서비스) 원격회의·교육·유통 등 비대면 XR 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부)

ㅇ (핵심기술 확보) 문화예술 실감기술('21년 신규, 52억원, 문체부) 및 홀로그램, AR 글래스 등 실감콘텐츠 핵심기술 개발(’20~, 과기정통부)

□ 차세대 게임시장 개척

ㅇ (기능성 게임) 교육현장에서 활용할 수 있는 게임 활용 교육콘텐츠 및 역사, 환경 등 다양한 주제의 사회공헌 게임 제작지원('21년, 100억원)

- 게임을 기반으로 다양한 의료분야(치매, 알콜중독, 주의력결핍과다행동장애 등)에서 활용 가능한 '디지털 치료기기' 연구개발 검토('22~)

ㅇ (신기술 기반 게임) △클라우드, 블록체인 등 기술기반 게임 제작지원, △5세대 이동통신 기반 온라인 실감형 게임 등 지원 확대·다양화

- PC·모바일 중심에서 콘솔·아케이드용 게임 제작(재제작 포함) 지원

ㅇ (창업지원) 아이디어를 보유한 예비창업자, 인디게임사, 3년 미만 게임사 등 대상으로 창업지원(‘21년, 50개사 예정)

- 창구프로그램(구글협력), TIPS프로그램 등을 통해 게임분야 유망 아이디어를 보유한 스타트업의 육성(‘21년, 100개사, 중기부)

ㅇ (한중일 이스포츠대회) 프로선수 등 국가대표급 선수들이 참여하는 한중일 이스포츠 대회 개최(‘21년 상반기, 서울, 3국 순환개최 원칙)

□ 데이터·인공지능 활용기반 조성 및 전문인력 양성

ㅇ (언어 말뭉치) 한국어 처리기술 향상을 위한 한국어-외국어, 점자 병렬 거대자료 구축, 인공지능 기술개발‧연구, 자동 통번역 등에 활용

※ 과기정통부 ‘인공지능 학습용 데이터 구축사업’과 연계·협업 추진

ㅇ (콘텐츠 데이터) △영화 빅데이터(영상 2만건, 시나리오 5만건 등), △영상콘텐츠 원천자료, △웹툰 아카이브, △애니메이션 아카이브(극장판·TV판 필름·원화 등) 등을 구축, 콘텐츠 소멸 방지 및 새로운 콘테츠 창작에 활용 유도

- AIㆍ데이터 활용 방송콘텐츠 자동 편집ㆍ제작, 자동 화질개선, 메타데이터 자동 생성 등 기술개발(‘21년 신규, 과기정통부)

ㅇ (콘텐츠 유통정보) △온라인상영관 통합전산망 정보수집 대상을 IPTV 등으로 확대, △저작권 이용정보 수집체계* 구축·단계적 확대

* 음악 분야 (∼'20), 방송음악·영상('21), 어문·웹툰 등('22∼) 단계적 확대

ㅇ (융복합 인력양성) 인공지능과 실감콘텐츠 연계 인력('21년 신규, 120명), XR 산업 융합형 인재양성(’20년 825명, '21년 1,420명) 등

□ 디지털 신기술 기반 문화유산 보존·향유 확대

ㅇ (문화유산 DB) 문화유산 3차원 DB를 구축, 원형복원 기초자료, 3차원 지도서비스, 실감콘텐츠 원천자료 등으로 활용

- 현실의 문화재와 문화재 주변 공간을 가상공간에 구현(디지털 트윈), 문화재 복원, 재난 대응 등 사전 시뮬레이션 가능

ㅇ (궁궐, 문화유산 실감형 콘텐츠) 창덕궁 달빛기행, 경복궁 별빛야행 등 인기 궁궐 활용프로그램을 360도 VR촬영 등 온라인콘텐츠로 제작 제공

- 거점 문화유산을 입체 영상 콘텐츠로 제작·송출, 향유 기회 확대

ㅇ (무형유산 디지털 체험관 운영) VR·AR 기술을 활용한 예능·공예 등 무형유산분야 실감콘텐츠를 제작, 다양한 체험 서비스 제공

ㅇ (문화재 수리·관리) 수리이력을 3D 모델링하여 원형정보 관리, 항공드론 영상·지적측량 등을 통한 3차원 통합관리시스템 구축

3. K-콘텐츠 세계시장 경쟁력 강화

□ 콘텐츠 지식재산(IP) 활용 시장 확대

ㅇ (콘텐츠 IP 펀드 조성) 모태펀드 문화계정 내 콘텐츠IP를 활용한 창작 프로젝트를 주목적 투자대상*으로 하는 펀드 조성('20년 下, 260억원)

