제3차 문화융성위원회 회의

콘텐츠,

문화융성·창조경제의 무한동력!

- 콘텐츠 산업 발전 전략 -

2014. 4. 4.

문화융성위원회·관계부처 합동

목   차

Ⅰ. 추진배경	1

Ⅱ 당면과제와 개선방향	4

Ⅲ. 목표 및 추진과제	6

1. 창조적 산업화 기반 구축	7

2. 창조적·맞춤형 금융지원 확대	15

3. 융합형 창의인재 양성	21

4. 글로벌 한류 확산	29

5. 콘텐츠산업 공정거래 환경 조성	41

Ⅳ. 주요과제 추진일정	52

				추진 경과

◇ 상상력과 창의성이 과학기술․ICT와 접목하여 새로운 산업과 시장을 키우는 창조경제에서 창의적 콘텐츠의 가치가 부각되고 있음

◇ 이에 문화융성위원회는 산하 ‘콘텐츠 전략기획단’을 구성, 한국 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화 및 세계시장 진출 확대를 위한 “콘텐츠산업 발전 전략”을 민관, 관계부처 합동으로 수립

ㅇ 금융, 영화, 방송, 음악, 뮤지컬, 게임, 스토리, 애니/캐릭터, 만화, 패션, 출판 등 11개 분과별로 업계 및 전문가 의견수렴과 유관협회·단체, 기업 현장방문 등을 거쳐 마련하였으며,

- 11개 분과별 토의(‘13.11~12/분과별 각 2~5회)

- 업계 종사자ㆍ전문가 등 현장 의견수렴(‘13.12~’14.3)

ㅇ “제3차 문화융성위원회 현장보고회”를 통해 콘텐츠업계 종사자, 예비 취(창)업자 등 국민과 전략을 공유하고자 함

◇ 미래창조과학부를 비롯한 관계부처와도 협업과제 발굴과 의견조율을 위해 상시 협력체계를 가동하고 있으며, 향후 각 분야별 진흥정책 수립을 통해 더욱 구체화해 갈 계획

* 콘텐츠 인력양성 계획, 게임산업 진흥계획, 만화산업 진흥계획, 음악산업 진흥계획 등

Ⅰ. 추진 배경

□ 콘텐츠산업은 창조경제와 문화융성을 동시에 구현할 수 있는 신성장동력

ㅇ‘13년 국내 콘텐츠산업은 매출 91.5조 원, 수출 51억 달러로 세계 7위권의 콘텐츠 소비·생산 강국으로 성장

* 문화오락서비스 수지도 ‘12년 첫 흑자 기록, 문화수지 흑자국 대열에 진입

ㅇ 콘텐츠산업은 전후방 연계효과가 큰 서비스산업의 핵심분야*로, 글로벌 시장에서 연관 산업의 해외진출이 용이하도록 돕는 ‘마중물 역할’을 수행**하면서 창조경제 구현을 촉진

* 콘텐츠산업 부가가치유발계수 : 0.820 (제조업 평균 0.572)

** 콘텐츠 수출 100달러 증가시 소비재 수출 412달러 증가(수출입은행, 2012)

ㅇ ‘한류’로 확인된 문화적 역량과 세계최고수준의 ICT경쟁력을 기반으로 콘텐츠 산업을 문화융성과 창조경제의 주역으로 적극적인 육성 필요하며, 콘텐츠 산업의 선순환 구조 구축으로 국민행복 기반 조성

[ SBS 드라마 ‘별에서 온 그대’를 통해 본 콘텐츠산업의 파급효과 ]

□ 한국 콘텐츠산업 지속 성장을 위해서는 국제 경쟁력 강화 필요

ㅇ 지속성장에도 불구, 세계 콘텐츠시장 점유율은 약 2.7% 수준으로 미약한 편

* 콘텐츠수출이 우리나라 전체 수출에서 차지하는 비중은 0.8%으로, 콘텐츠산업의 국가경제 기여도(GDP 대비 부가가치비중 2.7%)에 미치지 못함

ㅇ 콘텐츠산업은 기존 전략산업과 유사한 수준의 글로벌 경쟁력(세계 7위권)을 갖추었지만, 전략적 육성을 다짐한 지 15년이 지난 현재에도 정부 지원은 총 재정의 0.14% 수준에 머물고 있음

ㅇ 가속화되는 글로벌 경쟁 속 원천기술 및 핵심인력 부족, 불공정 거래 환경, 적극적 투자 부족 등은 지속 성장을 저해하는 요인

[기간별 국가 전략산업 재정투입 내역과 콘텐츠산업 비교]

