『문화재정 확충을 위한 대토론회』

토론 자료집

2011. 6. 28.(화)

목차

Ⅰ. 대토론회 개요	1

Ⅱ. 문화재정 확충의 필요성	5

첨부 1. ‘문화의 5대 가치’ 설명자료	13

첨부 2. 문화분야 재정투자 성공사례	25

Ⅰ

대토론회 개요

개요

1

□ 행사명 : 문화재정 확충을 위한 대토론회

(부제 :‘상상과 창조의 시대, 문화정책 2.0’)

□ 일  시 : 2011. 6. 28. (화) 10:00~14:30

□ 장  소 : 대학로 예술가의 집 다목적홀

* 오찬은 아르코예술극장(예술가의 집 맞은편 위치) 2층 로비

□ 참석자 : 문화 ․ 예술 ․ 콘텐츠 ․ 체육 ․ 관광 등 유관인사 100여명

□ 주요 내용

◦ ‘상상과 창조의 시대, 문화정책 2.0’ 주제 기조강연

- 이어령 초대 문화부 장관께서 시대 흐름의 변화와 함께 더욱 중요해지고 있는 문화예술의 힘, 창조산업의 가치, 그리고 문화정책 방향에 대한 특강

◦ ‘문화강국으로 도약하기 위한 실천 전략’에 대한 자유토론

- 이연택 한양대 교수의 진행으로 문화의 경제․외교․사회통합․교육․행복적 가치 등을 실현하기 위한 문화산업 육성, 문화안전망 구축 등에 대해 토론

세부일정

2

시 간		주 요 내 용	비 고
(09:30~10:00)	-	(포토 세션)
10:00～10:10	10‘	【개회】 o 국민의례	․ 재정담당관
10:10～10:20	10‘	【인사말】
10:20～11:10	50‘	【기조강연】 o ‘상상과 창조의 시대 문화정책 2.0’	․ 강사 : 이어령 초대 문화부 장관
11:10~11:20	10‘	《휴 식》
11:20~12:20	60‘	【토론】 o ‘문화강국으로 도약하기 위한 실천 전략’에 대한 자유토론 - 문화 ․ 체육 ․ 관광산업 육성과 문화안전망 구축방안 등	․ 사회 : 이연택 한양대 교수
12:20～12:25	5‘	【마무리】
12:25~12:30	5‘	【폐회】	․ 재정담당관
12:30~12:35	5‘	《포토세션》
12:35～14:30	115‘	《오찬 및 소통의 시간》	․ 아르코 예술극장 로비

Ⅱ

문화재정 확충의 필요성

문화재정 확충의 필요성

1

◈ 문화는 대한민국 국가경쟁력의 원천이자 청년일자리 창출의 보고

◈ 문화콘텐츠·관광산업은 신성장동력으로 우리경제의 미래 먹거리 산업

◈ 생활체육에 대한 투자를 통한 막대한 의료비 절감으로 국가재정에 기여

◈ 전통문화의 보존과 진흥, 우리문화의 해외 홍보를 통해 문화강국 도약

⇒ 문화재정 확충은 청년일자리 창출, 미래먹거리 산업 육성, 문화예술자본 확충을 통한 국가경쟁력 강화 등 선진국 도약을 위한 시급한 과제

□ 문화는 대한민국 국가경쟁력의 원천입니다!

◦ 문화자본 축적을 통해서만 대한민국의 재도약이 가능합니다.

- 문화자본의 축적은 개인, 지역 및 국가의 문화역량을 강화시키고 강화된 문화역량은 창의성의 원천과 혁신의 동력으로 작용

- 국민의 삶의 질 향상과 지역균형 발전, 세계 중심국가로 도약을 위해서는 창의적 문화자본 축적에 대한 투자 시급

◦ 문화의 중요성에 대한 인식과 패러다임의 전환이 시급합니다.

- 대한민국의 미래는 혁신과 창조에 달려 있으며, 이는 문화가 뒷받침

- 역동적 문화 → 창조적 혁신 → 국가경쟁력 강화라는 창조경제시대 패러다임의 틀 속에서 문화에 대한 투자 확대

□ 문화는 신성장동력산업으로 미래의 먹거리 산업입니다.

◦ 문화의 경제적 파급효과는 제조업을 훨씬 능가합니다.

- 콘텐츠산업·관광산업은 부가가치유발계수, 고용유발계수 등 모든 부문에서 제조업보다 월등

구분	제조업	콘텐츠산업	관광산업
부가가치 유발계수	0.56	0.80	0.64
고용유발계수 (명/10억원)	9.2	12.11	15.50

<콘텐츠산업, 관광산업의 경제적 효과>

* ’08년 한국은행 산업연관표 활용

- 세계 콘텐츠 산업의 시장규모는 1조 3,566달러로 자동차(1.2조 달러), IT(8천억달러) 산업을 능가하는 전략산업

▪한국콘텐츠 산업의 세계시장 점유율은 2.2% 수준으로 세계 9위 수준에 머물러 있음

▪2015년 콘텐츠 5대 강국 도약을 위한 과감한 투자가 시급

* 신성장동력으로 선정되었음에도 불구하고 정부의 콘텐츠 산업 지원은 4,800억원으로 정부예산대비 0.16%에 불과한 실정

* 정부가 전략산업으로 육성한 자동차, 조선, 반도체 등에 대해서는 정부예산 대비 2～7% 지원한 점을 감안할 때 정부지원 확대 시급

- 관광산업의 외화가득률은 휴대폰, 반도체 등 타 산업에 비해 월등

* 외화가득률 : 관광산업 88%, 휴대폰 52%, 반도체 43%, 수출 53.3%

▪UNWTO에 따르면 중국관광객은 2020년 1억 2천만명 이상 추정, 이중 10% 유치시 총 1천 5백만명 외래관광객 유치 가능

▪1인당 1천불을 소비한다고 가정할 경우 150억불(약 15조원)의 경제적 효과 및 총 23만개 일자리 발생(1조당 15,500개 일자리)

◦ 문화는 고용없는 성장시대에 청년일자리 창출의 보고입니다.

- 제조업과 달리 콘텐츠·관광산업은 기계로 대체가 어려운 친고용산업으로 청년일자리 창출에 크게 기여

- 취업대상자 실태조사(1천명 대상, 5.9~20) 결과, 청년층이 가장 선호하고 유망하다고 생각하고 있는 분야는 문화콘텐츠·관광산업 분야

* 실태조사 결과, 문화콘텐츠산업 분야가 유망 직종 1위(31.3%)

▪청년층은 디지털 네이티브(Digital Native) 세대로 영화, 게임, 모바일콘텐츠, 여행산업 등 콘텐츠, 관광분야 일자리 선호

* 엔씨소프트의 경우 전직원 1,958명중 20～30대가 97%차지

- 각종 직업전망에서 문화, 관광서비스 분야가 미래 유망직업으로 대두

* 모바일 프로그램 개발자, 게임기획자, 문화디자인매니저, 레크레이션진행자 및 스포츠강사, 브랜드네이미스트, 개인건강관리사 등

<콘텐츠, 관광, 스포츠분야 일자리 창출사례>

① 영화 1편제작시 : 평균 67명

② 골프장 1개소(18홀) 개장시 : 평균 200명

③ 관광호텔 1개소(300실) 개관시 : 평균 300명

☞ 연간 영화 150편, 골프장 2개소, 호텔 10개소 개관시

“1만 3천 450개” 신규일자리 창출 가능

□ 생활체육 투자, 의료비 절감으로 국가재정에 기여합니다.

◦ 건강보험 재정이 날로 악화되고 있습니다.

- 건강보험재정은 급여 지출 급등 등으로 최근 2년 연속 적자 기록하고 있으며, 고령화에 따라 재정악화 가속 전망

* ’05～’10년간 보험급여 지출 연평균 13% 증가, ’09년 65세 이상 고령자(전체 인구의 9.9%)가 건강보험 의료비의 30.5% 사용

* 65세 이상 고령인구 비율 2000년 7.2%(고령화사회) → 2019년 14.4% (고령사회) → 2026년 20.2%(초고령사회) 도달 전망

◦ 생활체육에 대한 투자로 획기적인 국가재정 개선이 가능합니다.

- 규칙적인 체육활동, 10년간 의료서비스 이용 1인당 15회 감소

▪ 1인당 연간 8만원 의료비 절감, 국가적으로 2조 8천억원 의료비 절감, 건보재정 개선(20세 이상 인구 3천5백만명 적용)

* 규칙적인 체육활동은 주1회 전제, 2～3회로 증가시 의료비 절감 효과 배가

□ 전통문화 진흥 및 우리문화 해외 홍보를 통해 문화강국 실현이 가능합니다.

◦ 전통문화의 보존 및 계승, 진흥 및 활용은 우리세대의 책무입니다.

- 전통문화를 창조적으로 계승, 보존, 발전시키는 것은 국가적 책무, 국민적 자부심을 증진시켜 우리문화 발전의 토대로 기능

◦ 우리문화 해외홍보를 통해 문화강국 대한민국으로 자리매김합니다.

- 문화력이 국가 브랜드를 결정하는 요소이며, 우리문화에 대한 해외홍보를 통해 문화로 강한 대한민국으로 도약 가능

* NBDO(National Brand Dual Octagon)의 국가브랜드 지수(8개 부문)

①경제/기업 ②과학/기술 ③ 인프라 ④정부효율성 ⑤전통문화/자연 ⑥현대문화 ⑦국민 ⑧ 유명인(밑줄 문화부 업무 관련)

* 국가브랜드 순위(NBDO 지수) : 프랑스 1위, 일본 2위, 스웨덴 3위, 한국 20위

□ 문화체육관광 분야는 다섯가지 가치를 창출합니다.

◦ 경제적․외교적․사회통합적․교육적․행복적 가치 등 5대 가치

* 경제적 가치는 “문화는 신성장동력산업으로 미래의 먹거리 산업”에서 旣서술

◦ 문화는 공식적인 외교보다 놀라운 “외교적 성과”를 도출합니다.

- 21세기는 군사, 경제력과 같은 하드파워에서 문화예술을 중심으로 한 소프트 파워의 시대로 전환

* ‘하드파워’는 군사력에 의한 강요와 경제력에 의한 회유로 상대방 굴복, ‘소프트파워’는 상대를 자발적으로 끌어들이는 매력(하버드대, JosephS.Nye 교수)

- 아시아·유럽 등에서의 K-POP 한류열풍, 2002 월드컵 개최 등 국제체육대회는 공식적 외교로 이루지 못한 놀라운 성과 도출

* 6.10～11 프랑스 파리에서 열린 'SM타운 라이브 월드투어‘에는 1만 4천명의 유럽팬이 모여 성황리에 콘서트 진행

* 국제체육대회 : 2002 월드컵 개최로 인해 한국 인지도가 10%포인트 개선

◦ 문화는 갈등해소 비용을 감소시키고 “사회통합에 기여”합니다.

