[붙임1 : 2005 영문백서 요약내용]

□ 게임시장 전반 : 온라인게임의 강세와 오프라인/스탠드얼론 게임의 하락세 지속

2004년 국내 게임시장은 예년에 비해 9.6%가 성장한 4조 3,156억원의 규모를 나타냈다. 국내 게임시장의 특징은 온라인게임의 강세와 오프라인/스탠드얼론 게임의 하락세가 지속되었다는 점이다. 온라인게임의 경우 생산매출로 1조원을 돌파, 1조 186억원에 달했다. 모바일게임은 완만한 성장률로 2004년 1,617억원을 보였다. 반면 오프라인 게임인 PC패키지 게임의 경우 2003년에 이어 2004년에도 -43% 정도의 급격한 하락세로 나타났으며, 구조조정이 진행 중인 아케이드게임의 경우 -27.9%로 나타났다. 유통시장의 경우 PC방은 1조 6,772억원으로 성장이 정체되는 모습을 보였으며, 게임장은 성인용게임의 확산으로 40% 이상의 성장을 보였다.

□ 온라인게임의 성장 지속 : 전체 시장의 62.5% 점유, 게임포탈 및 캐주얼게임의 확산과 해외 수출 다각화 기대

2002년과 2003년에 이어 5개 게임플랫폼 중 1위의 규모를 보이는 온라인게임은 2004년 생산매출 1조 186억원(US$ 849M)으로 플랫폼 생산매출의 61.9%를 차지하여, 2003년에 비해 35% 증가한 수치를 보였다. 온라인게임의 성장에 가장 큰 영향을 미치는 PC방은 1조 6,772억원(US$ 1,398M)으로 국내 게임시장의 38.9%를 차지하며, 전체 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있다. PC방 이용자의 대다수가 주로 온라인게임을 이용하고 있다는 점을 감안할 때, 온라인게임 생산매출과 PC방이라는 유통매출을 합하여 총 2조 6,958억원(US$ 2,247M)으로 전체 게임시장의 62.5%에 달한다.

2004년 한국 온라인게임 시장은 MMORPG의 지속적인 성장과 함께 지난해에 급격한 성장이 이루어진 게임포탈의 지속적인 확산이 계속됨으로써 게임이용층을 더욱 증가시켰고, ‘카트라이더’ 및 ‘팡야’ 등 캐주얼게임의 열풍 및 ‘스페셜 포스’ 등 FPS(First Person Shooting Game)의 확산 등으로 새롭게 재편되고 있다.

□ 모바일게임의 재도약 : 네트워크게임 및 3D게임을 통한 새로운 판도의 형성을 기대

2004년 9월 기준 우리나라의 무선 인터넷 이용률은 2003년 6월 대비 4.1%p 상승한 40.2%로 나타났으며, 고사양의 휴대폰 단말기의 확산으로 모바일게임에 대한 기대와 성장 가능성은 여전히 높다. 2004년 모바일게임의 매출액은 1,617억원(US$ 135M)로, 약 11% 성장에 머물렀다. 그러나 이는 2003년에 이어 PC스탠드얼론 게임시장을 추월한 규모이다.

2004년부터 고성능 단말기의 보급이 늘어남에 따라 고용량 3D게임 및 모바일 네트워크게임의 시장 확대가 기대되고 있다. 기존의 게임들은 80Kb~250Kb 용량으로 개발되었지만, 최근에는 1Mb 이상의 3D게임이 속속 개발되고 있다. 향후 단말기의 성능이 향상되고 게임전용폰들이 더욱 확산되면 보다 화려한 그래픽과 다양한 내용의 모바일게임이 개발될 것으로 보인다.

□ 비디오게임의 성장과 위협 : 비디오게임의 대중화와 국산 게임의 성공, 중고게임 교환의 문제

2002년 비디오게임이 본격적으로 국내에 판매되기 시작하면서 2003년 약 43%p의 성장율을 보이고 2004년에는 약 16%p가 감소하여 1,866억원(US$ 156M)의 시장을 형성함으로써, 2003년에 비해 다소 주춤한 모습을 보이고 있다. 그러나 비디오게임 분야는 약 5년을 주기로 하는 신규 비디오게임기 개발 사이클을 가지고 있고, 2004년 10월말 기준으로 플레이스테이션2가 국내에서 100만대(누적 대수) 보급되었다는 점, 그리고 국내 업체에서 개발한 비디오게임 타이틀의 성공적인 해외 진출 사례를 감안할 때 향후 새로운 가능성을 보여준다고 할 수 있다. 한동안 문제가 되었던 비디오게임 콘텐츠의 불법복제는 최근 발매된 비디오게임기의 신모델이 불법개조가 어렵게 제작되었고 불법복제 신고센터를 운영하여 지속적인 단속활동을 펼치면서 많이 감소하고 있는 추세이다. 그러나 불법복제 외에 일부 게임전문상가를 중심으로 이루어지고 있는 중고 비디오게임의 교환이 문제가 되고 있다.