산업	육성시기	투입예산(연평균)	총재정규모 (연도)	육성근거
				성 과
철강	60년대말	․ 230억원(외자포함) ․ 총재정의 7%	3,243억원 (1969년)	․ ‘68년 포항제철 설립/’70년 철강공업육성법 제정
				․ 세계 6위의 철강생산국(‘13년 기준) ․ 전체 수출의 6.1%(‘09년 기준)
자동차	70년대중	․ 700억원 이상 ․ 총재정의 2%	3조5,170억원 (1976년)	․ ‘73년 장기 자동차공업진흥계획
				․‘ 76년 최초의 국산차 ’포니‘ 생산 ․ 세계 5위의 자동차 생산국(‘13년 기준)
반도체	80년대초	․ 3,000억원 ․ 총재정의 3.1%	9조5,781억원 (1982년)	․ ‘81년 국가 최우선 전략산업 지정
				․ D램반도체 시장의 55.5% 점유(‘10년 기준)
IT	90년대중	․ 2조9,598억원 ․ 총재정의 4.08%	70조2,636억원 (1998년)	․ ‘94년 정보통신부 설립/‘95년 정보화촉진기본법 제정
				․ GDP대비 비중 : ‘80년 2.2% → ’98년 11.6% 성장
콘텐츠	2014년	․ 5,185억원 ․ 총재정의 0.14%	357조7,000억원 (2014년)	․ ‘99년 문화산업기본법 제정/‘13년 문화기본법 제정
				․ 전 세계 콘텐츠시장의 2.7%(7위) 점유(‘13년)

* 산업별 투입예산은 집중육성시기의 연도별 예산액 평균(콘텐츠산업은 ‘14년 문화콘텐츠산업실과 미디어정책국 예산)

⇒ 창조적 산업화 기반 구축, 금융환경 개선, 창의인재 양성, 해외진출 확대와 함께 현장애로 해소를 위한 제도개선과 공정거래 환경 조성을 통한 콘텐츠산업 지속성장 기반 확보

<참고> 한국 콘텐츠산업의 현주소

□ 콘텐츠산업 시장규모

	2008년	2009년	2010년	2011년	2012년	2013년	연평균 성장률(%)
매출액(조원)	63.7	67.1	73.3	83.0	87.3	91.5	7.5
수출액(억불)	23.4	26.1	31.9	43.0	46.1	51	16.9
고 용(만명)	54.9	58.3	59.6	60.5	61.1	61.8	2.4

※ 출처: 문화체육관광부, 「2013 콘텐츠산업 통계조사」(2008～2013), 한국콘텐츠진흥원 내부자료, 「콘텐츠산업전망」(2013)

□ 세계 콘텐츠산업 시장규모* 및 점유율

순위	국가	시장규모	순위	국가	시장규모
1위	미국	4,988억 8,400만 달러(30.4%)	6위	프랑스	696억 6,600만 달러(4.2%)
2위	일본	1,916억 2,100만 달러(11.7%)	7위	한국	450억 9,200만 달러(2.7%)
3위	중국	1,152억 8,000만 달러(7.0%)	8위	이탈리아	426억 4,000만 달러(2.6%)
4위	독일	974억 3,900만 달러(5.9%)	9위	브라질	425억 1,400만 달러(2.6%)
5위	영국	855억 4,800만 달러(5.2%)	10위	캐나다	415억 2,700만 달러(2.5%)

※ 출처: PWC(2013).

* PWC 수치는 국가별 내수 소비시장 규모만을 산출한 시장통계로 산업전체 통계와 차이

□ (SWOT 분석) 한국 콘텐츠산업의 장·단점, 위기·기회 요인

강점(Strength)	약점(Weakness)
세계적 ICT 인프라 문화기술 분야의 축적된 응용기술력 풍부한 문화원형 정부의 육성의지	원천기술, 핵심인력 부족 대부분 영세 소기업으로 자금 애로 국내 콘텐츠산업 불공정 거래환경 협소한 국내시장과 언어장벽
기회(Opportunity)	위기(Threat)
스마트기기 등 새로운 수요기반 등장 한류 지속 확산 세계적인 Test-Bed 시장 국내시장의 점증적 확대	세계시장 점유율 정체 시장 개방 가속화 글로벌 경쟁 불법 복제/유통 지속

Ⅱ. 당면과제와 개선방향

<참고> 콘텐츠산업 생태계 구조

□ [기획·창작 단계]