- 우리나라는 선진국(0.44)에 비해 갈등지수(0.71)가 높은 나라로 1인당 GDP의 27%를 사회갈등에 따른 비용으로 지불

* 한국의 갈등수준 : 소득불균형, 지역간·세대간·종교간 갈등, 시민의식 미성숙 등으로 사회갈등이 심한 국가(OECD회원국 27개국 중 4위, SERI '09년)

- 문화활동 참여로 다문화, 다양성을 존중하게 되고 공동체 의식 및 시민의식이 고취되어 사회조정 및 갈등비용 극소화

* 영국 사례(2002년) : 복권사업에 의한 지역문화 프로그램으로 5.2% 범죄율 하락

◦ 문화예술체육교육은 “창의력 향상 및 사교육비를 감소”시킵니다.

- 창조경제 도래에 따라 문화예술교육은 개인의 삶의 질 개선 및 부가가치 창출의 원동력인 창의력 향상

* 영국의 예술교육 : 영국은 청소년에 대한 문화예술교육 강조, 전시회·공연관람, 디자인 학습 등(10개 분야) 예술교육 주 5시간 이상 실시

- 체육활동(교육)은 전두엽의 크기를 키워 학업의 효율성을 높이며 사회 전체적으로 사교육비 절감

* 미국의 체육교육 : 정규교과 전 체육수업 실시, ‘99년 TIMSS(과학 등 학업성취도 국제비교평가)에서 과학 1위 성적 기록(美 시카고 네이퍼빌 고교)

◦ 문화는 삶의 질 향상 및 건강 증진을 통해 “행복한 삶”을 이끕니다.

- 우리나라는 경제력(GDP 15위) 대비 국민들의 삶의 만족도 매우 저조

* 우리나라 국민 삶의 만족도 세계155개국 중 56위(갤럽, 2010년), 1위 덴마크

- 문화체육활동 참여는 평균 기대수명 연장 및 삶의 만족도 제고

* 삶의 질의 결정 요소 : 취업, 신체건강, 가족, 돈, 연금 순(2010년)→신체건강, 여가, 연금, 여유, 가족 순 예상(2040년)(삶의 질 2040 심포지엄, 2010)

☞ 결론적으로, 국가경쟁력 제고, 5대 가치적 차원, 일자리 창출, 미래 먹거리 산업, 국민경제생활에 미치는 영향 등을 감안하여, 국가재정을 문화재정에 최우선으로 배정 필요

첨부

1

‘문화의 5대 가치’ 설명자료

경제적 가치

1

□ 콘텐츠 ․ 관광산업은 세계적으로 성장잠재력이 높은 산업

◦ 콘텐츠․관광산업은 시장규모와 성장속도측면에서 과거 국가주력산업이었던 자동차․IT산업을 능가하는 고성장, 고부가가치산업

◦ 세계 콘텐츠 시장규모는 1조 3,566억달러로 자동차(1.2조 달러), IT(8천억 달러)를 능가(PWC, '10)

- 향후 5년간 연평균 5%씩 성장하여 ’14년에는 1조 6,900억달러 규모로 성장 전망

- 한국 콘텐츠산업은 현재 세계시장 점유율 2.2%로 아시아에서 3위, 세계에서 9위 수준 (’08)

※ 국가별 세계콘텐츠 시장 점유율

순위	국가	시장규모(비중)	순위	국가	시장규모(비중)
1위	미국	4,281억불 (32.4%)	6위	프랑스	619억불 (4.7%)
2위	일본	1,643억불 (12.3%)	7위	이탈리아	419억불 (3.2%)
3위	독일	885억불 (6.7%)	8위	캐나다	323억불 (2.4%)
4위	중국	758억불 (5.7%)	9위	한국	288억불 (2.2%)
5위	영국	732억불 (5.5%)	10위	스페인	286억불 (2.2%)

◦ 세계 관광시장은 1조 달러 규모로  연평균 성장률 4.3%를 보임(2005～2009기준). 향후 5년간 연평균 4%씩 성장하여 ’14년에는 1조 1,600억달러 규모로 성장 전망

※ 한국 관광산업의 현 주소

구 분	외래관광객	국민해외관광객	관광수입	관광지출
우리나라	7,818천명	9,494천명	9,782백만달러	11,040백만달러
세계 순위	29위	18위	26위	17위
아시아 순위	6위	4위	8위	5위

□ 경제적 파급효과와 국민경제 기여도

◦ 콘텐츠․관광산업은 국민경제에 차지하는 경제적 기여도와 부가가치 및 고용 유발효과가 큰 산업적 특성으로 우리나라 서비스산업을 이끌어갈 핵심 성장 동력 산업으로 인식

※ 2009년 정부는 서비스산업의 선진화를 위해 콘텐츠, 관광레저, 교육, 의료보건 등 5대 유망서비스 분야를 17대 新 성장동력산업에 포함

※ 콘텐츠산업의 경제적 기여도(’09)

구분	부가가치액(GDP)	수출	고용	기업수
전체 산업	1,063조원	3,635억불	23,506천명	6,587천개
콘텐츠 산업	29조원	26억불	522천명	122천개
비중	2.7%	0.7%	2.22%	1.85%

※ 관광산업의 경제적 기여도(’10년)

구 분	GDP 비중	고용 기여	투 자	정부지출
세 계	9.6%	10.9%	9.4%	3.8%
한 국	7.5%	8.5%	7.3%	2.6%

□ 콘텐츠 및 관광산업은 수출 주도산업

◦ 콘텐츠산업은 ’09년 26억불로 연평균(’05~’09년) 18.9% 이상 성장, 특히 2008년 게임수출은 전년에 비해 40% 증가

- 전체 콘텐츠 산업 매출액은 약69조, 이 중 수출액은 약 3조(23%)

※ 콘텐츠산업 수출 추이(출처: 2009 콘텐츠 산업백서, 2010 콘텐츠산업통계)

(단위: 천달러)

구 분	2006	2007	2008	2009
콘텐츠산업	1,373,158	1,555,398	1,884,416	2,604,232
게임산업	671,994	781,004	1,093,865	1,240,856
비중	48%	50%	58%	47%

o 수출 사례

1. 뽀로로 : ’03년 국내 방영 후 세계 150여국에 수출, ’10년까지 상품수익 8,300억원, 누적 해외로열티 연간 470억원, 누적 수출액 1,000억원(’09년기준). 브랜드가치 3,893억원, 관련제품 시장규모는 5,000억원으로 추정(사울산업통상진흥원, ’11)

2. 리니지 : ’98년 서비스 이후 ’09년 12월 현재 총 매출액은 1조 2천 6백억원 연간 평균 매출액 1천 85억원, 누적 수출액은 1천 740억원임

◦ 관광수입은 2007년 6,094백만불 대비 2010년 9,728백만불로 3,634백만불(59.6%)증가하였으며 단일 수출업종 품목과 비교했을 때 13위 수준

※  2010년 수출 실적(백만달러, 지경부): 반도체(50,679), 선박류(49,749), 일반기계(36,224), 석유화학(35,704), 자동차(35,400), 석유제품(31,490), 액정디바이스(29,952), 철강제품(28,890)

- 관광산업은 제조업 등 타 산업에 비해 외화가득률이 월등히 높은 산업, 외화가득률을 고려한 관광 산업의 수출 가치를 계산하면, 외래 관광객 1인 유치는 반도체 257개 또는 칼라TV 18대를 수출한 것과 동일(한국문화관광연구원, 2010)

□ 친고용 산업으로 일자리 창출 및 실업률 해소에 기여

◦ 문화․콘텐츠․관광․체육 분야는 고성장산업일 뿐만 아니라 타 산업에 비해 친 고용산업

- 제조업은 노동절약적 생산기술 도입 유인, 서비스업은 노동에 의존 정도가 높고 기계나 장치에 의해 대체될 수 없는 속성

※ 문화․관광․체육 분야의 고용 기여도

- 사업체(약 27만 3천개 / 8.4% 점유), 종사자수(약 104만명 / 6.4% 점유)

※ 부가가치 및 고용 유발계수

구분	전산업	제조업	철강	자동차	선박	반도체	정보 통신	문화 산업	관광 산업
부가가치 유발계수	0.67	0.53	0.38	0.63	0.56	0.49	0.86	0.80	0.71
고용유발계수 (명/10억원)	8.30	7.05	3.04	7.54	6.05	5.20	5.88	12.11	12.10

◦ 콘텐츠 및 관광산업은 고용없는 성장의 대안으로 특히 국가 전체 실업률(3.3%)을 훨씬 상회하는 청년층 실업률(8.5%)의 해소에 기여

- 콘텐츠․관광산업은 청년층이 선호하는 일자리를 제공할 뿐만 아니라 창조적 노력이 수반되는 산업으로서 고용유발계수가 타 산업에 비해 높음

- 3D, CG, 융합콘텐츠 등 신규 콘텐츠시장에서 새로운 일자리 창출 전망

※ ’06년 애플의 I-Pod 및 관련부품 부문에서 미국내 일자리 14,000개(전 세계적으로는 41,000개) 발생(Greg Linden, 2009)

- 청년층은 디지털 네이티브 세대로서 게임, 영화, 모바일 콘텐츠등 콘텐츠관련 일자리 선호

※ NC SOFT의 경우 전직원 1,958명(’09) 중 20-30대기 97% 차지

◦ 여가시간 확대, 개인의 삶의 질 제고를 위한 욕구가 증가하면서 미래 유망직종으로 문화․관광서비스 분야가 증대될 전망

※ 각종 직업 전망서에서 제시하는 문화․관광서비스 분야 유망 직업

- 모바일프로그램 개발자, 게임 기획자, 문화디자인 매니저, 레크리에이션 진행자 및 스포츠 강사, 브랜드 네이미스트, 고객서비스(CS) 매니저, 패스트푸드 요리사, 개인건강관리사, 피부 관리전문가, 에어로빅 강사 등

□ 문화 분야별 일자리 창출효과 현황

분야	고용창출 효과		비고
◦영 화	영화1편 67명	1년간 9,648명	’10년 144편제작
◦골프장	골프장 1곳(18홀) 200명	1년간 2,000명	1년간 10개소 건설시
◦호 텔	객실 1개당 1명	부족 관광호텔 건축시 17,000여명	서울지역 객실 부족예상 16,463실(1천만명 방문기준)

※ 영화 ‘아바타’ : 제작비 4.8억달러, CG 비용 3.9억달러, 수익 24.6억달러, 한국관객 1,300명

외교적 가치

2

□ 문화력이 국가브랜드를 결정하는 중요한 요소

◦ 한국은 객관적인 실체에서 세계 19위, 이미지면에서 20위의 국가브랜드 수준(국가브랜드위원회의 국가브랜드지수 NBDO)

※ 국가별 국가브랜드 순위(NBDO 지수)

- 실체 : 1위(미국), 2위(독일), 3위(프랑스), 5위(일본)

- 이미지 : 1위(프랑스), 2위(일본), 3위(스웨덴), 6위(미국)

◦ 국가브랜드 구성요소 총 8개 부문 중 전통문화/자연, 현대문화, 국민, 유명인 4개 분야가 문화부의 업무영역

※ NBDO(National Brand Dual Octagon)의 국가브랜드 지수(8개 부문)

