만화산업 육성 중장기 계획

(2014~2018)

2014.  5

문화체육관광부

목  차

I. 추진 배경	1

II. 현황과 문제점	2

III. 비전과 목표	7

IV. 추진과제	8

(전략1) 만화 창작기반 확충	8

(전략2) 공정한 유통질서 확립	11

(전략3) 만화 한류 확대	13

(전략4) 웹툰시장 전략적 육성	15

Ⅴ. 주요과제 추진일정	18

< 수립배경 >

□ 상상력, 창의력을 기반으로 하는 콘텐츠산업이 일자리 중심의 창조경제 실현의 핵심으로 부상하는 가운데,

ㅇ 콘텐츠산업 융‧복합의 원천 콘텐츠로서 무한한 가능성을 가진 ‘만화’에 대한 관심이 증대

□ ‘12년 「만화진흥에 관한 법률」이 제정되었고, 동 법률 제3조에 의거하여,

ㅇ 만화산업 중장기 정책방안 연구, 만화계 의견수렴 등을 거쳐 “만화산업 육성 중장기 계획(2014~2018)”을 수립

* 1차 중장기계획(2002~2007), 2차 중장기계획(2009~2013) 후속 계획

□ 지속적으로 만화 창작 현장 및 산업계 의견을 수렴하여 동 계획이 차질없이 달성될 수 있도록 노력하겠음

Ⅰ. 추진배경

□ 무궁무진한 이야기의 샘, 만화

ㅇ 상상의 한계를 넘어 다양한 표현소재와 연출 방식을 통해 원천 스토리텔링으로서 가치를 가진 만화에 대한 관심이 증대

- 영화, 드라마, 게임 등 미디어 콘텐츠는 물론 이모티콘, 기업광고, 공산품 등 다양한 분야로 활용되어 부가가치 창출

<그림> 만화를 원작으로 한 OSMU 사례

은밀하게 위대하게	미생	마조앤새디	각시탈
HUN 작가 원작만화 영화 관객 700만 동원	윤태호 작가 모바일영화로 제작	이모티콘으로 인지도 상승 후, 캐릭터브랜드 런칭	허영만 화백의 70년대 작품을 2012년 TV 드라마로 제작

□ 스마트시대 경쟁력을 갖춘 콘텐츠로 진화

ㅇ 웹과 모바일에 최적화된 한국 고유의 발명품 웹툰을 통해 세계 디지털만화시장의 ‘선도자(First Mover)’로서 자리매김

ㅇ 만화를 중심으로 다양한 산업과의 연계‧융합을 통해 새로운 엔터테인먼트 산업 육성 필요

* <마블>은 슈퍼히어로 코믹스를 바탕으로 한 영화, 캐릭터 등 새로운 엔터테인먼트 산업 트렌드 형성

□ 창조경제 시대, 상상력의 원천인 만화 창작 및 산업 중점 육성

ㅇ 시대를 뛰어넘어 새로운 콘텐츠로 재창조되는 만화의 잠재력은 창의성과 상상력 중심의 창조경제 시대에 중요한 문화콘텐츠

ㅇ 시장의 경쟁력을 제도적으로 뒷받침할 수 있는 지원 적극 추진

“우리나라가 웹툰 분야에 경쟁력을 갖고 있는데 뒷받침을 못해서 실력 발휘가 안된다면 억울한 일. 창작자 측에서 할 수 없는 부분을 제도적으로 뒷받침해서 성장의 기회를 놓치지 않도록 할 것” (대통령, ’14.4.4 문화융성위 3차 회의)

Ⅱ. 만화산업 경쟁력 분석

1	현황 및 문제점

□ (시장구조) 웹툰 시장의 급성장 및 새로운 시장 창출

ㅇ (산업규모) 전체 만화산업은 정체기(’12년 7,585억원, 0.9%증가)이나, 통계에 반영되지 않은 웹툰 시장* 포함할 경우 만화산업 매출액 전년대비 6%증가, 콘텐츠산업 매출액 증가율(5.2%) 상회

* 만화산업 매출액 (’10년)7,419억 → (’11년)7,517억 → (’12년)7,585억 →(’13년p)7,570억

* ’12년 웹툰 제작시장, 유료화 수익, 기업광고 등 매출 총 390억원 추정(‘13년 만화 중장기계획 연구)

ㅇ (연계‧융합 활성화) 영화, 드라마뿐만 아니라 공연, 게임, 캐릭터, 스마트 콘텐츠 등 다양한 분야로 연계‧융합되어 새로운 시장을 창출

* 포털에서 연재된 웹툰 중 30편이 드라마, 영화, 연극, 시트콤 등 타장르로 확장(’13년 기준)

- 그러나 대부분 라이선스 계약을 통해 분산적으로 활용되어 역량있는 만화 콘텐츠 기업의 육성을 통한 산업 규모 확대에는 한계

* 만화산업의 라이선스 매출액은 18%로, 콘텐츠산업 전체의 라이선스 매출 비율(6.2%)의 약 3배

* 만화산업 매출액 1억원 미만 사업체가 93.6%, 종사자 수 1~4인 사업체가 97.5%

<그림> 만화를 중심으로 한 새로운 종합 엔터테인먼트 사례

	→		→		만화책 전문 출판사로 1940년대 설립된 마블 엔터테인먼트 성공요인 √ (캐릭터) 수십년간 출판된 만화책의 주요 인물 8천개, 캐릭터 고유 특성 살린 사업화 √ (혁신금융) 메릴린치는 마블 캐릭터를 담보로 5억달러 대출 → 영화제작 종잣돈 활용 √ (판권보유) 영화를 통해 성공한 캐릭터를 기업 내부에서 상품화 → 재투자(디즈니 연계)
			→