* (예) 웹툰, 웹소설 원작의 영화ㆍ드라마 프로젝트, 캐릭터를 활용한 모바일 게임 프로젝트 등

ㅇ (콘텐츠 IP 보증 도입) 콘텐츠 지식재산의 사업화 자금 보증 등 지식재산 활용도 제고 위한 우대 보증 프로그램 신설('20년 9월)

* 운전자금 한도 및 보증비율 우대, 고정 보증료율 적용 검토

ㅇ (콘텐츠 IP 지원) 스토리·웹툰·시나리오 공모전 등 우수 콘텐츠 IP 개발, 콘텐츠 IP 기반 파생콘텐츠 제작 및 사업화(공연·테마파크·완구 등) 지원

ㅇ (완성보증 확대) 완성보증 규모 확대*, 가치평가(제작중인 콘텐츠를 화폐가치화) 모형 추가개발ㆍ적용 및 가치평가 연계 펀드 조성

* (완성보증 공급) '20년 1,500억원 → '21년 1,800억원

□ 체계적 해외진출 지원으로 신한류 확산

ㅇ (신한류 체험 행사) 온라인 케이팝, 수출상담회, 한중일 포럼 등 온라인 비대면 한류종합행사 '溫:한류축제(ON:Hallyu Festival)' 개최('20.11)

- 글로벌 한류행사 'K-CON(10월)'과 중소기업 제품 판매 연계 추진

ㅇ (비대면 수출지원) 비대면 화상회의, 수출전시관 등 콘텐츠 수출지원 플랫폼(웰콘, WelCon) 기능 강화, 유망 콘텐츠 스타트업 해외진출 지원

ㅇ (한류 플랫폼) 한국문화 특화 유튜버 육성, 한류 체험 온라인 플랫폼 운영, 문화와 소상공인 제품 판매 결합 '스마트 플래그십 스토어' 운영('21년 신규)

□ 상생·협력의 콘텐츠 생태계 복원

ㅇ (피해기업 지원) 코로나19 피해 기업의 재기 지원을 위한 '코로나19 피해지원 펀드* 조성('21년, 350억원)

ㅇ (제도개선) 문화산업의 상생협력 지원 및 건전한 유통질서 조성을 위한 법률 정비 등 제도개선 추진

ㅇ (예술인고용보험) △(고용보험) 콘텐츠 포함 프리랜서 예술인 사회안전망 제공 △(표준계약서) 애니메이션(2종), 이스포츠(3종), 출판·오디오북(2종) 제정(~'21.상)

세부 과제		소관 부처	추진 일정
전략1 비대면 환경 대응 디지털 전환
1-1. 온라인 전용 공연·유통 인프라 구축		문체부	‘20~ ‘21~
1-2. 온라인 콘텐츠 제작·금융 지원		문체부, 금융위, 기재부, 중기부	‘20~ ‘21~
1-3. 콘텐츠-플랫폼 동반성장 지원		문체부, 과기정통부, 관계부처	‘20~ ‘21~
1-4. 디지털 환경에 적합한 저작권 제도 정비		문체부	‘20~ ‘21~
전략2 차세대 콘텐츠 시장 개척
2-1. 실감콘텐츠 개발 및 투자 확대		문체부, 과기정통부	‘20~ ‘21~
2-2. 차세대 게임시장 개척		문체부, 중기부, 복지부, 식약처	‘20~ ‘21~ ‘22~
2-3. 데이터·인공지능 활용기반 조성 및 전문인력 양성		문체부, 과기정통부	‘20~ ‘21~
2-4. 디지털 신기술 기반 문화유산 보존·향유 확대		문화재청	‘20~ ‘21~
전략3 K-콘텐츠 세계시장 경쟁력 강화
3-1. 콘텐츠 지식재산(IP) 활용 시장 확대		문체부	‘20~ ‘21~
3-2. 체계적 해외진출 지원으로 신한류 확산		문체부, 중기부	‘20~ ‘21~
3-3. 상생·협력의 콘텐츠 생태계 복원		문체부	‘20~ ‘21~

참고1		추진 일정