ㅇ 창조적 상상력과 아이디어의 산업화 기반 미흡

ㅇ 콘텐츠 경쟁력의 핵심인 기획․창작 고급 인력 부족

	【 개선방향 】
◈ 창조적 아이디어 기반 콘텐츠 기획·창업 지원 ◈ 현장중심형 창의인재 양성 및 현업인력 대상 체계적 재교육 지원

□ [제작 단계]

ㅇ 콘텐츠산업의 리스크와 기업의 영세성(매출 10억원 미만 93%, 종사자 10인 이하 94%)으로 콘텐츠 제작의 자금조달이 어려움

* 콘텐츠기업 실태조사(‘13.3) 결과, 기업경영의 가장 큰 애로요인은 자금조달(48.8%)

ㅇ 3D, CG 등 첨단영상제작기술은 선진국과 약 3년 이상의 기술격차

* 정부 R&D 예산에서 문화기술(CT) R&D 예산비중은 0.96%에 불과(‘12년 기준)

	【 개선방향 】
◈ 콘텐츠 투자재원 확대 및 기회개발-제작-유통 단계별 맞춤형 금융지원 ◈ 핵심 문화기술(CT) 분야 투자 확대 및 융·복합 확산

□ [유통 단계]

ㅇ 유통·기기 중심의 대기업과 콘텐츠 제작 소규모 기업 간 불공정 거래 및 관행 상존

ㅇ 새로운 디지털 융·복합 플랫폼 보급 확대에 따라 온라인상 불법 복제물이 더욱 증가할 것으로 예상되나, 체계적 대응 미흡

	【 개선방향 】
◈ 콘텐츠 산업 공정거래, 동반성장을 위한 제도적 기반 구축 ◈ 창작자 권리 강화를 위한 저작권 기반 강화

□ [해외진출 단계]

ㅇ 내수시장 한계를 극복하기 위한 전략시장 수출 지원 확대

ㅇ 한류를 콘텐츠 수출로 확산시키기 위한 현지 네트워킹 확보 및 수출 타깃 지역에 대한 전략적 대응(선택과 집중) 필요

	【 개선방향 】
◈ 중국 등 전략시장 진출 확대 및 글로벌 스타콘텐츠 제작 지원 강화 ◈ 중남미 등 한류 신시장 개척 및 현지화 지원 ◈ 시장별 맞춤형 정보 제공 및 원스톱 콘텐츠 수출 지원체계 구축

Ⅲ. 목표 및 추진과제

비 전		문화융성과 창조경제를 이끄는 콘텐츠 강국

목 표

	2013년		2017년
시장규모	91.5조원	⇒	120조원
수출규모	51억달러		100억달러
고용규모	61.8만명		69만명

5대 과제

1. 창조적 산업화 기반 구축

1. 상상력, 아이디어의 산업화 기반 확대

2. 융합형 문화기술 R&D 확대

2. 창조적·맞춤형 금융 지원 확대

1. 콘텐츠 창업 기업의 자금조달 애로 완화

2. 콘텐츠 금융 선진화 기반 구축

3. 융합형 창의인재 양성

1. 생애주기별 창의인재 양성

2. 현장 중심 인력양성체계 개편

4. 글로벌 한류 확산

1. 글로벌 스타콘텐츠 프로젝트 제작 지원

2. 한류시장 개척 확대

5. 콘텐츠산업 공정거래 환경 조성

1. 콘텐츠산업 제도개선

2. 저작권 기반 강화

1		창조적 산업화 기반 구축

◇ 아이디어가 콘텐츠 개발과 창업으로 이어지도록 원스톱 인큐베이팅 및 원스톱 정보포털 서비스 지원

◇ 창조적 융합과 상상력을 구현할 수 있는 융합형 문화기술 R&D 확대

1-1. 상상력, 아이디어의 산업화 기반 확대

(1) 콘텐츠코리아 랩을 거점으로 창업 원스톱 지원

□ (현황) 기술기반 창업 지원은 확산되었으나, 콘텐츠산업의 특수성과 창작자 수요를 고려한 콘텐츠 창업 생태계 조성 정책은 미흡

□ (개선) 콘텐츠 분야 종합적 창업 지원체계 운영

예비 창작자‧창업자 단계										창업 성공
열린 공간 제공		집중지원 프로그램		창작 공간 및 장비 제공		데모데이 개최				유통 및 마케팅, 해외진출지원 국내외 쇼케이스 지원
아이디어 소통		아이디어 융합		시제품 창작·제작		투자유치‧ 콘텐츠 제작
↑		↑		↑		↑
개인별 맞춤형 멘토링, 저작권·세제·법률 컨설팅 서비스