⇨ 새로운 시장구조를 반영하여 정책 및 통계를 체계화하고, 만화 콘텐츠 전문회사 역량 강화를 위한 지원 방안 마련 필요

□ (창작환경) 디지털 환경 변화에 발맞춰 창작 지원 정책 개선

ㅇ (창작교육) 만화작가 발굴·육성이 기존의 문하생 시스템에서 대학의 만화 관련 학과(전국 19개) 및 웹툰 플랫폼의 인큐베이팅 시스템*으로 전환

- 정규 교육과정 이외의 만화 창작 교육 기반이 부족하고 기획자, 편집자, 코디네이터 등 기획인력 양성 한계

- 대형 포털 웹툰 작가로의 쏠림 현상 및 작가 데뷔 기회 제한적*

* 네이버의 경우 12만명의 웹툰 작가지망생 중 프로 데뷔 비율은 0.03%(1년간 평균 40여명)

ㅇ (작업환경) 웹툰이 만화의 주류가 됨에 따라 창작스타일이 변화

- 세로 스크롤 보편화 및 디지털 창작 환경으로 인한 채색, 음악 삽입, 플래시 애니메이션 효과 등 다양한 연출 가능

* 배경음악 및 효과음 활용한 <닥터 프로스트>, 플래시 효과 도입한 <봉천동 귀신>

- 1인 작업 체제 등 영세한 작업구조 및 1주일 단위의 빠른 마감시간으로 인해 창작자 삶의 질 저하 및 건강악화

ㅇ (창작의 자유) 웹툰 자율규제 및 표준계약서 마련 필요

- 웹툰 창작 활성화 및 작가의 자율성 존중을 위해 웹툰 자율규제를 체계화하여 민간의 자율규제 역량 강화 필요

- 만화산업 환경 변화를 반영한 표준계약서가 부재하여 개별 작가들의 계약상 불이익 사례* 발생

* 저작권 및 광고수익도 모두 회사가 가져가는 작가에게 불리한 계약 체결로 사회적 문제가 된 ‘키위툰’ 사태(’13.9) 재발방지 필요

⇨ 예술인 복지정책을 통한 만화 창작자 지원과 함께 창작환경을 고려한 세심한 만화 창작 지원정책 마련 필요

□ (유통구조) 디지털 유통 확대 및 불법만화 유통 문제

ㅇ (출판유통) 소비 패턴 변화로 인한 출판만화 시장 축소

- (출판흐름변화) 출판만화잡지 축소와 웹툰시장 성장을 통해 일반 출판사에서 웹툰 연재 후 단행본 출간하는 사례 증가

* 인터파크 만화 판매 상위 100위 중 웹툰 출간작 47%(상위 10위 모두 웹툰)

- (유통시장축소) 주요 출판만화 유통채널이었던 만화방과 만화도소매업이 출판시장 불황으로 인해 사업체 수 급감하여 시장 축소

* 만화방, 만화대여점 등 만화임대업 및 만화 도소매업 사업체 수(콘텐츠산업통계)

- ’10년 9,634개 → ’11년 8,709개 → ’12년 8,569개, 전년대비 ▽1.6%

ㅇ (디지털유통) 포털의 무료웹툰 이외에 통신사 웹툰서비스, 유료 모바일 플랫폼, 부분 유료화, 광고 모델 연계 등 다양한 유통 모델 탄생

- 포털은 적극적인 해외 진출을 통해 한국만화 시장을 확대하고, 공정한 시장질서 확립하는 시장 선도자로서의 역할 정립 필요

- 새로운 콘텐츠 유료화 모델 및 유통 모델의 발굴을 확대하고, 초기 기업이 성장할 수 있는 공정 생태계 조성 필요

ㅇ (저작권침해) 스캔을 통한 불법만화 유통이 쉬워 증가추세에 있으며, 합법 디지털만화 콘텐츠 유통시장이 협소

* 불법복제 만화 ’11년 5,300만점에서 ’12년 기준 8,000만점으로 약 280% 증가

* ‘12년 만화 불법복제 규모 2,296억원, 국산 만화 약 30% 저작권 침해

- 최근 해외 온라인 사이트에서 한국 웹툰이 무단 번역, 연재되는 사례가 발생, 향후 해외 시장 본격 진출에 지장 우려

* 2013년 중국 내 간이조사 결과 한국 만화(웹툰) 6개 사이트에서 21개 작품 불법유통 확인, 삭제조치

⇨ 출판만화에 대한 수요를 확대할 수 있는 정책을 마련하고, 공정한 유통 생태계 조성과 저작권 침해 방지대책 마련 필요

□ (해외진출) 국가별 맞춤형 전략 및 언어의 장벽 해소 필요

ㅇ 만화산업 수출액은 ‘12년 1,710만 달러로 연평균 42.6% 증가하며,  ’10년부터 흑자로 전환되어 ‘12년 1,182만 달러 흑자

* 만화산업 수출액 (’10년)815만달러→(’11년)1,721만달러→(’12년)1,710만달러→(’13년p)1,800만달러

- 국가별 만화산업 구조가 각기 다르고 한국만화 진출 정도가 달라, 구체적인 시장 분석에 따른 해외진출 전략 수립 필요

* 만화산업 수출액 지역별 현황: 일본(32%), 유럽(30%), 동남아(18%), 북미(14%), 중국(5%) 등

ㅇ 해외시장의 디지털만화 성장세가 높아지면서 한국 웹툰 플랫폼의 해외진출 본격화되고 있으나, 양질의 번역이 관건

- 만화 번역 지원 등 해외진출 활성화를 위한 기반조성 필요

* 마블코믹스 앱 : 전세계 공략을 위해 한국어를 포함 중국어‧스페인어 등 12개 국어로 서비스

⇨ 수출 호조 및 한국만화에 대한 관심 증대를 기회로 해외진출 지원 확대를 통한 한국 만화 수출규모 확대 추진 필요

2	새로운 도약의 기회

□ 세계 디지털만화시장 급성장

ㅇ 세계 인쇄만화 시장 규모가 하락 추세인 반면, 디지털만화 시장의 연평균 성장률은 19%로 고성장 전망(출처: 2013 만화산업백서)