- 경제/기업, 과학/기술, 인프라, 정부효율성, 전통문화/자연, 현대문화, 국민,  유명인

◦ 국가브랜드를 제고시킬 정도의 영향력을 발휘하기 위해서는 성숙한 시민의식, 엘리트 문화예술인, 체육인의 육성이 필수

◦ 문화예술, 한류, 관광, 스포츠의 교류 및 협력은 국제친선과 국위선양, 국가 간 이해증진, 더 나아가 세계평화 기여

※ 2002 월드컵 개최로 인해 대한민국의 인지도가 10%포인트 개선

□ 문화와 소통 중심의 '소프트파워'가 외교에서 중요하게 작용

◦ 문화, 스포츠, 관광 ,한류, 음식 등은 세계인과 소통하는 ‘만국 공용어’

◦ 국가원수들이 주최하는 만찬에 자국의 문화인, 스포츠스타를 참석시키는 등 소프트파워 활용(최지우(2004, 고이즈미 일본 총리), 이영애(2008, 후진타오 중국 국가주석) 등)

※ 하드파워는 군사력에 의한 강요와 경제력에 의한 회유에 의해 상대방을 굴복시키는 힘인 반면에, 소프트파워는 상대방을 자발적으로 끌어들이는 매력임(조셉 나이)

사회통합적 가치

3

□ 문화활동 참여로 삶의 질 향상 및 건강한 시민사회 구축

◦ 사회적 불평등 요소가 종전에는 경제적․교육적 격차가 중요한 잣대

- 창조경제 하에서 문화자본의 격차가 사회적 상실감의 중요한 한 요소,  이러한 점에서 문화권을 인간의 보편적 권리로 인정(UNESCO)

※ 애드먼드 리치, “문화는 소통”, 오스카 와일드, “국민적 증오심은 문화가 얕은 나라일수록 심하다”

◦ 문화 활동 참여가 사회적 배제의 예방과 해결에 도움

- 문화 활동 참여는 삶의 질 향상 및 진취성, 유연성, 공동체 의식, 사회기술을 갖춘 적극적이고 자신감 있는 시민 육성

- 창의적인 문화시민 육성과 건강한 시민사회 구축으로 사회조정, 갈등비용 및 범죄 극소화

※ 영국 문화부(2002년) : 지역과 직능의 다양한 수준에서 잘 조직된 문화 활동들은 범죄율의 하락 유도, 복권사업으로 조성된 800만 파운드 규모의 지역문화 프로그램이 5.2%의 범죄율 하락 효과를 낸 것으로 추산

※ 소득불균형 심화, 지역 간, 세대간, 종교간 갈등이 심화, 시민의식 미성숙 등으로 OECD회원국(조사 당시 27개국) 중 네 번째로 사회갈등이 심한 국가이며 또한 선진국에 비해 높은 갈등수준 때문에 1인당 GDP의 27%를 비용으로 지불(삼성경제연구소, ’09)

- 사회적 취약계층은 문화 복지 프로그램을 통하여 정서적 충족감을 느끼고 가족 및 대인관계의 향상, 긍정적 자아상 확립, 역량강화, 공동체 활동 참여 등 삶의 변화를 경험

□ 다문화, 다양성 존중은 사회통합의 전제조건

◦ 다른 국가, 다른 민족, 다른 종교에 대한 존중과 다양성 인정이 선진국으로 가는 꼭 필요한 시민의식

- 급속하게 증가하고 있는 다문화 가정 및 이주노동자들에게 한국문화 이해를 위한 문화예술 향수 및 2세들의 다문화 교육이 사회통합에 일조

※ 다문화 인구는 현재 전체인구의 약 2%인 100만 명을 넘고, 가정은 48만을 넘으며, 전체 결혼에서 국제결혼이 차지하는 비중이 10%, 농촌지역의 경우 2009년 결혼에서 38.7%을 차지함. 외국인 거주자는 120만명, 다문화가정의 자녀는 3만명 차지(’10년 기준)

□ 세대 간 사회적 통합

◦ 사회가 고령화됨에 따라 세대 간 경제적 부담에 대한 불평등, 가치관의 차이 등에서 세대 간 갈등이 심화될 전망

◦ 베이비붐 세대는 은퇴 후에도 문화적 자립을 희망하며 ‘금전자원축소’와 ‘증대된 문화욕구’간 괴리로 인한 갈등과 스트레스 위험이 높음

※ ’55～’63년생 베이비붐 세대(총인구 중 14.6%) : ’10년부터 퇴직, ’20년부터 고령층 진입, 65세 이상 고령인구 비율 '00년 7.2%(고령화 사회) → '19년 14.4% (고령 사회) → 2026년 20.2%(초 고령 사회) 도달 전망

◦ 미국 정부는 은퇴자의 삶의 만족도 제고와 세대 간 유대감 증진을 위해 문화 활동을 적극 활용 (삼성경제연구소, 2010)

□ 지역발전 및 지역 균형발전의 지렛대

◦ 콘텐츠산업과 관광은 지역 경제발전을 활성화. 지역의 문화자원과 관광자원을 활용한 관광, 콘텐츠산업은 지역경제에 활력소로 작용

o 국내외 사례

1. 영국의 글래스고

- 일 년 내내 다양한 문화예술 이벤트와 문화시설에 대한 투자를 통해 문화도시로 변신, ’90년 ‘유럽의 문화수도’로 선정

2. 함평나비축제

- ’08년 함평세계나비곤충엑스포로 농업인구 71%, 재정자립도 11%의 열악한 조건에서 ’99년에 처음 개최된 축제가 13년째 성공적으로 지속되면서, 지역소득 증가, 친환경 농산물 판매 증가, 청정지역의 이미지 획득, 지역특성을 살린 지역개발 등의 효과 거양

- 축제 개최 전 연간 20만 명이던 관광객은 300여만 명으로 상승하였으며, 축제로 인한 직접효과만 332억원을 달성

교육적 가치

4

□ 창의력 향상 및 학업성취도 제고

◦ 창조경제 도래에 따라 문화교육은 문화를 향수할 수 있는 능력 배양, 개인의 삶의 질을 개선 및 부가가치 창출의 원동력인 창의력 향상

※ 영국은 어린이 청소년에 대한 문화예술교육 강조

- 전시회, 연극관람, 디자인 등 (10개 분야) 예술교육 주 5시간 이상 실시

※ “문화생산이 경제활동의 지배적 형태로 뿌리내리는 새로운 시대에는 사람의 정신에 자양분을 제공하는 문화적 자원과 체험에 가급적 많이 접속하는 것이 재산을 소유하는 것 못지않게 중요하다”(제레미 리프킨, 소유의 종말)

◦ 체육활동(교육)은 전두엽의 크기를 키워 체육활동을 한 학생과 체육활동을 하지 않은 학생 간 학업 성취도에 유의미한 차이 발생

- 체육활동은 학업의 효율성을 높여 사회적으로 사교육비를 절감

※ 美 시카고 네이퍼빌 고교에서는 수 년 간 아침 정규교과 수업 전 강도 높은 0교시 체육수업을 실시한 결과 ‘99년 TIMSS(수학 과학 학업성취도 국제비교평가)에서 과학 1위, 수학 5위의 놀라운 성적을 기록하는 등 0교시 체육 수업 후 학생들의 체력과 집중력 향상은 물론 문학, 수학 등 주요 과목에서 꾸준한 성적향상 효과(생로병사의 비밀 300회, 2009)

□ 문화예술은 창의성과 혁신의 원천

◦ 스티브 잡스의 ‘서체’ 이야기 “제가 만일 대학의 서체 과목을 듣지 않았다면 맥 컴퓨터는 결코 다양한 서체를 가진 컴퓨터가 될 수 없었을 겁니다... 제가 만일 정규과목을 그만두지 않았고, 서체과목에 등록하지 않았더라면, 개인용 컴퓨터는 지금과 같은 놀라운 서체를 갖지 못했을 것입니다.”(스탠포드 졸업식 연설문에서)

◦ 부모님을 따라 서커스 구경을 갔다가 ‘거리의 악사’가 된 이후, 서커스에 예술을 입혀 큰 성공을 거둔 ‘태양의 서커스’ CEO 기 라리베르테(2004, 타임지 ‘세계에서 가장 영향력 있는 100인)

- 현재도 자기 시간의 50%만 일에 쏟고 나머지는 문화 및 여행에 보냄

인간 행복적 가치

5

□ 문화는 행복서비스이며 국민의 삶의 질 향상에 기여

◦ 한국의 경제력과 비교하여 국민이 느끼는 삶의 만족도(행복감)는 선진국 대비 매우 낮은 수준임

※ 전 세계 155개국 대상으로 삶의 만족도를 조사한 결과, 우리나라는 56위 기록(포브스). OECD 국가 국민의 ‘주관적 행복’ 지수는 평균 63%인 반면 우리나라는 36% 수준으로 취약하며 특히, 지루함 그리고 의기소침하고 놀이경험․학습 부족 등이 주요 요인

◦ 국민의 삶의 질 향상을 위해 여가 활용도 제고와 즐거운 경험의 확대중요, 이를 위해 문화, 관광, 체육, 콘텐츠 서비스의 활성화 필요

◦ 개인이든 국가든 발전의 기준으로 경제적 소득(income)보다는 만족, 삶의 질, 행복에 가치를 더 두게 됨. 신체건강, 여가, 여유 등이 행복의 기준으로 바뀌게 됨에 따라 문화 활동의 중요성이 증대

- '10년 현재 삶의 질을 결정하는 주요 요소는 취업, 신체건강, 가족, 돈, 연금 순이지만, 2040년 미래의 삶의 질을 결정하는 주요 요소는 신체건강, 여가, 연금, 여유, 가족 순이 될 것으로 예상(삶의 질 2040 심포지엄, 2010)

□ 문화 활동은 정신적 ․ 육체적 건강 증진

◦ 규칙적인 체육활동 참여는 평균 기대수명을 늘리고, 개인적으로는 삶의 만족도를 높이며 사회적으로 의료비를 절감케 함

※ 일주일에 한번 이상 체육활동을 하는 경우 1년간 1인당 약 8만원의 의료비 절감, 국가적으로 약 2조 8,000억원 절감(20세 이상 인구 약 3,500만명 적용 시)

◦ 음악, 미술, 놀이, 예술치료를 통해 스트레스 경감

- 스트레스는 관리하지 않을 경우 구성원들의 삶의 질이 떨어지고 국가정책에 대한 불신 등 사회적 갈등이 나타나고 혼란이 야기됨

※ 우리나라 소년 행복지수 OECD 회원국 중 최하위(’08-’10), 인구 10만명 당 자살인구 28.4명(2010, 통계청). 한국인 중 스트레스로 인한 신체장애를 겪는 사람이 2004년 64만 9,991명에서 2009년 80만 4,010명으로 약 24%증가(국민건강보험공단 자료)

※ 직장인을 대상으로 한 설문조사에서 직무 스트레스 대처방안으로 예술치료에 참여할 의사가 있다고 응답한 비율이 83.6%로 나타났고, 암 환자의 우울증 개선에도 예술치료가 효과를 보임(삼성경제연구소, 2011)

첨부

2

문화분야 재정투자 성공사례

글로벌 애니메이션 발굴 지원 사업

1

□ 사업의 개요

◦ (사업목적) 글로벌 시장에서 성공가능성이 있는 극장용·TV시리즈용  애니메이션을 발굴, 제작을 지원함으로써 위축된 투자자의 투자의욕을 고취하고, 해외 공동제작에 기여