ㅇ (인프라)‘콘텐츠코리아 랩’ 설립(‘17년까지 26개소, 미래부 포함), 콘텐츠 원천소스  및 장르간 네트워킹, 협업공간, 창작장비와 투자 피칭, 멘토링 등 지원

- 장르 간 융합과 협업을 통해 도출(문체부)된 프로젝트에 대하여 제작과 사업화를 종합 지원(미래부)하는 부처 간 협업체계 구축

* (문화융합형 랩) 제1센터 개소(‘14.5월/대학로) 지역기반형 랩(‘14년 4개소/‘15~’17년까지 매년 2개소 추가 조성)

* (디지털선도형 랩) 1‧2호 랩 ’13.12월 설립(경기 부천, 서울 한성대), ’17년까지 15개소 조성

- 지역기반형 랩(’14년 경기․인천․대구․부산)은 디지털선도형 랩‧창조경제혁신센터(미래부)와 연계하여 지역 창조경제 아이디어의 실현 공간화

- 산업단지 문화재생사업(‘14년 10개소)과 연계, 융합형 창작스튜디오 구축 및 지역기반형 랩과 연계한 지원

- 이외에도 아시아 CGI 창조센터(‘14년 설립, 제주), 지역 스마트콘텐츠 거점(’14년 5개→’17년 10개) 등 특화된 인프라 구축(미래부)

ㅇ (아이디어 발굴) 콘텐츠 공모전, 창의 문화융합캠프(Crazy Creative  Camp),‘글로벌 해커톤’ 등 연계, 우수 아이디어 발굴 및 사업화 지원(미래부 협업)

ㅇ (금융) 콘텐츠코리아 랩을 통해 인큐베이팅 프로그램을 마친 기업은 시장평가를 거쳐 초기제작펀드(결성액 500억)와 연계 지원(‘14년~’17년)

ㅇ (인력) 콘텐츠 분야 유망창업기업 고용지원(고용부)

* 10인 미만 창업초기 기업이 실업자 신규 고용시 인건비 일부 지원(1인당 연 720만원)

ㅇ (해외진출) 실리콘밸리 엑셀러레이터와 파트너십 구축 및 콘텐츠 스타트업 해외 쇼케이스* 참가 및 해외연수 기회 제공(‘14년~’17년, 미래부 협업)

* SXSW(미국 오스틴/음악, 필름, 인터랙티브 등 창조산업 포럼), VIDCON(미국 LA/영상 창작자들의 축제 및 컨퍼런스), 미국 TechCrunch Disrupt(미국 최대 IT․온라인 매체 테크크런치 창업 컨퍼런스), 스페인 MWC(세계 최대 규모의 이동․정보통신 산업 전시회) 등

□ (기대효과) 세계가 주목하는 콘텐츠 발굴 및 창업 생태계 활성화

(2) 원스톱 콘텐츠 정보포털 서비스 체계 구축

□ (현황) 현행 한국콘텐츠진흥원의 ‘콘텐츠산업 정보포털’은 유관기관에 산재한 관련 정보를 통합 제공하여 정보접근성 향상에는 도움을 주고 있으나, 기획/제작/유통/해외진출 등 단계별 수요자 맞춤형 정보제공 미흡

* 영화진흥위원회, 중소기업진흥공단, 정보통신산업진흥원, 지역진흥원 등 40개 유관기관 연계,입찰공고, 지원사업, 국내/해외 행사 및 동향, 간행물 등 정보서비스 중(’13.12월 서비스 개시)

□ (개선) 기존 ‘콘텐츠산업 정보포털’을 보완, 수요자 중심의 원스톱 정보포털 구축

ㅇ (창작 원천소스 확충) 스토리 및 소재 DB 구축, 공공저작물(공공누리) 및 공유저작물(공유마당)을 ‘창조자산마당’으로 연계*, 창작자 접근성 제고

* 국가․지자체 보유 저작물의 원칙적 개방(‘14.7.1, 개정 저작권법 시행) 및 공공기관 저작물의 공공누리(공공저작물 자유이용허락표시제) 적용 확대

- 콘텐츠 창작자를 위한 주요 공공기관* 원천소재 제공 서비스 협력

* 국사편찬위원회, 동북아역사재단, 고전번역원, 국학진흥원, 콘텐츠진흥원, 한국학중앙연구원 등

ㅇ (해외진출 정보) 해외 마켓 및 바이어 DB 구축, 해외진출 정보 통합 제공

ㅇ (정책자금, 지원사업 정보) 관계부처 및 유관기관 정책자금 정보 및 지원사업 정보 통합 제공

[ 원스톱 콘텐츠정보포털 서비스 구축(안) ]