- 한국은 세계 7위권 만화시장으로, 웹툰 등 디지털만화에 대한 준비가 잘되어있어 해외 진출 확대의 호기

<세계 만화시장 상위10개국>

순위	국가	규모(백만$)
1	일본	3,090
2	미국	700
3	독일	569
4	프랑스	517
5	영국	440
6	이탈리아	362
7	한국	345
8	중국	291
9	스페인	242
10	스위스	176

□ 한국만화 시장의 경쟁력 강화

ㅇ 웹툰시장의 성장으로 젊고 창의적인 인력의 만화산업 유입이 증가

* 네이버에서 활동하는 웹툰작가 평균연령 약 33세(20대 초반~ 40대 중반 분포)

ㅇ 다양한 장르와 소재로 풍부해진 콘텐츠와 만화 소비층의 확대

* 직장생활을 소재로 해 많은 직장인들의 공감을 얻은 윤태호작가의 <미생>

ㅇ 웹툰의 댓글기능을 통한 작가와 독자, 독자 간의 소통 기회 증대

* 스토리에 대한 의견, 해석, 정보 등을 댓글을 통해 소통하며 독자 참여 가능

ㅇ 한국의  ‘만화’(manhwa) 및 ‘웹툰’에 대한 세계의 관심 증대

* 런던도서전 한국주빈국 행사 웹툰 참가 결과, 코티나 버틀러(Butler) 영국문화원 문학부장은 “웹툰은 21세기 디지털 문화가 낳은 한국만의 혁신적인 장르로 IT 발전 속도에 따라 웹툰의 미래는 더욱 밝아질 것이라고 전망”

⇨ 세계 최고수준의 ICT 기술과 짜임새 있는 스토리 및 그림의 융합을 통해 성장잠재력 있는 세계 디지털만화 시장의 주도권 확보 가능

【 해외 만화산업 현황】

☞ 세계 만화시장 스마트 기기 보급 확산에 따른 디지털 만화 확산추세

“ 2017년 디지털 만화가 전체 시장의 23% 까지 성장할 전망”

구 분	일 본	미 국	프랑스
시장 규모 (‘12년 기준)	ㅇ30억 9,000만 달러 ㅇ세계(31.2%), 아시아 (71.1%)시장 점유 ㅇ경기침체에 따른 소비심리(구매)위축 지속 *전년대비 시장규모 12.5% 하락, 연평균 1.5% 하락지속	ㅇ6억 9,950만 달러 ㅇ세계(10.4%), 북미권 (86.7%)시장 점유 ㅇ디지털만화 급성장 속 인쇄만화 수요 지속감소 *연평균 1.2% 하락, ‘17년 6억 5,780만 달러 전망	ㅇ5억 1,720만 달러 ㅇ세계(8.3%), EMEA(19.9%)시장 점유 ㅇ디지털만화 성장 추세 대비 인쇄만화 낙폭이 커지속 감소 전망 *17년 4억 9,260만 달러로 약 1.0% 하락 전망
디지털만화	ㅇ‘12년 3억 3,200만 달러 ㅇ전년대비 31.1% 성장, ‘17년 11억 4,080만 달러 예상	ㅇ‘12년 9,000만 달러 ㅇ전년대비 48.3% 성장, 17년 1억 8,530만 달러 예상	ㅇ‘’12년 3,320만 달러 ㅇ전년대비 55.9% 성장, ‘17년 9,030만 달러 예상
주요 동향	ㅇ만화잡지의 경영악화 기인 휴간 증가 *13년 만화잡지 14개 휴간 ㅇ스마트 단말기 보급 및 디지털만화 전환 가속화 *요미우리, NHK 한국웹툰 기사화 ㅇ기존 히트작 재제작 또는 장르확장(다크계 등)	ㅇ영화 성공 및 흥행에 따른 원작만화 판매증가 *어벤져스, 다크나이트라이즈 등 ㅇComixology 중심에서 DC, 마블등 주요업체 디지털만화 시장진출 본격화 *DC(New52), Marvel(Initiative)	ㅇ디지털플랫폼 및 모바일 기기의 급속한 보급 및 확대 ㅇ프랑스 인기 일본 망가의 디지털 버전 출시 활성화 ㅇ인쇄만화와 디지털만화의 동시출간 가속 ㅇ블로그 만화 활성화 *아베코믹스, 디지비디, 델리툰 등
시장 특징	ㅇ세계 1위의 만화시장 *10년째 성장 정체기 ㅇ잡지, 단행본 발매 중심의 비즈니스 모델 ㅇ미소년, 매니아 중심의 비주류 만화 ㅇ2차 부가사업 중심의 미디어믹스전략 추구	ㅇ세계 2위의 만화시장 ㅇ코믹스와 그래픽노블 중심 ㅇ전통적 히어로물 위주 ㅇDC, Marvel등 주요만 화사가 시장의 80% 점유	ㅇ유럽 최대의 만화시장 ㅇ독립작가, 예술성 중심 ㅇ만화를 제9의 예술로 정의 ㅇ예술성, 작품성 중시 ㅇ자국 중심의 시장 유지 ㅇ망가가 시장 1/4 차지 *‘07 신간 중 50% 일본망가
지원 정책	ㅇ만화에 특화된 정책 없음 ㅇ최근 디지털 전환에 따른 다양한 정책 추진 ㅇ디지털일본창생프로젝트(ICT), 쿨재팬 전략 등 콘텐츠 전반의 디지털 진흥책 수립중	ㅇ만화정책 전무 -불법 저작물 단속에 집중 *디지털밀레니엄저작권법(‘98) ㅇ민간재단 또는 기업체 지원 위주 *크세릭재단 : 닌자거북이 창작자 설립 ㅇ최근 크라우드 펀딩 활용 활성화	ㅇ국제만화이미지도시(CIDBI)를 통한 체계적 근본적 지원 -산업적 지원이 아닌 문화적 지원 위주 ㅇ국립서적센터(CNL)를 통한 창작자 포괄지원