◦ (주관기관) 한국콘텐츠진흥원

◦ (추진경과) ’02년부터 공모를 통해 42개 과제에 308억원의 예산으로 애니메이션 제작을 지원, ’11년에는 현재 공고 추진중

◦ 예산지원현황

(단위 : 백만원, 개)
구 분	’02년	’03년	’04년	’05년	’06년	’07년	’08년	’09년	’10년	’11년	합계
예산	2,449	3,500	3,500	3,500	3,200	3,225	2,640	3,040	3,788	2,000	30,842
지원과제	5	6	10	3	4	3	4	3	4	-	42

※ ’02∼’07년도는 「스타프로젝트」로 진행되어, 애니메이션뿐만 아니라, 캐릭터, 공연, 게임, 음악, 디지털콘텐츠 등 다양한 장르의 성공가능성이 높은 콘텐츠를 지원함

□ 주요 성과

◦ (우수콘텐츠 발굴) ’04년 뽀로로에 5.9억원을 지원하여 ’뽀통령‘으로 불리울 만큼, 국민 캐릭터로서 자리매김할 수 있는 기틀을 마련

- 뿌까, 디보, 믹스마스터, 눈보리 등의 애니메이션 발굴·지원으로 우수한 국산 캐릭터를 발굴, 애니메이션 방영/상영을 통한 매출 신장뿐만 아니라, 캐릭터상품 라이선싱 산업의 성장에 기여

◦ (해외진출) 미국(4Kids Ent.), 영국(BBC), 프랑스(CANAL+), 중국(CCTV6), 일본(NHK) 등 전세계 100여국의 해외 유수 방송사들과 공동제작과 방영, ’10년 지원작인 ‘마당을 나온 암탉(명필름)’은 ’11년 7월경 한국 애니메이션 최초로 중국과 동시 개봉 예정

◦ (투자유치) ’10년 한 해 미국, 일본, 프랑스 등 약 92억원을 유치

◦ (파급효과) 애니메이션산업의 부가가치율 41.86%로 전체산업(27.78%) 및 제조업(21.99%)보다 높은 수준이며, 애니메이션 1편 제작을 위해 연간 평균 약 150여 명의 일자리를 창출, ’10년 한 해 지원작품에 총 590여명의 파생 일자리 창출 효과

참고1		<뽀롱뽀롱 뽀로로> 성공 사례

□ 뽀롱뽀롱 뽀로로 성공사례

◦ ’03년 애니메이션 국내 첫 방영 이후 뽀로로 캐릭터 상품은 약 8300억 원(’09년까지 누적)의 매출로 연평균 54.0%(2005∼2009년) 성장

◦ 디즈니 아시아채널 등 해외 110개국에 수출중이며, 뽀로로와 관련된 상품이 약 1,000여종 생산되고, 2007년에는 600억원 이상 판매

◦ 특히 뽀로로 캐릭터 하나의 생산유발 효과로는 국내 뽀로로 상품을 생산하는 업체가 약 110업체가 있으며, 종업원수가 1,650여명에 달함

◦ 프랑스 지상파 채널인 TF1에 방영되어 47%의 경이적 시청률 기록

◦ 아이코닉스의 ’09년 영업이익은 43억5166만원으로 전년 대비 27.5% 증가, 순이익은 34억9974만원으로 전년대비 24.5% 늘었고, 매출액의 경우 57.4% 늘어난 266억원 기록(아이코닉스 감사보고서)

◦ 뽀로로 변천사

<1기 : 2003년>            <2기 : 2006년>                  <3기 : 2009년>

◦ 뽀로로 성공전략

<기획> 철저한 조사를 바탕으로 기획, 개발		<제작> 협력과 섬세함의 제작
- 애니메이션 비즈니스 노하우에 기초한 니치마켓 개발 - 2~5세 대상 ‘유아용 애니메이션’이라는 타깃의 입장을 반영한 기획		- 각 가치사슬별 주체가 공동으로 제작에 참여 - 기획책임자의 제작과정 장악 - 1차 핵심타깃과 2차 핵심타깃 모두의 니즈를 섬세하게 반영 - 콘텐츠 자체의 캐릭터, 스토리의 완성도 등 품질 경쟁력 확보에 주력
<글로벌> 시작부터 해외시장 겨냥		<라이선스> 품질 바탕으로 고객과의 접점 확대
- 특정 국가나 문화권에서만 통하는 콘텐츠가 아닌 보편성을 지닌 콘텐츠가 되도록 기획		- 로열티 수입 획득에만 두지않고, 브랜드 이미지를 높이는 전략 추구 - 꾸준한 성장을 위해 3년에 한번꼴로 애니메이션을 개편 * 시즌1 2003년, 시즌2 2006년, 시즌3 2009년

참고2		파급효과 근거자료

□ 애니메이션산업 대비 타산업의 부가가치율 비교(2009년 기준)

구 분	전체산업	제조업	애니메이션산업
부가가치율	27.78 %	21.99 %	41.86

* 한국은행(2010), <2009 기업경영분석> / 문화체육관광부(2010), <2010 콘텐츠산업 통계>

□ 애니메이션산업 주요 현황

구 분	업체수 (개)	종사자 (명)	매출액 (백만원)	부가가치 (백만원)	부가 가치율(%)	수출액 (천달러)	수입액 (천달러)
2005년	200	3,580	233,855	42,214	18.10	78.429	5,458
2006년	260	3,412	288,564	70,333	30.96	66,834	5,095
2007년	283	3,847	311,166	122,506	39.37	72,770	8,148
2008년	276	3,924	404,760	167,287	41.33	80,583	6,132
2009년	289	4,170	418,570	175,213	41.86	89,651	7,397
전년대비증감률	4.7%	6.3%	3.4%	4.7%	1.3%	11.3%	20.6%
연평균증감률	20.2%	7.9%	33.8%	103.7%	52.1%	6.9%	16.4%

* 문화체육관광부(2010), <2010 콘텐츠산업 통계>

G-러닝 시범사업

2

□ 사업의 개요

◦ (사업목적) G-러닝 콘텐츠 개발과 시범학교 투입을 통해 게임 활용한 교육의 확산을 유도하여 게임에 대한 대국민 인식 개선

- 특히 G-러닝의 학습자간 협동학습을 통해 심각한 사회문제가 되고 있는 집단 따돌림, 개인주의 성향에 대한 해결방안 제시 및 학생들의 창의적 사고 연마

◦ (주관기관) 한국콘텐츠진흥원 / (사)콘텐츠경영연구소

◦ (추진경과) ’09. 3월 1차 시범학교 3개교 선정, ’10년 3월 2차 시범학교 5개를 추가 선정하여 운영 중

◦ 예산지원현황(시범사업으로 추진)

(단위 : 백만원)
구 분	2009년	2010년	2011년
예산	80	200	240

□ 주요 성과

◦ (수요자의 높은 만족도) 시범학교에서 분석된 학업성취도에서는 G러닝반 학생들이 교과서반에 비해 평균 3% 우위를 보이며, 게임과몰입 지수 하락, 부모와의 게임을 둘러싼 갈등지수 하락, 교사와 부모의 게임 일반에 대한 인식 향상 등이 나타남

- 특히 G러닝 시범학교의 성과를 기반으로 한국의 교육콘텐츠로는 최초로 미국의 La Ballona 초등학교에 G러닝이 진입했으며, 교과서반에 비해 3배 이상의 학업성취도 향상을 시현. 컬버시 페트리샤 교육감은 “미국 공교육 위기의 대안으로 G-러닝이 큰 역할을 할 것으로 기대된다”고 KBS와 인터뷰에서 극찬

▷ 2010년 시범학교 수업에 G-러닝을 도입한 결과, G-러닝 콘텐츠 수업 기간 게임에 대한 학부모들의 긍정적인 인식이 증가함

<학부모들의 게임에 대한 긍정적 인식>

	사전	사후	증가율
전체평균	24.21%	36.85%	12.44%

▷ G-러닝 수업을 통해 G-러닝 학생들의 게임 과몰입 지수가 하락함

<게임 과몰입 지수>

	사전	사후	변화율
전체평균	1.96	1.90	-2.8%

◦ (경제적 파급효과) G러닝의 개발, 보급을 통해 연간 3,200억원의 사교육비 경감 효과 기대(17조원X1.9%=3,230억원)

o 1인당 월평균 사교육비 : 23.3만원(통계청, 2008)

o 사교육 참여율 : 75.1%

o 학생수 : 8,155,157명

o 연간 사교육비 : 17조원

o 교육용 기능성 게임 계속 이용률 : 1.9%

(기능성게임 현황 및 수요조사, 한국콘텐츠진흥원, 2009. 12)

◦ (일자리 창출효과) ’09~11년 시범사업 기간 다양한 교재와 콘텐츠 개발을 위해 1개 과목당 60명(3개 과목), 총 180명의 일자리 창출효과를 나타냄

차세대 융합형 콘텐츠 산업 육성

3

□ 사업의 개요

◦ (사업목적) 산업간 경계약화, 신기술 확산, 수요의 다양화 등으로 인해 콘텐츠산업의 융복합화에 대응, IT와 융․복합 환경을 활용한 고부가가치 융합형 콘텐츠 개발로 새로운 시장 창출

※ (정의) 차세대융합형콘텐츠 : IT기술을 바탕으로 네트워크를 통해 서비스되며, 제조, 서비스업 등 타 산업과의 접목이 용이한 새로운 유형의 디지털콘텐츠

◦ (주관기관) 한국콘텐츠진흥원 등

◦ (추진경과) ’08.10월 ‘차세대 융합 콘텐츠 육성전략’를 수립, ’09년부터 가상현실, 컴퓨터그래픽, 가상세계 등 유망분야 집중 육성

◦ 예산지원현황

(단위 : 백만원)
구 분	2009년	2010년	2011년
예산	14,500	13,000	9,500

□ 주요 성과

◦ (가상현실) 가상현실 기술을 스포츠, 공연 등 타 분야에 접목, 신시장 창출

- 태권도, 공연, 교육 등 다양한 분야의 가상현실 기반 프로젝트 지원

o 골프존 실적(가상현실 골프 시스템 개발, ’09년 6.5억원)

- ’10년 매출 약 2천억원, 직원 수 420여명, ’11년 코스닥 상장(규모 10위)로 성장하였으며, 중국, 일본 등 해외 30개국 진출(골프존의 전국 스크린 골프장은 16,000여개로 50,000명 이상 고용창출)

- 동 과제 수행을 통해 골프존은 기존의 하드웨어 판매 중심의 수익모델에서 온라인 기반의 서비스로 전환, 콘텐츠를 중심으로 한 새로운 비즈니스 모델을 창출. 기존 수익모델의 한계를 극복하여 코스닥 상장에 성공하고, ’10년에 ’08년(약 1천억원) 대비 200% 매출 증가 달성

◦ (컴퓨터그래픽) 헐리우드 뿐 아니라 최근 연평균 40% 이상의 급속한 성장세를 보이는 중국영화 CG(컴퓨터 그래픽) 시장 진출 확대(약 265억원 규모의 해외 프로젝트 수주 성과)

