문화 2008-	2008. 12. 3 배포
문화체육관광부 게임산업과 최종철	첨부자료 : 없음·
전 화 : 02-3704-9364	사진 : 없음
전자우편 : choi355@mcst.go.kr	총 6 쪽

“게임산업 제2의 혁명을 위한 중장기계획 발표 ”

- 2012년까지 게임 수출 36억불, 시장규모 10조원으로 세계 3대 게임 강국 실현 -

□ 문화체육관광부(장관 : 유인촌)는 문화콘텐츠산업 중에서도 핵심 산업이자 미래성장 동력산업인 게임산업의 새로운 성장과 발전의 모멘텀을 마련하기 위하여 2012까지 추진할 게임산업진흥 중장기정책을 발표하였다.

2012년까지 세계 3대 게임강국으로 진입

□ 문화체육관광부는 12월 3일(수) 오전 11시, 압구정동 소재 게임테마 레스토랑인 재미's에서 ‘게임산업진흥 제2차년도 중장기계획 발표 및 간담회’를 열고 ‘The Second Revolution, 게임산업진흥 중장기계획(2008~2012)’을 발표했다. 유인촌 문화체육관광부 장관 주재로 진행된 이번 행사에는 주요 게임기업 대표 20여명과 유관 단체장, 공직자 등이 참석한 가운데 게임산업 발전을 위한 다양한 의견을 나눴다.

이번 간담회는 정부의 게임산업진흥 2차년도 중장기계획(2008~2012)을 대외적으로 공표함으로써 국내 게임산업의 위상을 강화하고 게임산업의 미래비전을 제시하고자 마련되었다. 문화체육관광부는 지난 2003년 1차 게임산업진흥 중장기 계획(2003~2007)발표했으며 올 해 9월에는 콘텐츠산업의 성장동력으로서 게임산업에 주목한 바 있다. 2001년 이후 연평균 10% 이상 고도성장한 게임산업은 국내 문화콘텐츠산업 수출에 거의 절반을 차지할 정도가 되었다. 이제 글로벌 경쟁시대가 본격화됨에 따라 2000년대 초반 세계 게임시장에 온라인게임의 혁명을 이끌었듯이 ‘제2의 게임혁명’을 통해 세계 시장을 선도할 수 있는 제2의 육성전략을 공표하게 된 것이다.

이날 발표된 정부의 향후 정책은 2012년에 세계3대 게임 강국으로의 도약을 전체적인 목표로 하고 있으며 이를 위해 내수 중심의 한계를 극복하고 전략적 수출 지원을 대폭 강화하며 독립 개발 스튜디오의 육성을 통한 선진형 산업구조의 정착에 박차를 가하겠다고 밝혔다.

7대 전략, 60개 과제 추진을 위해 총 3,500억 원 지원

□ 정부는“▲글로벌 시장 전략적 진출, ▲차세대 게임제작 기반 조성, ▲미래형 창의 인력․선도 기술 확보, ▲게임문화 가치 창조, ▲유통 환경 선진화, ▲세계 e스포츠 선도, ▲융합환경 제도 정책 체계화”라는 7대 추진 전략 하에 20개의 핵심과제와 40개의 일반과제의 실행을 위하여 총 3,500억원을 투입, 시장규모 10조원, 수출규모 36억불을 달성할 계획이다.

□ 정부는 그동안 국내 게임산업의 약점으로 지적되어 온 세계시장 진출 지원책의 미비, R&D 투자 미흡, 플랫폼 및 장르 다양성의 취약 등을 해결하기 위해 게임산업 진흥 정책 방안을 다음과 같이 재정립하였다.

- 내수 중심의 한계를 극복하기 위해 전략적 수출 지원 대폭 강화 및 다각화를 통해 세계 시장의 점유율 높인다.

- 독립 개발 스튜디오의 육성을 통해 선진형 산업구조 정착 및 대규모 게임펀드 결성하여 지원한다.

- 고급 인력 중점 육성과 차세대 게임 기술 집중 지원한다.

- 아케이드 게임 산업의 재도약 지원 등 다양한 플랫폼의 글로벌 경쟁력 강화한다.

- 게임의 문화적 가치 확산을 위한 게임리터러시 및 이용자의 문화적 권리를 확대한다.