Ⅲ. 비전과 목표

비전		세계가 함께 즐기는 한국만화
목표 (2018)		창조적인 만화가					공정한 만화산업				한류콘텐츠 만화
			만화산업매출액 7,570억원(‘13p) ⇒ 1조원(‘18)					불법복제 만화 침해규모 매출 대비 불법시장 10%(’13) ⇒ 5% 미만으로 축소(’18)				해외 수출액 1,800만 달러(’13p) ⇒ 1억 달러(’18)
추진 전략				(전략1) 만화 창작기반 확충				(추진과제1-1) 맞춤형 창작지원
								(추진과제1-2) 만화 창의인재 육성
								(추진과제1-3) 창작 안정성 확보
				(전략2) 공정한 유통질서 확립				(추진과제2-1) 만화산업 상생기반 구축
								(추진과제2-2) 만화 저작권 보호
				(전략3) 만화 한류 확대				(추진과제3-1) 해외수출 기반조성
								(추진과제3-2) 해외판로 개척 및 전략적 진출
				(전략4) 웹툰시장 전략적 육성				(추진과제4-1) 웹툰 유통 활성화
								(추진과제4-2) 웹툰 기반 융‧복합 활성화
								(추진과제4-3) 웹툰 세계화 통한 세계시장 선도

Ⅳ. 추진 과제

전략1	만화 창작기반 확충

1-1	맞춤형 창작지원

	현황 및 목표
ㅇ (현황) 작가 개인과 견습생 위주로 창작되는 영세한 업계 현황을 고려할 때, 초기 콘텐츠 기획 개발 및 창작 지원에 대한 정부 지원 필요 * 만화산업 매출액 1억원 미만 사업체 비율 93.6%(8,155개/8,709개) ㅇ (목표) 재정적 어려움 없이 창작할 수 있는 환경 조성

ㅇ (만화 기획단계 지원) 장르 및 원작스토리 기획개발 활성화를 위한 취재비 지원을 통해 만화작품의 질 향상(’14년 30명)

- 작품의 체계적 관리 및 성공사례 창출을 위하여 콘텐츠 기획사를 통해 사업 추진하여 역량있는 만화 전문 에이전시 발굴‧육성(’14년 2개사)

* (성공사례) 윤태호, 강풀 작가 등이 참여하는 만화작가 전문 기업 ‘누룩미디어’

ㅇ (창작 지원 확대) 연재만화, 중·단편 인디만화, 글로벌 장편 등 만화 장르 맞춤형 지원 체계 구축 및 펀드 지원 확대

- 온·오프라인 매체를 포괄하여 지원하되 지속적인 창작활동 가능하도록 추진하고, 비활성 장르만화 지원(’14년 63개)

- 위풍당당 콘텐츠코리아 펀드의 만화 분야 투자 활성화를 위한 만화산업 투자 방식 구조화 연구 및 민간투자자 관심 제고

* 애니메이션‧캐릭터‧만화 펀드(’14년 250억 결성), 장기적으로 만화 분야 단독 펀드 결성 추진

ㅇ (디지털 창작지원) 웹툰 등 창작환경 변화를 반영한 디지털 만화 창작 도구 개발(R&D) 및 창작 원천소재 지원(배경화면 클립소스 등)

ㅇ (만화 창작기반 확충) 온·오프라인 만화 전문잡지 제작 지원을 통해 만화 평론지 및 다양성 만화잡지 육성 (’14년 5개)

- 전문잡지의 지속성을 위해 성과평가를 통해 3년 내외 지속지원 및 크라우드 펀드 기초자금 지원 등으로 자립 기반 마련

1-2	만화 창의인재 육성

	현황 및 목표
ㅇ (현황) 대학 등 제도권 교육과 웹툰 플랫폼의 인큐베이팅 시스템 위주의 창작인력 양성 및 발굴로 교육 및 실습 기회 부족 ㅇ (목표) 다양한 교육 기회 및 현장 경험을 통해 만화산업 종사자 역량 강화

ㅇ (만화창작아카데미 운영) 만화의 기본 작화 방법부터 배경 표현, 스토리 구성 등 만화의 모든 것을 누구나 배울 수 있는 아카데미 운영(’14년)

- 수도권에 집중되어 있는 만화 교육을 지역 만화아카데미 운영 지원을 통해 전국적으로 확산, 어디서나 교육을 받을 수 있는 환경 마련(’16년~)

종사자 교육		디지털만화 창작 교육 (’14년 360명)		만화 스토리 개발 교육 (’14년 60명)
		▴차세대 웹툰 작가 양성을 위한 기초교육 ▴최신만화 저작도구 활용법 교육 등		▴전문분야(심리, 의학, 군사 등) 특강 ▴소재, 플롯구성, 인물 개발 등 교육
꿈나무 교육		청소년 만화상상아카데미(’15년~)		아동‧청소년 만화 캠프(’15년~)
		▴인문‧실기 만화 교육을 통한 청소년 만화 직업체험 프로그램 운영		▴원로만화가 재능기부를 통한 미래 만화 꿈나무 양성