※ 스쿠비두와 호수괴물의 저주, 울프 2060 등 헐리우드 중급 프로젝트/ 천녀유혼, 백사전설, 용문비각 등 중화권의 중·대작 프로젝트 수주 지원

불법 침해 저작물 방지를 위한 재택모니터링

4

□ 사업의 개요

◦ (사업목적) 스마트폰, 태블릿 PC 등 급변하는 디지털 환경변화에 따른 저작권 침해가 급격히 증가할 것으로 예상, 특히 새로이 도입된 웹하드 등록제의 조기정착을 위해 집중적 모니터링 필요

- 재택근무의 특수성을 살려 장애인층의 일자리 마련 및 경제적 파급효과 기대

◦ (주관기관) (사)한국저작권단체연합회 저작권보호센터

◦ (추진경과) 2008년 9월 저작권 침해 방지를 위한 “저작권보호센터 단속기능 강화 사업”으로 재택 모니터링을 실시하였음

※ ’08년 30명(4개월), ’09년 35명(8개월), ’10년 66명(10개월), ’11년 100여명(7개월)

◦ 예산지원현황

(단위 : 백만원)
구 분	2008년	2009년	2010년	2011년
예산	115	280	377	600

□ 주요 성과

◦ (침해 저작물 유통 억제) 2008년부터 2010년까지 야간 및 휴일시간대 발생되는 침해 저작물에 대한 모니터링을 실시, 총 454,307건 및 75,553,134점의 불법 침해 저작물을 삭제 완료

◦ (합법 시장 피해 방지) 삭제된 침해 저작물 75,553,134점을 합법 시장 규모로 산출하면, 총 2,598억원으로 1인당 월 8,000여만원의 방지효과 있음

※피해방지 금액 산출식 : `08～`10실적 점수 × 1개 저작물의 합법 시장 유통 단가 (2010 저작권보호 연차보고서, p174), 합법 시장 유통 단가  : 음악(500원), 영상(영화2,000원, 방송500원 평균값), 출판(4,337원), 게임(4,257원), 만화(3,800원)

◦ (모니터링 사각지대 해소) 재택근무 도입에 따라 불법 저작물 유통 사이트 전반에 대한 모니터링 실시로 사각지대 해소

- 2008년 모니터링 대상 사이트 120여개에서 2011년 5월 378개 사이트로 모니터링 대상 사이트 대폭 확대

◦ (자발적 조치 유도) 침해 저작물 단속의 사각지대였던 야간 및 공휴일에도 모니터링을 진행하면서, OSP(온라인서비스제공자)에게 불법 저작물 유통을 실시간으로 감시하고 있음을 인지하게 하였으며, OSP의 경각심 고취 및 자발적 침해 저작물 억제를 유도

◦ (저작권 보호 인식 확산) 기존 P2P, 웹하드를 이용했던 이용자들이 재택근무자로 고용되면서 모니터링을 수행함에 따라,

- 불법 유통실태 및 심각성을 인지하게 되어, 주변 이용자들에게 저작권 지킴이로서 저작권 보호인식 확산

◦ (합법 콘텐츠 유통 확산) 지속적인 불법 저작물 모니터링으로 IPTV나 웹하드 등에서의 수백억 규모의 유료 합법 콘텐츠 유통 시장 정착에 기여

- ’10년 웹하드를 통한 방송3사(MBC, KBS, SBS)의 콘텐츠 유통 매출 최대 100억원

* 관련기사 : http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2011032902010351699002

- 영화 합법 다운로드 이용자가 ’10년을 기준으로 ’09년보다 2배 늘어나, 온라인을 통한 합법 저작물 유통 매출 2배 증가(합법 다운로드 경험자가 09년 14.2%→10년 37.4%)

◦ (장애인 일자리 창출효과) 재택근무의 특수성을 활용, 2010년부터 현재까지 약 130여명의 장애인 일자리를 창출

◦ (간접적 경제 효과) '08~'10년까지 재택 모니터링 사업의 불법 침해저작물 삭제에 따른 경제적 파급효과는 생산유발 효과 4,703억원, 부가가치유발 효과 2,234억원, 고용창출 효과 3,614명으로 추정됨

※ 문화산업의 경제적 파급효과(한국콘텐츠진흥원, 2007년)’ 보고서의 문화산업 생산유발계수(1.81), 부가가치유발계수(0.86), 고용유발계수(13.91/10억원)를 참조 산출

참고		재택모니터링 운영 관련 언론보도 기사

1. 아이뉴스24 : 문화부, 온라인 불법복제 모니터 100명 채용 ('11.2.17)

2. 아주경제 : 저작권보호센터 불법복제물 모니터요원 100명 채용 ('11.2.17)

3. 세계일보 : 문화체육관광부, 온라인 불법복제물 모니터링 요원 100명 채용('11.2.17)

4. 스포츠월드 : 문화체육관광부, 온라인 불법복제물 모니터링 요원 100명 채용('11.2.17)

5. 한국경제TV : 온라인 불법복제물 모니터링 요원 100명 채용('11.2.17)

<보도자료 ’11. 2.17>

문화체육관광부와 한국저작권단체연합회 저작권보호센터는 온라인 불법복제물 모니터링 요원 100명을 채용할 계획이라고 17일 밝혔다.

이 가운데 85명은 장애인, 15명은 일반인을 대상으로 채용할 예정이다.

이번 채용은 서류전형과 면접전형으로 이뤄지며 지원자는 오는 28일까지 지원서를 제출하면 된다.

지원자격은 저작물 모니터링 유경험자, 온라인서비스 및 엑셀 문서 활용 가능자 등이며 모니터링 요원으로 활동한 경력이 있을 경우 가산점이 부여된다.

지원 서류는 저작권보호센터 홈페이지(www.cleancopyright.or.kr)에서 다운로드하여 전자우편으로 접수하면 된다.

한국저작권단체연합회 이상벽 이사장은 "재택 모니터링 요원으로 장애인을 채용한 것은 작년에 이어 두 번째로 차별 없이 능력 있는 인재를 선발하는 등 사회적 일자리 창출에 기여한다는 점에서도 의미가 있다"고 설명했다.

한편 저작권보호센터 관계자는 실제로 지난해 11월초 장애인 근무자 40명을 모니터링 요원으로 추가 채용함으로써 모니터링 실적이 대폭 상승했다며 금액으로 따지면 약 1천273억원의 합법시장 피해 예방 효과를 본 셈이라고 설명했다.

* 교육 및 근무 사진

청소년 신문 활용 교육(NIE) 지원

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□ 사업의 개요

◦ (사업목적) 신문의 가치를 재인식하고, 친근감을 제고하여 신문읽기에 대한 공감대를 형성하고, 청소년들의 읽기능력 및 사고력 배양과 미래 신문독자를 양성

◦ (주관기관) 한국언론진흥재단

◦ (추진경과) 그동안 청소년 신문읽기 교육, 신문제작 체험교육, 교사연수 프로그램 등 학교 NIE 활성화 역점 추진하였으며, ’11년 NIE 기본계획을 수립(’11.4.20)하여 학교 NIE 교육과 함께 대학생, 주부, 노인과 사회소외계층 대상 사회 NIE교육을 확대 추진할 계획임

◦ 예산지원현황

(단위 : 백만원)
구 분	2009년	2010년	2011년
예산	756	1,318	2,250

* 신문발전기금 : ’06년 1,290백만원, ’07년 1,166백만원, ’08년 808백만원

□ 주요 성과

◦ (NIE 체계화 및 활성화 기반 구축) ’10년부터 전국적으로 100개 거점학교를 운영하고 ’11년 6월 현재 전국 16개 지역 NIE 포럼 및 미디어교육포털(포미) 구축

* 현재까지 전국 1,571개 초중고등학교(전체 학교의 13.5%)에 NIE 프로그램 보급(교사 22,000명 교육 및 81,000명의 학생에게 NIE 수업 실시)

◦ (수요자의 높은 만족도) ’10년 12월 NIE 교육사업 참여자 대상(500명) 만족도 조사 결과 교사, 학생 등의 만족도가 매우 높음

- NIE 교육 만족도 : 학생 87점, 교사 94점 달성

◦ (경제적 파급효과) 신문산업 구독자 감소로 인한 신문산업의 위기 극복을 위해 미래 신문 구독자 양성 기반 마련하는 한편,

- 청소년들의 창의력, 사고력 증진으로 창의적 미래인재 양성하며 국가 산업발전의 기틀 마련

* 신문 구독률 감소 추이 : ’02년 52.9% → ’06년 40% → ’10년 29%

◦ (일자리 창출효과) NIE교육 사업추진으로 연간 미디어강사 120명(’11년 기준) 지원, 향후, ’13년까지 220명으로 확대추진하고 미디어강사 자격증제 도입하여 새로운 일자리 창출에 기여

참고		신문활용교육(NIE) 기본계획(2011년～2013년)

□ 기본방향

◦ “신문” 미디어에 대한 이해와 친근감 제고

- 신문에 대한 심화된 이해를 통해 신문의 가치를 재인식하고, 친근감을 제고하여 신문읽기에 대한 공감대 형성

◦ NIE 확산과 정착을 위한 기본 인프라 구축

- 교재 개발, 미디어교육 전문인력 양성 등 학교, 사회, 가정 등에서손쉽게 NIE 교육을 받을 수 있는 환경 조성

□ 목표 및 과제

□ 주요 내용(3개 분야/9개 세부과제, 3개년 38,521백만원)

① 학교현장 중심의 NIE (3년간 9,880백만원)

◦ 교과와 연계된 NIE 정착

- 초․중․고 NIE 미디어 교육과정/교재 개발, 온라인 NIE 라이브러리 구축 등

◦ 거점학교 운영 및 학교 NIE 활성화

- 초․중․고 거점학교 운영(’11년 100개→’13년 150개), 거점학교 외 학교대상 미디어강사 파견 확대(’11년 170개교→’13년 1,000개교) 등

◦ NIE 자율 체험활동 지원

- 중고생 진로 체험활동(’13년까지 동아리 300개) 및 교사 자율연구 모임(’13년까지 150개교) 지원 등

② 사회 NIE 활성화 추진 (3년간 18,314백만원)

◦ 사회 취약계층 대상 NIE 프로그램 제공

- 새터민, 다문화가정 등 소외계층 대상의 NIE 프로그램 개발, 미디어 강사 파견 및 신문 구독료 지원(’11년 3,500개소/36억→’13년 4,500개소/45억)

◦ NIE 평생교육 시스템 마련

- 대학생 등 대상별 맞춤형 프로그램 개발, 공공시설 활용한 지역 NIE센터 구축(’13년 16개센터) 및 학부모 NIE교육(’11년 500명→’13년 2,000명)

◦ 신문 읽기문화의 확산 : NIE 방송프로그램 제작, “신문체험관” 운영 등

③ NIE 인프라 구축 (3년간 10,327백만원)

◦ NIE 전문인력 양성 시스템 마련

- 교대 등 NIE 교수과목 신설(’13년 10개 대학)미디어 교육사 제도 추진(’13년 시행), 전현직 언론인 NIE 강사 교육(매년 100명) 등