- 국민 레저로서 e스포츠의 활성화와 기능성 게임의 육성을 통해 게임의 사회적 활용을 증진한다.

글로벌 게임 허브 프로젝트, 700억원 투입 300개 독립 개발 스튜디오 육성

□ 온라인 게임에서의 강점을 유지하며 다중플랫폼게임, IPTV 등 미래형 게임콘텐츠 개발 지원을 통해 차세대 게임제작 기반을 튼튼히 하여 미래 시장을 선점하기 위해 글로벌 게임 허브 프로젝트를 추진한다. 이를 위해 2012년까지 총 700여억원을 투입하여 총 300개 기업을 육성하여 기술과 창의성을 가진 국내 독립 개발 스튜디오의 역량을 증대시켜 2,500억원의 수출을 달성할 계획이며, 100여 명의 교수인력과 2,000명 이상의 전문인력 양성을 할 방침이다. 또한 게임제작업체를 위한 직접적인 글로벌 온라인 서비스 인프라(GSP)를 제공함으로써 해외 진출 기술성 및 현지 시장성 평가 사전 테스트를 지원할 계획이다.

게임 수출 해외 거점 30개소 확충

□ 우리 나라의 강점인 온라인 게임의 지속적 성장을 위해 글로벌 시장 진출에 주력한다. 이를 위해 현재 1개밖에 없는 게임수출 현지 지원 거점을 2012년까지 총30개로 확대하여 수출용 게임의 기획 단계부터 해외 마케팅까지 원 스톱으로 지원하고, 정부 간 협력을 통해 해외 진출에 장애가 되는 법적․ 제도적 장애 요소를 제거하는 데 최선을 다할 계획이다.

2,000억원 규모의 대규모 게임펀드 조성

□ 게임 산업에 대한 경제적 지원을 위해 투자 환경을 대폭 개선하여 대규모 게임펀드 조성이 추진될 예정이다. 2008년 모태펀드 출자로 560억 원의 펀드가 결성된 것을 계기로 2012년까지 총 2,000억원의 게임전문 펀드 유치를 추진할 계획으로 모태펀드 출자를 통한 지속적인 게임산업 투자펀드 조성과 업계와 공동으로 투자설명회 개최 등 민간 투자유치 활동을 적극 지원할 계획이다. 아울러 물론 일본, 중국, 대만, 싱가폴, 홍콩 등 해외 벤처캐피탈이 참여하는 게임전문 펀드 조성도 모색할 계획이다.

500억원 R&D 투자로 선도기술 개발 강화

□ 2012년까지 500억원 규모의 기술 투자에 나선다. 이를 통해 방통융합형 플랫폼 및 네트워크 기반의 게임 기술 등 미래형 게임원천기술 확보와 선도기술의 개발을 강화함으로서 미국․일본 등 선진국에 근접하는 수준의 기술력을 확보하고 장기적으로 게임기술 강국의 위상을 정립할 것이다.

□ 이와 함께 게임업체들이 필요로 하는 게임 고급 인력양성을 위한 전폭적인 지원도 이루어질 예정이다. 현재 실무 개발 인력 중심의 인력양성시스템에 게임 기획, 제작과 더불어 커뮤니케이션, 마켓팅 등이 가능한 고급인력 양성 기능을 강화하여 2012년까지 320명의 글로벌 인재를 육성, 게임업체의 글로벌 경쟁력을 강화하고, 국내외 교육기관과의 연계 교육과정도 개발하여 글로벌 핵심 인재양성의 기틀을 마련할 계획이다.

아케이드 산업단지 조성 추진

□ ‘바다이야기’이후 침체된 아케이드게임의 부흥을 위해 아케이드 게임 제작단지 조성(국고․민자 등 375억원 투입)과 게임의 건전한 이용 및 유통을 위해 2012년까지 20개의 도심형 게임테마 엔터테인먼트 공간을 조성하여 내수시장 활성화를 통해 아케이드게임산업의 기반을 재구축한다. 게임 테마공간에서 해외에서 널리 시행하고 있는 리뎀션게임기(AWP)의 도입 등을 검토하여 일본의 조이폴리스, 미국의 게임 웍스 등 게임을 테마로 한 가족 오락 공간의 역할을 함과 동시에 세계 아케이드게임시장 진출을 위한 국내 테스트베드의 역할도 수행토록 할 계획이다.