ㅇ (멘토 연계 현장교육) 작품 활동을 하는 기성작가가 멘토가 되어 예비 만화 창작자들에게 현장실습 기회 제공(’14년 40명)

* 현장실습 교육 및 비용지원(약 110만원), 유명작가의 드로잉 등 특강 수강기회 제공 등

ㅇ (데뷔 기회 확대) 창작 지원 공모 선정 작품에서 신인작가 비율을 50%이상으로 하여 신인작가 연재 지원 확대를 통한 데뷔 문턱 제거

- 창작만화 공모전 및 전국 대학생 대상 창작 토너먼트 개최 등을 통해 신인작가 작품 발표 기회 확대

ㅇ (만화산업 직업군 다양화) 만화기획자, 만화평론가, 만화 마케팅 전문가 등 다양한 직업군 개발을 통해 교육과정에 반영(’15년~)

- 기성작가 및 만화 종사자 대상 홍보 및 마케팅 교육, 기획서 작성 등 만화 기획자 양성 교육 운영(’14년 200명)

1-3	창작 안정성 확보

	현황 및 목표
ㅇ (현황) 변화된 창작 환경을 고려한 법·제도적 보호 장치가 미비 * 웹툰 등 디지털콘텐츠의 전송권 계약 및 2차 콘텐츠 활용에 대한 표준계약서 미비 ㅇ (목표) 법·제도적 보호 장치를 마련하여 안정적 창작 환경 조성

ㅇ (계약 등 법률지원) 불리한 계약을 통해 피해를 보는 만화 창작자가 나오지 않도록 표준계약서 개발 및 법률 컨설팅 지원*

* 콘텐츠종합지원센터(콘텐츠진흥원), 헬프데스크(만화영상진흥원) 등 상담창구 운영

- 일반적인 출판물 계약과의 차이점 및 웹툰 작가의 다양한 계약상황을 고려한 상황별 맞춤형* 만화산업 표준계약서 개발(’14년~)

* 출판 만화(연재물 계약, 2차적저작물작성권), 웹툰(전송권, 해외전송권, 2차적저작물작성권, 광고수익배분, 유료전환 문제 등 포함) 등

- 정부 지원사업 심사 시에도 계약 공정성 검토를 통해 불공정 내용 발견 시 심사 탈락하도록 하여 공정 계약 체결 유도(’14년~)

ㅇ (웹툰 심의제도 개선) ‘웹툰’에 대한 자율규제의 법적근거를 마련하고, 업무매뉴얼 등 체계화 지원 등을 통해 심의에 대한 웹툰 창작자의 부담을 경감하고 창작의 자유 보장

- 자율규제 업무매뉴얼 제작‧배포 및 서비스 사업자 대상 교육 추진(’14년~)

* (추진배경) 웹툰의 청소년 유해성 여부에 대하여 만화계(한국만화가협회)와 방송통신심의위원회가 업무협약을 체결(‘12.4월)하고 업무협약에 근거 자율심의 추진 → 자율심의제도의 정당성과 실효성에 대한 언론의 문제제기

ㅇ (만화가 복지) 「예술인복지법」에 근거해 작품구상기간 동안(소득이 없는 기간) 긴급복지비 지원 (http://www.ncas.or.kr)

- 월 100만원*, 연령 및 활동기간에 따라 최소 3개월에서 최대 8개월까지 지원

* 월 100만원 산출근거 : 최저임금법상 최저임금액(5,210원)의 80% x 8시간

* 2013.7월 문화예술 진흥법 개정을 통해 ‘만화’를 문화예술의 한 장르로 포함

전략2	공정한 유통질서 확립

2-1	만화산업 상생 기반 구축

	현황 및 목표
ㅇ (현황) 만화가 및 기획사·출판사, 유통사 등이 의견을 공유하고 만화산업 발전을 위한 제안을 할 수 있는 공식 채널 미흡 ㅇ (목표) 만화산업 내 소통 활성화를 통해 만화 산업 생태계 활성화

ㅇ (만화진흥 거버넌스) 만화 창작자, 기획사·출판사, 유통사, 학계 등 만화 생태계 구성원 간 소통 기회 확대(’14년~)

- 만화산업 진흥 협의회* 개최(반기별)를 통해 창작자 애로사항 및 정부 지원정책 방향 공유, 법·제도적 개선방안 모색 등

* 만화산업 진흥 협의회 : 문체부, 유관기관(콘진원, 만진원, 저작위), 만화계 협‧단체 등

ㅇ (웹툰 포털과 창작자 상생) 대표 웹툰 포털(네이버, 다음)과 정책협의를 통해 포털-창작자 상생과제 지속 발굴 및 확산

- 정부(보조단체)-포털사-웹툰작가 정기협의회 개최를 통해 과제 발굴

- 한국만화 체계적인 해외 진출을 위한 네이버 출연 기금 효과적 활용(’14년부터 5년간 매년 7억, 네이버-콘진원 MOU 체결)

ㅇ 디지털만화와 출판만화시장 동반성장을 위한 과제 적극 발굴‧추진

- 국산만화 중 아동·청소년, 성인 등 분야별로 우수만화도서를 선정하고 목록을 배포하여 좋은 만화에 대한 정보를 제공, 신규 수요 창출

* 우수만화선정위원회 구성하여 아동‧청소년, 성인분야 각각 25종 선정(’14년)

- 우수만화도서 대상 수요조사를 통해 공공도서관 배포(’14년 3.5억)

- 교육부(각 급 학교), 국방부(군부대) 대상 출판만화 보급 확대(’15년~)