◦ 신문사 NIE 참여 확대 추진

- 학교 NIE 신문구독 지원(’11년 15억→’13년 22억),  e-NIE 확산(’11년 800개교→ ’13년 2,500개교) 및 신문사 NIE실천활동 지원('11년 1억 → ’13년 4억)

◦ NIE 중장기 연구조사 수행 : NIE의 효과 검증/중장기 과제 도출

출판저작권 수출 활성화

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□ 사업의 개요

◦ (사업목적) 출판 내수시장 한계와 과도한 수입역조 현상 해소를 위하여 경쟁력 있는 수출용 출판콘텐츠를 발굴하여 저작권 수출과정을 지원함으로써 수출시장 확대와 국격 제고에 기여

◦ (주관기관) 한국문학번역원

◦ (추진경과) ’08년부터 국내출판사의 해외수출 활성화를 위하여 초록ㆍ샘플번역, 온ㆍ오프라인 국내외 출판정보 제공, 교류 프로그램 운영 등이 시작되었으며, 체계적인 사업운영으로 번역출판 지원시스템이 정착되고 있음

* ’10년 실적(초록ㆍ샘플번역 1,074건, 해외출판 11개국 67건 지원, 웹사이트 정보제공, 온ㆍ오프라인 영ㆍ중문 계간지(웹진 포함) 연 4회 발행 75개국 3,900여처 배포, 격주간 뉴스레터 영ㆍ중문 각 26회 제작 6,000여곳 발송, 마케팅행사 지원 등)

◦ 예산지원현황

(단위 : 백만원)
구 분	2008년	2009년	2010년	2011년
예산	1,500	1,500	1,500	1,500

□ 주요 성과

◦ (해외 호평사례) 국내도서가 해외에서 언론에 집중 보도되는 등 호평 사례가 늘고 있음

- 신경숙 ‘엄마를 부탁해’: 뉴욕타임스(NYT) 서평 2회 게재, 미국 ‘라이브러리 저널’, ‘퍼블리셔스 위클리’, ‘커커스 리뷰’, ‘엘르 매거진’, 오프라 윈프리의 ‘오 매거진’ 등 미국의 주요 평론지 호평, 미국의 권위 있는 문학관련 정기간행물 ‘World Literature Today‘ 2010년 1~2월 호에 한국문학특집기사 게재(총16면)

- 김영하 ’빛의 제국‘: ’09년 프랑스 출간 동시에 리브르 엡도, 뗄레라마, 르몽드, 르 피가로 리 테떼르, 리베라시옹 등 언론집중보도, ’10년 미국 월스트리트저널 주목할 만한 아시아권 작가로 소개

- 이승우 ‘식물들의 사생활’: 프랑스 갈리마르출판사 ‘폴리오(Folio) 시리즈’ 포함 등

◦ (경제적 파급효과) 해외 주요출판사 출판 사례와 수출 선인세 확보를 통한 저작권 수출액이 증가.

- 한국문학의 해외 인지도 상승과 이를 통한 출판 비즈니스시장 활성화로 연결

o ’08년～’09년 해외 저작권 1,752건(출판사 764건, 에이전시 988건) 수출, ’08년 저작권수출 선인세 US$4,193,688

- 조경란 ‘혀’(미국, 네덜란드 등 8개국 출간, 선인세 $8만, ’08～’09년), 신경숙‘엄마를 부탁해’(24개국 수출계약, 선인세 $40만, ’09～’10년), 김영하 ‘나는 나를 파괴할 권리가 있다’ ‘빛의 제국’(미국 하코트 출판사 등 11개국 수출계약) 등

- 해외 주요출판사 출판 사례(미국: 크노프, 하코트, 불룸베리/ 프랑스: 갈리마르, 세이유/ 독일: 발슈타인, dtv, 주어캄프/ 스페인: 이페리온/ 아르헨티나: 에메세/ 중국: 인민문학, 상해문예/ 일본: 고단샤, 헤이본샤 등)

◦ (성공 요인) ’05년 프랑크푸르트도서전 주빈국행사 시 국내작가 62명의 문학행사 지원을 통해 해외독자를 겨냥한 작품활동 유도

- ’02년부터 신경숙 작가의 ‘외딴방’, ‘깊은 슬픔’ 등을 번역출판 지원과 ’01년부터 해외 문학교류행사 참가지원, ’08년부터 영/중문 계간지를 통한 작가 및 작품 정보를 해외에 지속적으로 소개해 온 성과가 축적되어 나타난 결과

- 번역의 질 향상 및 번역 전문성 강화를 위하여 전문번역가 양성과정인 번역아카데미를 2008년부터 운영, 우수 번역가를 양성하고 있으며  ‘번역원 우수번역가’ 제도를 확대 운영

문화를 통한 전통시장 활성화 시범사업

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□ 사업의 개요

◦ (사업목적) 문화프로그램을 통해 전통시장 고유의 문화를 살리고 상인이 즐겁고 주민이 찾고 싶은 전통시장을 만들어 시장활성화

◦ (주관기관) 지방자치단체, 시장과문화컨설팅단

◦ (추진경과) ’08년 2개소 시범사업을 시작으로 ’09년 4개소, ’10년 10개소로 대상 시장을 확대해 왔으며

- ’11년에는 상설시장 뿐 아니라 5일장, 문화장터로 정책 대상을 확대하여 현재 총 20개소에서 다양한 문화프로그램이 추진 중

◦ 예산지원현황

(단위 : 백만원)
구 분	2008년	2009년	2010년	2011년
예산	1,160	1,200	3,800	3,610

□ 주요 성과

◦ (수요자의 높은 만족도) 시장과문화컨설팅단 평가팀에서 ’10년 14개 시장 대상으로 주민과 상인 대상으로 만족도 조사를 한 결과 74.1점의 상당한 수준의 만족도를 나타내고 있음

※ ’08년 중기청 ‘종합시설개선사업’ 고객만족도 70.8점

◦ (경제적 파급효과) 경희대 산학협력단의 2010년 사업의 경제적 파급효과 분석 결과, 시장평균 매출액이 약 12.8% 증가

- 시장 지원 후 매출액은 약 101억원 증가(前 789억원→사업 後 890억원), 직․간접적으로 유발된 순생산 파급효과는 지원액의 약 3.4배인 184억원, 부가가치 파급효과는 약 80억원

◦ (일자리 창출효과) 순수한 취업파급효과는 시장 평균 24.7명으로, ’10년 지원시장 14개소를 기준으로 약 346명의 일자리 창출효과 발생

참고		경제적 파급효과 분석 연구용역 결과

□ 용역개요

◦ 과업목적 : 문화를 통한 전통시장 활성화 시범사업(문전성시)이 지역에 미치는 경제적 파급효과를 분석, 정책 설명자료 활용 및 향후 발전방안 모색

◦ 과업기간 : 2010. 8~12(4개월)

◦ 과업대상 : ’10년 시범시장 12개소(중기청 공동협력시장 2개소 제외)

◦ 연구기관 : 경희대학교 산학협력단(책임연구원 이충기 관광경영학과 교수)

□ 연구내용

◦ 상인대상 설문조사 결과를 토대로 계절별․업종별․사업전후 매출액 추정

◦ 한국은행(2009)에서 발간한 지역산업연관표를 통합하여, 지역별 승수(생산, 소득, 부가가치, 취업)를 도출

◦ 문전성시 프로젝트 추진에 따른 해당 지역의 생산파급효과, 소득파급효과, 고용파급효과, 부가가치파급효과 등 경제적 파급효과 분석

□ 연구결과

◦ 총매출액은 평균 12.8% 증가(사업 전 789억원→ 사업 후 890억원)하였으며, 순매출액은 지원액의 1.8배인 101억원이 증가하는 등 가시적 정책성과

◦ 문전성시 프로젝트로 순 생산파급효과는 약 184억원(지원액 대비 3.4배), 순 부가가치 효과는 약 80억원(1.5배), 취업파급효과는 약 346명임

<문전성시 프로젝트로 인한 경제적 파급효과>

구분	문전성시 지원액 (A)	경제적 파급효과				지원액대비
		생산 파급효과 (B)	소득 파급효과 (C)	부가가치 파급효과 (D)	취업 파급효과 (E)	생산파급 효과 (B/A)	부가가치 파급효과 (D/A)
총경제적 파급효과	55억원	1,600억원	270억원	706억원	2,976명	29.3배	12.9배
순경제적 파급효과	55억원	184억원	31억원	80억원	346명	3.4배	1.5배

주 1) 순 경제적 파급효과 : 정부의 문전성시 프로젝트 지원으로 인한 경제적 파급효과

주 2) 총 경제적 파급효과 : 문전성시 지원효과 + 문전성시 지원이 없더라도 발생된 자체효과를 고려한 총체적 의미의 경제적 파급효과

예술꽃 씨앗학교 운영

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□ 사업의 개요

◦ (사업목적) 농어촌 등 소외․취약지역 소재 초등학교 학생들의 문화예술교육 기회를 확대하고 ‘선택과 집중’ 방식 지원을 통해 교육효과 극대화 및 문화예술교육의 선도적 모델 제시

◦ (주관기관) 한국문화예술교육진흥원

◦ (추진경과) ’08년. 8월 도농간 문화예술교육격차 해소와 선도적 모델 제시를 위해 예술꽃씨앗학교(10개교) 사업이 시작되었으며,  ’11년 26개교로 확대 추진

◦ 예산지원현황

(단위 : 백만원)
구 분	2009년	2010년	2011년
예산	1,000	1,000	2,500

□ 주요 성과

◦ (수요자의 높은 만족도) 예술꽃씨앗학교 남해삼동초등학교 2010년도 만족도 조사결과 학생의 96%가 매우 만족한다고 대답하였으며, 예술꽃씨앗학교를 지속적으로 발전시키기 위해 학부모, 지역주민, 동창회 중심으로 후원회가 결성됨(’10.11.30)

◦ (경제적 효과 ) 농어촌 등 소외지역 초등학교 대상 예술꽃씨앗학교 운영이 성공적으로 정착되면서 폐교위기 학교가 다시 살아나고 있는 등 지역사회의 활력을 제공하고 있음.

◦ (일자리 창출효과) 오케스트라, 국악관현악, 미술교실 등 전교생 1인 1예능활동 지원을 위해 전문 예술강사(264명)를 예술꽃씨앗학교에 배치시켜 청년일자리 창출함과 동시에 농어촌 등 소외지역 학생들에게 고품격 문화예술교육을 지원함.

참고		예술꽃씨앗학교 학교별 주요성과

□ 여수 북초등학교(오케스트라, 국악 교육)

◦ 폐교위기 바닷가 작은 학교의 기적(’09.12.7/매일경제)

- 도심에서 떨어져 학원 한 곳 없으며 폐교위기 학교에서 예술꽃씨앗학교로 선정되면서 시군에서 전학을 오는 등 학생이 증가

◦ 꿈은 이루어진다(KTV 현장포커스 보도 ’09.9.14 )

- 인근에 사설학원이 전혀 없을 정도로 열악한 교육여건에 놓여있던 북초등학교 학생들이 여수 필하모니오케스트라 예술감독으로 부터 직접 예술교육을 받는 등 다양한 예술 활동을 접하게 되어 학생들 뿐 아니라 지역사회 예술인들 에게도 큰활력이 됨

	대통령 말씀(’10.8.23. 주례연설)
자라나는 미래세대가 문화기회를 마음껏 누리는 것도 매우 중요합니다. 정부는 이미 소외지역에 예술강사를 파견해서 아이들을 가르치는 ‘예술꽃씨앗학교’ 사업을 펼쳐왔습니다. 전남 여수의 북초등학교는 학생이 줄어 폐교 위기를 맞았지만 ‘예술꽃씨앗학교’로 선정되면서 학교는 다시 살아났습니다. 이런 사업은 앞으로 더욱 확대해 나가야 하겠습니다.