2010년 e스포츠 체육 종목화 추진

□ 2010년까지 전 국민이 즐길 수 있는 엔터테인먼트 기능을 지닌 e스포츠의 정식체육 종목화를 추진, e스포츠시장 확대 및 미래 스포츠종목으로 글로벌 시장 선도 기반 마련할 방침으로 이를 위해「e스포츠 체육 종목화 위원회」를 구성․운영하여 e스포츠 정식체육화 공감대를 형성할 계획이다.

아울러 e스포츠 연관산업의 경제적, 문화적 확장으로 게임시장의 확대와 차세대 국민 문화화를 도모할 예정이다. 이를 위해 약 450억원을 투입하여 방송․관람․체험이 가능한 e 스포츠 전용경기장을 구축하고 이와 연계하여 다양한 게임체험관, 박물관을 건립하여 게임에 대한 사회적 인식의 제고와 e스포츠와 연관된 방송․관광․컨벤션․건설 산업의 활성화로 이어져 국가경제에 기여할 계획이다.

□ 그와 더불어 e스포츠 종주국으로서 우리 나라 e스포츠 브랜드의 세계시장 가치 증대를 위해 한국 주도의 e스포츠대회 활성화, 국산 게임을 e스포츠 종목으로 육성하고 우리나라가 주도가 되어 설립한 국제 e스포츠연맹 활성화를 선도할 계획이다.

게임리터러시의 확대와 기능성게임 1,000억원 시장 창출 지원

□ 게임에 대한 사회문화적인 인식 역시 게임산업의 성장에 토양이 되기 때문에 게임 역기능에 대한 해소와 게임의 문화적 가치 확산을 위한 사업을 강화할 계획이다. 이를 위해 2009년을 게임리터러시의 원년으로 삼아 게임에 대한 사회 전반적인 이해의 폭을 넓히고, 게임 역기능 해소를 위해 이미 개발되기 시작한 게임이용․태도 척도를 글로벌 표준화하고, 이를 토대로 한 맞춤형 상당․치료 프로그램 개발․보급하여 문화로서의 게임의 가치를 확산할 것이다.

□ 또한 게임효과의 사회적 활용을 높이기 위해 그동안 소규모로 추진되어 왔던 기능성게임에 대해 2012년까지 100억 원을 투입해 교육, 의료 등 기능성게임 개발을 지원하여 1,000억 원의 시장을 창출할 계획이다. 더불어 국제기구 및 관련 부처와의 공동협력을 통해 기능성 게임시장의  콘텐츠의 창작과 보급에도 지원에 나설 것이다.

규제 아닌 지원 기능 중심 제도 개선

□ 글로벌 트렌드에 부합하도록 게임콘텐츠의 등급분류제도를 선진화하고 신규 플랫폼에 대한 탄력적 수용이 가능하도록 체계화한다. 등급분류 신청에서 결과 통보의 전 과정을 온라인화한 원스톱 시스템 구축, 게임의 플랫폼, 장르별 심의기준의 구체화를 통해 심의의 예측가능성 제고 등 등급분류가 게임제작․유통․수출의 장애 요인이 아닌 건전한 게임산업과 문화조성의 초석으로 이용될 수 있도록 하며 장기적으로 게임업계 자율심의 기반도 마련할 방침이다. 아울러 게임법이 규제법이 아닌 진정한 게임산업의 진흥을 위한 법이 되도록 미래 게임산업의 변화를 반영한 체계적 개선을 추진할 계획이다.

유인촌 문화체육관광부 장관은 “게임 산업은 올 해 이미 2010년의 수출 목표인 10억 불을 2년 앞당겨 조기 달성함으로써 명실상부한 대한민국의 미래 성장동력 산업임을 입증했다. 향후로도 지속적인 성장세를 이어갈 수 있도록 2012년까지의 중장기 계획을 발표하게 됐다.”고 말하며 “이번에 마련한 중장기계획의 실행을 위하여 아낌없는 지원할 계획이며, 2012년에는 반드시 세계 3대 게임강국을 실현하여 우리나라 콘텐츠 산업의 새로운 희망의 역사를 쓰겠다.”고 밝혔다.