ㅇ (만화의 날) 만화계 화합과 만화에 대한 사회적 인식 제고를 위한 만화의 날(11.3) 기념행사(’01년부터 개최)를 명실상부 만화인 축제로 지원

- 만화의 날 행사를 ‘오늘의 우리만화’ 시상식과 연계

2-2	만화 저작권 보호

	현황 및 목표
ㅇ (현황) 불법복제 만화의 합법시장 침해규모 809억, 매출 대비 불법시장 10.74% - 온라인 불법만화 단속 수량 ’11년 5,300만건→’12년 12,500만건으로 2.3배 증가 ㅇ (목표) 불법복제 만화시장 규모 총매출액 대비 5% 이내로 축소

ㅇ (원스톱 대응) 저작권위원회(해외사무소)-만화유관기관-권리자와의 연락․협력체계 구축으로, 신속한 권리 확인 및 구제 지원

- 정부, 유관기관 및 디지털만화 유통사 간 해외 저작권 보호 협의체 운영

- 국내외 민관 공동 홍보 방안(국내: 웹툰의 무단번역․게시 금지, 해외: 불법 저작물 유통 방지 초점) 및 침해 대응력 제고 방안 협의

ㅇ (디지털만화 해외 저작권 보호) 침해 국가별 ‘정부 간 협의’를 통해 저작권 보호 실효성 제고(‘14년~)

ㅇ (저작권 인식제고) 저작권위원회와 연계하여 저작권 교육 및 인식제고

- 만화 저작권 침해 실태와 경제적·산업적 손실 등 정보를 만화(웹툰)로 알기 쉽게 제공하여 소비자 인식 제고

- 저작권 인식개선 및 제도 상식(저작권 침해 사례, 신고 절차, 행정조치 등)에 대한 만화 콘텐츠 제작자(저작권자) 대상 교육

* 저작권 아카데미 만화과정 시범 운영 및 특별 강연 추진 등

ㅇ (저작권 보호기반 구축) 만화 저작권 권리자 현황 DB 구축을 통해 저작권 침해에 대한 빠른 대응을 할 수 있는 기반 조성(‘14년~)

- 장기적으로 만화 저작권 신탁관리 등 효과적인 저작권 관리방안 마련

ㅇ (시정권고 등 행정조치 확대) 만화 저작권 침해 주요 경로(P2P, 포털 등)에 대한 모니터링 및 시정권고(경고, 삭제·전송중단) 조치 확대

- 만화저작권 상담 및 불법만화 신고센터 운영(www.comicright.or.kr)

전략3	만화 한류 확대

3-1	해외수출 기반조성

현황 및 필요성

ㅇ (현황) 만화 전문 수출 에이전시가 적고, 번역 전문가 부족

* 만화 해외수출 단계

단행본 2권 이상 출간	⇨	샘플 번역 (국내번역사)	⇨	에이전시 계약, 해외 마켓참가	⇨	현지 출판사와 저작권 계약 체결	⇨	현지출판사에서 직접번역 (현지인력)

ㅇ (목표) 만화 수출 및 번역 지원 체계화를 통해 수출 기반 강화

ㅇ 세계 만화 주요시장 분석을 통한 국가별 해외 진출 전략 수립 및 신뢰성 있는 거래망 구축(’15년~)

- (시장별 차별화) 4개 주요 만화시장(일본, 유럽, 북미, 중국)의 한국만화 진출 현황 파악 및 애로사항과 진출 확대를 위해 필요한 지원 연구

* 시장지배력 있거나 신뢰도 높은 현지 출판사‧에이전시 분석, 국가별 만화 수입제도 분석 등

- (전문가) 해외 만화시장 전문가 육성을 통해, 만화 작품별·작가별 적합한 해외 진출시장·진출방법 추천 및 현지화 방안 컨설팅

ㅇ 체계적인 만화번역 지원 정책 마련

- (초록 및 샘플 번역) 한국출판사 및 에이전시 대상 우수만화작품 해외 소개를 위한 초록 번역지원 및 본문 샘플 번역 지원 확대(’14년 50종)

- (수출작품 번역비 지원) 해외 번역가(출판사)를 통한 번역비 지원으로 국가별 문화, 정서에 맞는 만화 번역 지원(’14년~)

* 글로벌 장편제작지원 사업과 연계하여 수출용 만화 제작-번역-출판까지 원스톱 지원

* (해외사례)프랑스의 경우, 자국 출판사가 해외 수출계약 시 수출대상국 출판사에 선인세 지원

- (수출용 만화 재제작 지원) 편집, 등장인물 이름 현지화 등(’15년~)

- (전문 만화번역가 육성) 의성어, 의태어, 전문용어(사투리, 비속어 등) 만화콘텐츠 맞춤 전문 번역가(현지인 적극 활용) 풀 확보 및 육성(’15년~)

* 해외 번역가 초청 레지던스 사업, 만화콘텐츠 전문 번역자 과정 개설 등

3-2	해외 판로 개척 및 전략적 진출

현황 및 필요성

ㅇ (현황) 만화 수출은 주로 일본(39%), 유럽(32%) 중심으로 제한적

ㅇ (목표) 북미‧유럽 등 전략시장과 중국‧남미 등 신시장 전략적 진출

	전략 시장		일본				유럽(불어권)		북미(미국)		중국
	신흥 시장		동남아				러시아		중남미

ㅇ (해외 만화마켓 참가지원) 전략적인 해외 시장 진출 지원

- 실적이 높은 마켓은 지속 참가(독일 프랑크푸르트 북페어), 시장성이 높지만 참여가 어려운 마켓은 민간과 협력 진출(미국, 네이버 협력)