※ 여수북초등학교 학생 변화 추이

구분	06년	07년	08년	09년	10년
학생수	52명	61명	50명	66명	83명

◦ 예술교육 관련 사진

(성과발표회 ’10.11.25)	(성과발표회 ’10.11.25)

□  남해 삼동초등학교(오케스트라, 국악 교육)

◦ 다큐프라임 ‘교육실험프로젝트 삼동초등학교 180일의 기록’(’09.12.23 EBS)

- 예술꽃씨앗학교로 지정되어 학생들 모두 1인 1악기를 연주하는 음악 특성화교육 실시, 학생들의 정서적 기반을 조성

◦ 별보다 빛난 72명 천사들의 연주(’09.6.16 / 경남일보)

- 대도시에서도 이루어지기 어려운 교육활동들이 학생들 개개인에게 투입되어 작은 결과를 보게 되어 정말 만족한다(학부모 인터뷰 중)

◦「2010 대한민국 좋은학교 박람회」단독 오케스트라 공연(’10.10.8 / KBS TV소개)

- 사교육 없이 공교육만으로 이뤄낸 교육성과를 인정받아「2010 대한민국 좋은학교 박람회」VIP 리셉션장 단독 공연

◦ 예술교육 관련 사진

(국악 동아리 활동)	(좋은학교 박람회 리셉션 공연모습)

학교 예술강사 지원 사업

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□ 사업의 개요

◦ (사업목적) 학생들의 문화적 감수성과 사고력을 키우고, 바른 인성을 갖춘 창의인재 양성과 현장 예술인 일자리 창출을 위해 전국 초․중․고교에 예술강사를 파견․배치

◦ (주관기관) 한국문화예술교육진흥원

◦ (추진경과) 학교 국악교육 정상화를 위해 전문 국악인이 학생들의 국악교육을 지도하는 국악강사 지원사업을 ’00년부터 시작(533개교에 750강사 파견)하여 문화부-교과부 MOU체결(’08.10.15)을 통해 사업 확대 추진하여 ’11년 5,772개교에 예술강사 4,164명 파견

(단위 : 백만원)
구 분	2009년	2010년	2011년
문화부	29,320	31,323	32,247
교과부	25,180	24,357	23,998
지자체	4,140	5,893	5,813
합계	58,640	61,573	62,058

◦ 예산지원현황

□ 주요 성과

◦ (수요자의 높은 만족도) ’10년 9월 17일부터 11월 5일까지 예술강사 지원사업에 참여하는 학교의 학생(65,389명) 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 참여 학생의 만족도는 80%로 높았으며, 학생의 창의성 및 자기표현력 향상에 긍정적인 효과를 미친 것으로 나타남

※ 위의 만족도 수치는 교육과학기술부에서 조사한 ‘2006년 교육 수요자 만족도 조사’ 결과 학생 만족도 57.2점에 비추어 볼 때 상당히 높은 수치임을 짐작  수 있음

◦ (일자리 창출효과) ’11년도 5,772개 학교에 예술강사 4,164명을 파견(예술강사 월 평균 수입 128만원)하여 문화예술분야 일자리 창출

※ 예술인 월평균 수입액 100만원 이하인 예술인(62.8%), 37.4%는 문화예술활동과 관련한 수입이 전혀 없다는 응답(2009 예술인실태조사결과)

참고		학교 예술강사 지원사업

□ 학교 문화예술교육 수업 현장사진

만화/애니메이션 수업	국악 수업
(연극 수업)	(영화 수업)

□ 2011년도 학교 예술강사 지원현황

◦ 사업규모 : 전국 5,772개교, 예술강사 4,164명 파견(3～12월)

- 지원학교 및 수혜인원 : 전국 초․중․고 5,772개교 / 176만명

* 지원학교 : 전체 초․중․고(11,342개교) 대비 51%(5,772개교)

* 수혜학생율 : 초․중․고교생(747만명) 대비 24%(176만명)

◦ 지원분야 : 국악, 연극, 영화, 무용, 만화/애니메이션, 디자인, 공예,
사진 8개 분야

◦ 사업비 : 620억원(문화부 322억원, 시도교육청 240억원, 시도 58억원)

◦ 지역별 지원현황

구 분	서울	부산	대구	인천	광주	대전	울산	경기	강원	충북	충남	전북	전남	경북	경남	제주	계
학교수	673	391	204	190	190	167	148	789	361	248	408	468	464	405	538	128	5,772
강사수	793	360	204	178	224	180	108	536	150	146	193	345	199	266	208	74	4,164

문화로 행복한 학교만들기

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□ 사업의 개요

◦ (사업목적) 청소년들의 일상장소인 학교공간을, 아름답고 밝은 문화적 공간으로 개선하여 학생들의 창의성과 문화적 감수성을 제고하고, 학습효과 향상과 문화․예술 체험 기회 확대

◦ (주관기관) (재)한국공예․디자인문화진흥원

◦ (추진경과) ’10년까지 총 26개 학교에서 문화 카페, 갤러리, 옥상공원, 화장실 등의 문화 공간을 조성하였으며, ’11년에는 전국에서 9개교를 선정, 문화적 공간 조성 진행

◦ 예산지원현황

(단위 : 백만원)
구 분	2008년	2009년	2010년
예산	420	545	500

□ 주요 성과

◦ (수요자의 높은 만족도) ’10년 11월 16일부터 12월 24일까지 ’10년도에 사업을 완료한 7개 학교의 학생 및 교사들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과,

- 동 사업에 대한 만족도는 학생 80점, 교사 85.3점으로 매우 높게 나타나 국민의 행복적 가치 제고에 크게 기여하고 있으며, 특히 동 사업을 계기로 디자인에 대한 인식 및 관심이 크게 제고된 것으로 나타남

◦ (2010년 사업 성과) ’10년 사업 공모시 263개교가 신청하는 등 학교의 문화공간화 사업에 대한 사회적 요구와 관심이 증가하고 있으며, ’10년 에는  11개 학교를 선정하여 추진

참고		문화로 행복한 학교만들기 사업결과

구 분	사업 전	사업 후
서울 경복여자고등학교
경기도 안산삼일초등학교
서울 대청중학교
경기도 안양충훈고등학교
대구 영화학교
강원도 고성동광농공고등학교
전북 익산 성북초등학교
전남 순천 성남초등학교
제주 표선초등학교

문화, 여행, 스포츠 바우처사업

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□ 사업의 개요

◦ 사업목적

- 경제적, 신체적, 사회문화적 제약으로 문화예술활동, 국내여행, 체육활동을 쉽게 접하지 못하는 저소득층 및 취약계층에 각종 기회를 제공

◦ 주관기관

- (문화바우처) 지방자치단체, 한국문화예술위원회

- (여행바우처) 지방자치단체, 한국관광공사, 한국관광협회중앙회

- (스포츠바우처) 지방자치단체, 국민체육진흥공단

◦ 추진경과

- (문화바우처)

￭’05년 시범사업으로 시작, 예산 및 수혜 규모 점진적으로 증대

연도	2006년	2007년	2008년	2009년	2010년
예 산	26억	20억	27억	40억	67억
수혜자	16.4만명	15.1만명	21.8만명	29.6만명	35만명(목표)
만족도	82.2%	83.3%	86.2%	89.4%	90%(목표)

- (여행바우처)

￭2009년 사회복지시설 및 복지관을 대상으로 전문가자문회의를 통해 마련한 심사기준에 의한 정량적 심사를 하여 가장 취약한 시설순으로 선정. 4,746명 참여

￭2010년 근로자 및 자영업자 대상(월소득 212만원 미만 근로자 및 자영업자 (근로자 월 평균소득 하위 60% 해당 근로자)) 실시. 약 5,470명 참여

￭2011년 기초수급대상자, 법정차상위계층 대상으로 6월중 사업공고 및 시행, 약 4만명 참여 예정

- (체육바우처)

￭2009년 기초생활보장수급가정 청소년들을 대상으로 스포츠 강좌 수강 및 용품 구입을 지원하는 스포츠바우처 사업 시작(9,402명 수혜)

￭2010~11년 스포츠바우처 사업 확대(’10년 14,535명, ’11년 28,960명 수혜)

◦ 예산지원현황

(단위 : 백만원)
구 분		2009년	2010년	2011년
계		6,760	9,600	38,096
문화바우처	예산	4,000	5,000	24,500
여행바우처		800	1,600	4,980
스포츠바우처		1,960	3,000	8,616

□ 주요 성과

◦ 수요자의 높은 만족도

- (문화바우처) 2010만족도조사 결과 매우만족 및 만족이 83.1%

- (여행바우처) 2009만족도조사 결과 매우만족, 만족 87%

구 분	메인행사		특별행사		전체		비고
매우만족	561	(55.0)	632	(49.2)	1,193	(51.8)
만 족	364	(35.7)	447	(34.8)	811	(35.2)
보 통	82	(8.0)	122	(9.5)	204	(8.9)
불만족	6	(0.6)	9	(0.7)	15	(0.7)
매우불만족	7	(0.7)	17	(1.3)	24	(1.0)
무응답	-	-	58	(4.5)	58	(2.4)
계	1,020	(100.0)	1,285	(100.0)	2,305	(100.0)

- (스포츠바우처) ’10년 만족도 조사 결과 체감만족도가 89.5점으로 만족도가 높은 것으로 나타남

￭경제적 여건으로 인해 체육활동이 어려운 저소득층 유․청소년에게 체육 강좌 수강을 지원하여 체력 단련, 자신감 향상 등의 효과를 얻음

￭저소득층에 대한 체육계의 자발적인 기부문화 형성

* 자발적인 강좌비 할인 및 지원기간 만료 시 무료강좌, 승단심사비 할인 등 기부문화 확산

￭공정사회 구현의 핵심 과제로 총리실 현장실태 점검 결과 우수사업으로 선정, VIP에 보고함(2011. 3월)

◦ 경제적 파급효과

- (스포츠바우처) 저소득층 청소년들의 규칙적 체육활동으로 인한 의료비 지출 절감효과는 최소 3억3천만원에서 최고 42억원으로 추정(’09~’11년)

* 규칙적 체육활동으로 인한 의료비 지출 절감효과는 1인당 1년 최소 6,200원, 최대 80,000원

￭체육활동 참여로 인한 개개인의 생산성 향상 효과는 1인당 1년에 약 46만원으로 수혜인원 전체로 볼 때 243억원의 생산성 향상 효과 기대

◦ 일자리 창출효과

- (스포츠바우처) 각종 스포츠 강좌 지도자 일자리 145명, 시스템 개편에 따른 시스템운영 인력 5명의 일자리가 창출됨(2011년)