□ PC스탠드얼론게임의 하락과 아케이드게임의 변화 : PC스탠드얼론게임 개발 수 급감, 스크린경마 게임장의 확산

PC스탠드얼론 게임은 2003년에 이어 지속적으로 축소되고 있으며 2004년에는 전년도에 비해 43.0% 감소한 534억원(US$ 44M)로 나타났다. 2004년 PC스탠드얼론 게임시장은 소비자의 구매력과 개발사의 수 모두 절대적으로 감소함으로써 PC게임의 태동이래 최악의 국면에 접어들었다고 평가되고 있다. 대다수의 PC게임 개발사는 온라인게임이나 모바일게임으로 전향하고, 해외 PC게임업체의 경우에도 킬러 타이틀을 출시하지 못하면서 양적․질적으로 하락했다.

2004년 아케이드게임의 생산매출 규모는 전년도에 비해 약 28%p 감소한 것으로 나타나 2,247억원으로 나타났고, 아케이드게임장은 약 43% 증가하여 9,351억원의 수치를 보였다. 여기에 2003년말부터 증가하기 시작한 스크린경마게임을 포함할 경우, 아케이드게임 생산매출 4,605억원(US$ 384M), 아케이드게임장 1조 5,243억원(US$ 1,270M)이다. 이는 2003년 하반기부터 급속하게 확산된 스크린경마 게임에서 기인한 것으로, 스크린경마 게임장은 2004년 1년만에 전국적으로 약 700여개의 전용 게임장이 설립되었다. 출시 초에는 5~6종에 불과하던 것이 2004년 상반기에는 15종 이상의 스크린경마게임이 출시되기도 했다. 이는 기존의 일본 중고 경마게임기를 국산 게임으로 대체했다는 경제적인 측면 외에 사행성 측면에서 사회적인 이슈가 되기도 했다.

□ 캐주얼게이머(Casual Gamer, Light User) 지속적인 증가

가장 선호하는 게임 장르에 대한 조사결과 ‘웹보드게임(33.2%)’, ‘롤플레잉게임(22.2%)’, ‘전략시뮬레이션게임(20.9%)’ 순으로 선호도가 나타나는데, 이를 과거와 비교해 보면 전체적으로 ‘보드게임’에 대한 선호가 증가하는 추세이다. 이는 지난해 조사결과와 비교해 ‘웹보드게임’의 선호도가 약 5%정도 증가한 수치이다. 이는 게임포털의 지속적인 성장과 함께 캐주얼게임의 확산에서 기인한 것으로 판단된다. 주로 이용하는 게임 플랫폼이 무엇인가에 대한 설문결과, ‘온라인게임’이 68.3%로 여전히 가장 높게 나타났고(2004년 66.3%보다 다소 증가), 이어 ‘PC게임(18.7%)’, ‘휴대폰/모바일게임(6.6%)’의 순으로 나타났다.

□ 온라인게임 중심으로 수출이 124% 증가

2004년 수출은 3억 8,769만불(전년대비 124% 성장)로 수입 2억 511만불을 초과하였다. 2003년에 이어 2004년에도 온라인게임의 수출이 크게 성장하였으며, 향후에도 온라인게임을 중심으로 매년 25% 이상의 성장을 이어갈 전망이다. 수입은 비디오게임기의 신기종 출시에 따라 성장 및 감소의 주기를 보인다는 특성을 감안할 때 2006년부터 증가율이 높아질 것으로 보이나 PC게임 시장의 하락세로 연간 10~15%의 증가율에 머물 것으로 예상된다.

[붙임2 : 2005 영문백서 주요통계표]

□ 2004 게임시장 현황

	매출 규모 (억원)	점유 비율****
온라인게임	10,186	23.6% (19.8%)
모바일게임	1,617	3.7% (3.1%)
비디오게임	1,866	4.3% (3.6%)
PC게임	534	1.2% (1.0%)
아케이드게임	2,247 (4,605)*	5.2% (9.0%)
PC방	16,772	38.9% (32.6%)
아케이드게임장	9,351 (15,243)**	21.7% (29.7%)
비디오게임장	583	1.4% (1.1%)
합계	43,156 (51,406)***	100.0% (100.0%)