- 중국, 브라질 등 신시장 전략적 진출(’14년 브라질 월드컵 계기 상파울로 헤싸카프렌즈 한국공동관 참여 등)

- 기업주도형 마켓참가지원을 통해 장르별 신시장 진출 가능성 타진

ㅇ (한국만화 중심 국제마켓 육성) 한국만화를 주제로 하는 세계적인 만화 축제 개최를 통해 세계 한국만화 팬과 소통의 자리 마련

- 한국을 대표하는 만화 비즈니스 상담회, 한국국제만화마켓 육성(’15년~)

* 부천국제만화축제(BICOF)와 연계 추진, 총 12개국 16개사 해외 바이어 초청(’13년)

- 해외 한국문화원을 통해 현지 ‘한국만화’ 팬의 자발적인 작은 축제개최 지원, 장기적으로 한국만화 전문 전시회 육성(’15년~)

* 일본 망가의 경우 미국 로스엔젤레스의 Anime-Expo, 벨기에 브리쉘 ‘메이드 인 아시아’, 프랑스 ‘파리 망가’ 등 해외 각 국에서 일본 망가 전문 전시회 존재

ㅇ (국제만화교류 확대) 만화 한류 확대를 위한 문화교류 활성화

- 해외 작가 또는 기업(출판사, 기획사 등)과 국내 작가 또는 기업의 작품 공동제작 프로젝트 지원을 통해 작가 해외진출 계기 마련(’15년~)

- 부천 만화영상박물관과 프랑스 앙굴렘 만화박물관등 세계 만화도시 간 네트워크 구축을 지원하여 지역 주도적 만화교류 활성화(’15년~)

전략4	웹툰시장 전략적 육성

4-1	웹툰 유통 활성화

	현황 및 목표
ㅇ (현황) 웹툰 유통 방법이 제한적으로, 웹툰시장 다양성 부족 * 온라인 만화 이용방식 ‘네이버‧다음 등 포털 웹툰 이용’ (’11년)83.3% → (’13년)88% ㅇ (목표) 플랫폼 다양화를 통한 작가 활동기회 확대, 소비자 선택권 강화

ㅇ (웹툰 중소플랫폼 육성) 초기 자금 지원 지속 확대(’14년 4개사)

- 특정 독자층을 설정, 작가 및 서비스 차별화를 통한 성공 모델 개발을 통해 웹툰 유통시장 창업 활성화

- 성과평가를 통해 2년 이상 지속 지원하여 플랫폼 지속가능성 확보

※ (성공사례) 웹툰 플랫폼 레진코믹스 (’13년 지원, 문체부) - 기본적인 웹툰 무료연재 형태에 유료이용 서비스를 추가하는 혁신적인 수익 모델로 콘텐츠 유료 플랫폼의 가능성을 보여준 창업 기업 - 서비스 개시 9개월만에 35억 이상 매출 달성, 엔씨소프트 50억 투자

ㅇ (플랫폼 해외진출) 글로벌 서비스를 위한 자금 지원(’14년 2개사)

- 국내 우수 웹툰의 해외 진출 발판이 될 글로벌 플랫폼 육성

* 타파스미디어 ‘타파스틱’은 영미권 최초 웹툰 플랫폼으로 성공적인 창업기업

- 보유 콘텐츠의 다양한 언어 번역비 및 현지 홍보비 지원

ㅇ (오픈마켓* 유통 활성화) 온라인·모바일 콘텐츠 오픈마켓을 통한 디지털만화 콘텐츠(앱북, e-book 등) 제작 지원(’15년~)

* 오픈마켓 : Kakao Page, App store, iBooks, Amazon, Google Playstore 등

ㅇ (웹툰 아카이브) 플랫폼 서비스 중단 시 사라질 수 있는 웹툰 작품의 영구 보존을 위해 디지털 만화규장각* 확대 개편(’15년~)

* 현재까지 출판만화 DB 6,000여건, 만화 작가 인명 DB 400여건 구축

4-2	웹툰 기반 융‧복합 활성화

	현황 및 목표
ㅇ (현황) 웹툰 중심으로 영화화 되는 사례 증가하고 있으나, 분산적 투자로 인해 만화산업에의 재투자 순환고리 부족 ㅇ (목표) 웹툰 기반 엔터테인먼트 산업 육성을 통한 만화 산업규모 확대

<산업 융합을 통한 웹툰시장 선순환 구조 형성>

ㅇ (징검다리 콘텐츠* 제작 지원) 만화 콘텐츠 활용 가치사슬 활성화를 통한 만화 관련 부가 판권 시장 활성화(’14년 5개)

* 징검다리 콘텐츠 : 모바일 드라마, 단막극, 캐릭터 등 소규모 제작비로 대규모 제작비가 필요한 콘텐츠(영화, 뮤지컬 등)로의 제작 가능성을 타진할 수 있는 콘텐츠

- 징검다리 콘텐츠 제작 지원 시 그 수익이 원작 웹툰 혹은 새로운 웹툰 제작으로 재투자 되는 경우 가점 부여하여 선순환 고리 형성

* (주요사례) <Daum>에서 미생 웹툰 연재와 동시에 모바일 영화 제작‧방영, <마블>의 다양한 만화캐릭터를 한작품에 모은 영화 <어벤져스>

ㅇ (웹툰 창작 및 창업 활성화) 창조경제 시대 새로운 사업모델로서 웹툰 콘텐츠 비즈니스 모델 발굴 및 적극 육성(’14년~)