* 지도자별 지도인원을 200명으로 가정한 경우

의료관광 육성

12

□ 사업의 개요

◦ (사업목적) 의료관광객 유치 활성화를 통해 의료관광 기반 마련

◦ (주관기관) 한국관광공사, 의료관광 민간단체

◦ (추진경과) 국무총리실 주재 T/F(’09.3.24일 첫 회의 개최)를 중심으로 문화부(한국관광공사), 복지부(한국보건산업진흥원), 법무부 등 의료관광 유관기관 공동 의료관광객 유치 활성화 사업 추진
- (문화부/한국관광공사) 외국인환자유치 마케팅 전략 수립

- (KOTRA) 한국 의료인력 해외진출, 의료산업투자 등 중장기 전략 수립

- (복지부/진흥원) 장기 중증환자 유치를 위한 중점전략을 수립

◦ 예산지원현황

(단위 : 백만원)
구 분	2008년	2009년	2010년	2011년
예산	-	-	3,896	3,500

□ 주요 성과

◦ (의료관광객 유치 확대) ’08년 27,840명(주요 25개 병원), ’09년 60,201명(520개 병원), ’10년 81,789명 달성(1,575개 병원, '09년 대비 36% 증가)

※ 보건복지부 집계 및 발표(의료법 제27조의2제3항에 의거)

◦ (상품개발) 2010년 의료관광 상품 30건 개발(종합건강검진, 질환치료, 미용성형, 한방, 양성자치료, 수술상품 등)

※ 일본 6, 중국 6, 구미주(러시아 등) 14, 아시아(중앙, 동남 등) 4건

◦ (일자리 창출효과) ’09년 4,152명(누적), ’10년 5,800명(누적)의 취업유발

참고		2010년 의료관광 유치실적

□ 건강관련 여행수지(한국은행)

◦ 건강관련 여행수지 사상 처음 흑자 기록

- ’10년 건강관련 여행수입 : 6800만 달러

- ’10년 건강관련 여행지급 : 6580만 달러

◦ 해외환자 유치 허용으로 외국인 진료수입 증대와

한국의료 우수성 인식으로 인한 내국인의

해외진료 감소에도 일부 효과 추정

□ 의료관광객 유치실적 조사 개요

◦ 조사기간: ’11. 3. 2 ~ 3. 31

◦ 보고기관: ’10.12.31 기준 복지부 등록 외국인환자유치기관 2,000개소 중 1,686개소 (의료기관 1,575개소, 유치업체 111개소)

◦ 발표기관 : 보건복지부(한국보건산업진흥원)

□ 외국인 환자 실적분석

◦ 총 실환자수 81,789명 (’10년 목표 8만명, ’09년 대비 36% 증가)

- 총 실환자 중 입원환자는 5,359명(6.6%), 건강검진 환자는 11,653명 (14.2%)

- 환자수는 224,260명(’09년 160,017명 대비 40.1% 증가)

◦방한 의료관광객 특성

- ’09년 대비 중국, 러시아, 몽골에서 크게 증가했으며, 주요 전략국가인 카자흐스탄, 중동도 높은 증가세(미국(32.6%), 중국(19.4%), 일본(16.8%), 러시아(7.7%), 몽골 (2.8%))

- 지역별로 서울 61%, 경기 13%, 대구·부산 10.5%의 분포를 나타냈으며, 수도권 지역이 차지하는 비중은 78.5%로 전년(87.8%)대비 다소 완화

- 성별은 남성(42.8%)보다 여성(57.2%)이 더 많으며, 특히 일본과 중국에서 여성환자 비율이 각각 79%, 71%로 높게 나타남

- 연령별로는 2~30대(43.4%)가 가장 많으며, 건강검진은 4∼50대(46.5%)가 가장 많음

◦ 진료비 현황

- 총 1,032억원의 진료비 수익 발생(’09년 547억원 대비 88.6% 증가)

- 실환자 1인의 평균 진료비는 131만원(내국인의 1인당 연간 진료비 96만원)

- 입원환자 평균진료비는 583만원 (국내 입원환자의 평균진료비 258만원의 2배 이상

- 입원환자 및 중증상병 외래환자를 합한 중증환자는 7,776명(전체의 9.5%)이나, 진료수익은 402억원으로 진료비의 39%를 차지

- 진료과별로는 피부·성형외과(14%), 내과(13.5%), 검진센터(13.1%), 가정의학과(9.8%) 순

- 외국인 환자 43%가 상급종합병원, 20.5%는 종합병원, 23.5%는 의원급을 방문함

□ 유치기관 등록현황 : 총 2,159개소 등록 (’11년 4월 27일 현재)

◦ 전체 의료기관 중 총 1,934개소(3.4%)가 유치 의료기관으로 등록

- 등록 의료기관 중 지역별로 서울 55.7%, 경기 11%, 부산 지역 10%

◦ 유치업체는 225개소 (서울 161, 경기 15, 부산 19, 대구 6 등)

초등학교 스포츠 강사 배치 지원

13

□ 사업의 개요

◦ (사업목적) 전국 초등학교에 스포츠강사를 배치하여 초등 체육 정과수업과 학교스포츠클럽 지도함으로써 체육 전임교원이 없고 여성 교원의 비율이 높은 초등학교의 체육활동을 활성화하고, 체육계열 전공자의 일자리 창출에도 기여

◦ (주관기관) 16개 시․도교육청

◦ (추진경과) 2008년 9~12월 시범사업으로 825명을 처음 배치하였으며, 2009년 887명, 2010년 1,224명, 2011년 1,516명(현재)의 스포츠강사를 전국 초등학교에 배치하였음

(단위 : 백만원)
구 분	2009년	2010년	2011년
예산(기금)	7,762	10,813	13,245

◦예산지원현황

□ 주요 성과

◦ (수요자의 높은 만족도) 2011년 1월, 2010년에 스포츠강사를 배치한 학교의 교장을 대상으로 설문조사를 실시한 결과,

- 학교체육수업 활성화 기여도 92.9%, 향후 지속 필요성 94.7%로 현장에서의 만족도가 매우 높음

◦ (경제적 파급효과) 초등 체육수업의 질적 제고 및 체육활동 활성화는 유․청소년기의 시기적절하고 균형적인 신체 발육․발달을 촉진하고 체력향상과 건강증진에 기여하는 바, 장기적으로 보건․의료비 지출 경감 효과가 있음(스포츠강사 배치의 경제적 파급효과에 대한 구체적 추산은 없음)

◦ (일자리 창출효과) 청년층 직접일자리 1,500여개를 창출함(’11년)

생활체육지도자 활동 지원

14

□ 사업의 개요

◦ (사업목적) 주 5일 근무제 확산, 웰빙, 고령화 등 여가 및 건강 증진에 대한 국민 의식 수준이 높아짐에 따라 생활체육 수요가 증대에 대응, 생활체육지도자 1,950명을 전국에 배치하여 생활체육 지도 및 보급

◦ (주관기관) 국민생활체육회

◦ (추진경과) ’00년 789명 일반생활체육지도자 배치를 시작으로 노인층에 대한 체육복지 차원의 서비스 제공 필요성이 증대되어 ’06년 어르신전담생활체육지도자 250명 배치하였으며, 현재 1,950명(일반1,400명, 어르신550명)을 배치

◦ 예산지원현황

(단위 : 백만원)
구 분	2009년	2010년	2011년
예산	16,742	20,725	21,848

□ 주요 성과

◦ (수요자의 높은 만족도) ’10년 전국의 생활체육지도자들에게 지도 받은 참가자들을 대상으로 만족도 조사를 실시한 결과

- 보통이상을 응답한 참가자가 85.3%로 2009년도 조사때(75.4)보다 9.9% 만족도 증가(국민체육진흥공단 참가자 만족도조사 결과)

- 참가자들은 시설, 운영, 서비스 등 전체적인 서비스에 만족을 하고 있으며 건강증진 및 삶의 질 향상에 도움이 된다고 밝힘

◦ (경제적 파급효과) 주3~4회 규칙적인 체육활동은 1인당 연간 최소 6,200원에서 최대 80,000원의 의료비 절감효과가 있으며, 60세 이상 인구 740만명(2009년 기준)에 적용할 경우 459억 원 ~ 5,921억 원의 의료비 절감효과가 있음  ※ 출처 : 2007년 서울대 스포츠산업연구센터

참고		2011년 생활체육지도자 시도별 배치현황

구 분	생활체육 지도자		어르신 체육활동 지원 (어르신생활체육지도자, 대회지원)
	인원(명)	예산(천원)	인원(명)	예산(천원)
계	1,400 명	15,456,000	550 명	6,392,000
서울시	164	1,810,560	76	859,040
부산시	72	794,880	22	262,880
대구시	56	618,240	22	262,880
인천시	50	552,000	23	273,920
광주시	43	474,720	15	185,600
대전시	87	960,480	19	229,760
울산시	48	529,920	10	130,400
경기도	171	1,887,840	54	616,160
강원도	109	1,203,360	47	538,880
충청북도	74	816,960	36	417,440
충청남도	80	883,200	37	428,480
전라북도	71	783,840	29	340,160
전라남도	110	1,214,400	58	660,320
경상북도	117	1,291,680	45	516,800
경상남도	123	1,357,920	48	549,920
제주도	25	276,000	9	119,360

미래세대를 위한 민족문화 전승 보급(이야기 할머니 사업)

15

□ 사업의 개요

◦ (사업목적) 예전 할아버지, 할머니가 손자들을 교육하던 아름다운 전통을 살려 재미있고 교훈이 되는 옛이야기와 오늘날 생활주변의 미담을 아동들에게 직접 들려주는 사업으로, 노년층에 일거리 제공과 유아 인성제고에 기여

◦ (주관기관) 한국국학진흥원

◦ (추진경과) ’09. 8월 제 1기 이야기할머니 30명 공개모집하여  ’10년 3월부터 제 1기 이야기할머니 사업이 시작되었으며, ’10년에는 이를 확대하여 제2기 이야기할머니 100명을 선발하여 추진 중임

◦ 예산지원현황

(단위 : 백만원)
구 분	2009년	2010년	2011년
예산	230	250	700

□ 주요 성과

◦ (수요자의 높은 만족도) ’10년 7월 7일부터 21일까지 대구경북지역 76개 기관 유아교육 기관장 및 교사들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과,

- 학부모들의 96% 이상이 동 사업에 만족 또는 매우 만족한다고 답했으며, 특히  94% 이상의 교사들이 실제 아이들의 인성에 도움이 된다고 밝힘

◦ (일자리 창출효과) 노년층 일자리 100여개를 창출한 바 있으며, 다양한 교재개발을 위해 1개 교재당 3명, 총 12명의 파생 일자리 창출효과를 나타냄

참고		이야기 할머니 사업 주요사진

• 이야기할머니 현장활동

▲ 임희자 이야기할머니(대구 금빛어린이집)

▲ 김정희 이야기할머니(대구 인터불고어린이집)

▲ 허 진 이야기할머니(경주 근화유치원)

▲ 박지영 이야기할머니(경주 양남초등병설유치원)

• 이야기할머니 교육

▲ 상반기 보수교육 : 7월 27일

▲ 하반기 보수교육 : 12월 22일

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