* 스크린경마게임 생산매출 포함

** 스크린경마게임장 매출 포함

*** 스크린경마게임 생산매출 및 스크린경마게임장 매출을 포함한 합계

**** 괄호 %는 스크린게임관련 매출을 포함한 시장 비중을 의미

□ 게임시장 전체 매출 및 전망

(단위 : 억원, %)

구분		온라인 게임	모바일 게임	비디오 게임	PC 게임	아케이드 게임	PC방	아케이드게임장	비디오게임장	합계
2003	규모	7,541	1,458	2,229	937	3,118	16,912	6,542	650	39,387
2004	규모	10,186	1,617	1,866	534	2,247	16,772	9,351	583	43,156
	성장률	35.1%	10.9%	-16.3%	-43.0%	-27.9%	-0.8%	42.9%	-10.3%	9.6%
2005	규모	13,242	1,989	2,146	427	2,135	17,611	10,754	624	48,927
	성장률	30%	23%	15%	-20%	-5%	5%	15%	7%	13%
2006	규모	16,552	2,387	2,682	384	2,177	19,372	11,829	686	56,070
	성장률	25%	20%	25%	-10%	2%	10%	10%	10%	15%
2007	규모	19,863	2,816	3,219	365	2,286	20,340	12,420	721	62,031
	성장률	20%	18%	20%	-5%	5%	5%	5%	5%	11%

- 2004년 5개 플랫폼 규모 : 1조 6,449억불로 7.6%성장(2004년 1조 5,283억원 대비)

- 2004년 전체 게임시장 규모 : 4조 3,156억원로 9.6%성장(2003년 3조 9,387억원 대비)

□ 시장전체 세부 비중_2004년

□ 플랫폼 비중_2004년

- 전체 시장에서 온라인게임(23.6%), PC방(38.9%)로, 온라인게임으로 인한 매출이 전체 게임시장의 62.5%를 점유

- 플랫폼 출하규모로는 온라인게임이 61.9%를 점유, 온라인게임 중심으로 산업이 확연히 구조화 되는 경향

- 아케이드게임장의 성인용게임기 중심의 시장 확대(전년 대비 42.9% 성장)

□ 시장 전체 점유 추이(2001-2004)

□ 플랫폼별 점유 추이(2001-2004)

- 최근의 두드러진 경향은 온라인 게임의 지속적인 상승과 오프라인/스탠드얼론 게임의 하강 국면으로, 온라인게임과 PC방은 매출이 지속적으로 성장하는데 반해 PC 패키지 게임과 아케이드게임은 비중은 감소

※ 2001년 8.8%에 불과했던 온라인게임은 2004년에는 전체시장의 23.6%, 플랫폼의 61.9%를 점유하며 시장성장을 주도

□ 분야별 시장 점유 추이 및 전망(2003-2007)

□ 수출입 통계(2001-2006)

(단위 : 천불)

year	2001	2002	2003	2004	2005(E)	2006(E)
Exports	130,470	140,796	172,743	387,692	484,615	581,538
Imports	65,340	160,962	166,454	205,108	235,874	259,461

- 2004년 수출은 3억 8,769만불로 수입 2억 511만불을 초과

□ 게임이용자 주이용 게임플랫폼

- 주로 이용하는 게임플랫폼에 대한 조사결과는 ‘온라인 게임’이 68.3%로 가장 높게 나왔는 데 이는 전년도50.6%에 비해 상당히 증가 한 것이며, 그 다음으로는 ‘PC게임(18.7%)’, ‘휴대폰/모바일 게임(6.6%)’의 순위이다. 성별에 따른 경향을 살펴보면, 남성의 경우 여성에 비해 ‘PC게임’, ‘비디오게임’에 대한 선호가 더 높으며, 여성의 경우 ‘모바일게임’에 상대적으로 높은 선호를 보이고 있다.

□ 게임이용자 선호 게임 장르

- 주로 이용하는 게임 장르에 대한 문항에서는 ‘웹보드 게임’이 33.2%(04년 조사 29.9%)로 가장 높았고, 그 다음으로는 ‘롤플레잉 게임(22.2)’, ‘전략시뮬레이션 게임(20.9%)의 순으로 나타났다. 주로 이용하는 게임 장르에 대한 응답결과를 성별별로 살펴보면 남성의 경우 ‘전략시뮬레이션 게임(28.7%)’, ‘롤플레잉 게임(27.0%)’에 대해 높은 선호를 보이는 반면, 여성의 경우는 ‘보드 게임(55.9%)’, ‘롤플레잉 게임(13.3)’, ‘건설/경영/육성/시뮬레이션 게임(7.7%)’순의 선호를 보인다.

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