- 웹툰 제작을 영화, 뮤지컬 등의 대규모 자본이 필요한 콘텐츠의 기획‧개발로 인정하여 기획개발 펀드(’14년 200억 결성) 연계 지원

- 콘텐츠코리아 랩 연계, 만화콘텐츠를 활용한 출판, 캐릭터상품 제작, 게임제작 등 웹툰 관련 창업 프로젝트 지원*

* (사례) ’13년 인터랙티브 웹툰 제작 서비스 창업기업 <아무툰> 인큐베이팅 지원

* 프로젝트 수행비 지원 및 저작권, 마케팅 등 기업 운영 멘토링 등 제공

ㅇ (차세대 만화콘텐츠 제작지원) 콘텐츠 기술융합을 통한 새로운 만화콘텐츠 제작지원을 통해 만화계 지속적 혁신 환경조성(’14년~)

- 동영상 등 멀티미디어 요소를 가미한 웹툰, 인터랙티브 학습만화 등 기술융합형 만화 제작 지원(’14년 10개)

* 2014 런던도서전 참가 결과, 세계적으로 웹툰은 단순한 만화가 아닌 디지털 기술력과 접목된 융합 콘텐츠라는 점에 주목 → 융합형 만화 제작 지원 확대 필요

ㅇ (웹툰의 저변 확대) 기업 광고, 공익 캠페인 등 산업 전반으로 활용

- 웹툰 속 간접광고(PPL) 활성화를 위한 연구 및 기준 정립 등(’15년~)

- 웹툰작가 수익 확대를 위한 신규 수익모델 발굴 연구 지원(’15년~)

4-3	웹툰 세계화 통한 세계시장 선도

	현황 및 필요성
ㅇ (현황) 디지털시대, 한국만화 고유한 발명품 ‘웹툰’(web+cartoon) 등장 ㅇ (목표) 웹툰의 해외진출 확대를 통해 향후 성장가능성이 높은 세계 디지털만화시장 선도

ㅇ (세계 디지털만화 포럼) 디지털만화 관련 다양한 이슈와 트렌드를 논의하는 세계 디지털만화 축제의 장 마련(’15년~)

- 웹툰의 작법과 서비스 환경, 웹툰 비즈니스 모델 등을 공유·확산하여 한국 디지털만화 위상 강화 및 미래 만화시장 선도

ㅇ (웹툰 해외 홍보) 국제 주요 박람회 및 글로벌 플랫폼을 통해 소개

- 웹툰 작가의 해외 웹툰 팬과의 만남 기회 마련 및 글로벌 플랫폼 연계하여 작품의 실시간 번역 등 외국인 접근 장벽 해소

* 네이버 라인(LINE) 서비스 통해서 영어‧중국어 등으로 번역, 서비스

- 웹툰 소개, 인기작품 소개, 웹툰의 진화 등 ‘웹툰’이라는 생소한 장르를  쉽게 알릴 수 있는 다국어 홍보영상, 홍보책자(전자책) 등 제작

* 홍보영상 및 전자책은 유튜브, 아마존 등 글로벌 플랫폼을 통해 전세계에 홍보

Ⅴ. 주요 과제 추진일정

※ 협업 부처는 추진 과정에서 변경 가능

추 진 과 제		관계부처	추진 일정
전략 1. 만화 창작기반 확충
1-1. 맞춤형 창작지원	만화 기획단계 지원		‘14~
	창작 지원 확대		‘14~
	디지털 창작지원		‘14~
	만화 창작기반 확충		‘14~
1-2. 만화 창의인재 육성	만화 창작아카데미 운영		‘14~
	지역 만화아카데미 운영 지원		‘16~
	멘토 연계 현장교육		‘14~
	데뷔 기회 확대		’14~
	만화산업 직업군 다양화		’15~
1-3. 창작 안정성 확보	계약 등 법률지원		‘14~
	표준계약서 개발		‘14~
	웹툰 심의제도 개선		‘14~
	만화가 복지		’14~
전략 2. 공정한 유통질서 확립
2-1. 만화산업 상생기반 구축	만화산업 진흥협의회 개최		‘14~
	웹툰 포털과 창작자 상생		‘14~
	출판만화시장 동반성장		‘14~
	만화의 날		‘14~
2-2. 만화 저작권 보호	해외 저작권 보호협의체 운영		‘14~
	디지털만화 해외 저작권 보호		‘14~
	저작권 인식제고		‘14~
	저작권 보호기반 구축		‘14~
	시정권고 등 행정조치 확대		‘14~
전략 3. 만화 한류 확대
3-1. 해외수출 기반조성	해외시장별 차별화 연구		‘15~
	해외 만화시장 전문가 육성		‘15~
	초록 및 샘플 번역 지원		‘14~
	수출작품 번역비 지원		‘14~
	수출용 만화 재제작 지원		‘15~
	전문 만화번역가 육성		‘15~
3-2. 해외판로 개척 및 전략적 진출	해외 만화마켓 참가지원		‘14~
	한국국제만화마켓 육성		‘15~
	해외 한국문화원 만화 전시회		‘15~
	국제 공동제작 프로젝트 지원		‘15~
	지역 주도적 만화교류 활성화		‘15~
전략 4. 웹툰시장 전략적 육성
4-1. 웹툰 유통 활성화	웹툰 중소플랫폼 육성		‘14~
	플랫폼 해외진출 지원		‘14~
	오픈마켓 유통 활성화		‘15~
	웹툰 아카이브 구축		‘15~
4-2. 웹툰 기반 산업 융합 활성화	징검다리 콘텐츠 제작 지원		‘14~
	웹툰 창작 및 창업 활성화		‘14~
	차세대 만화콘텐츠 제작지원		‘14~
	웹툰의 저변 확대		‘15~
4-3. 웹툰 세계화 통한 세계시장 선도	세계 디지털만화 포럼		‘15~
	웹툰 해외 홍보		‘14~