□ (기대효과) 창작 원천소스 확충 및 국·내외 콘텐츠산업 관련 각종 정보 통합, 원스톱 정보 서비스를 통해 수요자 맞춤형 지원체계 마련

(3) 웹드라마, 웹툰 등 OSMU(원소스 멀티유스)를 통한 산업화 기반 확대

□ (현황) 모바일 플랫폼을 통한 콘텐츠 이용 보편화 추세로 5∼10분 내외의 짧은 실험적 영상콘텐츠에 대한 수요 증대

□ (개선) 신규 시장·비즈니스모델 가능성을 타진할 수 있는 모바일 드라마, 단막극, 캐릭터 등 ‘징검다리(파일럿) 영상콘텐츠’ 제작 지원

ㅇ 장르간 융합 방송콘텐츠(초미니 드라마, 뮤직드라마, 웹툰 드라마, 예능다큐 등)  등 해외 진출 시 문화적 장벽이 낮은 시리즈 방송콘텐츠 지원

- 기획·제작부터 마케팅·유통단계까지 PPL(간접광고) 등 활용, 부가수익 창출

ㅇ 영화 기획개발사업에 원작 콘텐츠를 활용하는 프로젝트 부문 신설(‘14년)

ㅇ 만화원작 활용 징검다리 콘텐츠 제작 지원(‘14년 5억/’15~‘17년 20억)

* (사례) 모바일무비 ‘미생’(윤태호 작가의 인기웹툰을 바탕으로 한 모바일 단편 영화 /6부작X5~9분/ ’13.5.24~6.21), 웹드라마 ‘낯선 하루’(네이버TV캐스트 방영/’13.11.11~13) 등

□ (기대효과) 소규모 제작비로 방송, 영화, 뮤지컬 등 OSMU를 통한 신규 시장 및 비즈니스 모델 가능성 타진 가능

(4) 1인 미디어 육성기반 구축

□ (현황) 스마트기기(스마트TV, 스마트폰, 태블릿) 확산에 따라 1인 미디어에 대한 관심이 증대되고 있으나, 이를 지원하기 위한 인프라 취약*

* 중소 프로그램공급자(PP)나 대형 기획사 위주의 제작 시설 위주로 1인 미디어 지원은 미미

□ (개선) ‘TV 창조채널’ 및 1인 미디어 육성 지원센터 구축

ㅇ 정부와 민간사업자간 컨소시엄 구성을 통해 1인 미디어 육성을 위한 ‘1인 미디어 창조채널’ 시범 사업 실시(‘14년～’17년)

- 유튜브 등 글로벌 동영상 플랫폼, OTT(over the top)서비스와의 연계를 통한 1인 창작자나 1인 미디어의 글로벌 유통을 위한 창조채널 구축

* 30개 프로젝트를 발굴하여 창작 교육, 제작지원, 온라인 글로벌 마케팅 지원

ㅇ 미디어 콘텐츠 제작공간(1인 스튜디오, 편집실, 송출 시설 등)을 제공하여 1인 미디어의 자유로운 창작 활동을 지원

- 제작된 콘텐츠를 방송플랫폼인 ‘창조 채널’과 각종 미디어 플랫폼에 방영될 수 있도록 플랫폼사(지상파, IPTV, 종합유선방송사업자(SO))와 공동 사업화 지원

□ (기대효과) 스마트 환경에서 1인 창작자․1인 미디어를 발굴하고 글로벌 시장을 창출함으로써 자생력을 강화하는 선순환 생태계 구축

(5) 콘텐츠기업의 벤처 인증제도 개선

□ (현황) 벤처기업 인증을 받으면 조세특례 등 다양한 혜택을 받을 수 있으나, 제조업 위주의 평가항목으로 콘텐츠 기업의 벤처기업 인증이 어려운 상황

* 사업성 평가표와 기술성 평가표로 나뉘어져 있는 ‘벤처기업 확인용 평가표’는 기술지식 수준 및 우수성, 제품화 능력 등 중심으로, 콘텐츠 기업에는 적합하지 않음

□ (개선) 벤처기업 인증 확대를 위한 제도 개선

ㅇ‘벤처기업 확인용 평가표’에 콘텐츠산업을 포함한 서비스업종의 벤처진입 촉진을 위해 서비스업종 기술성 평가표 마련(‘14.하반기)

ㅇ 콘텐츠산업의 특수성을 파악하여 평가에 반영할 수 있도록 벤처확인 평가 전문인력 풀에 문화부 추천 전문가 참여

□ (기대효과) 콘텐츠 산업의 벤처기업 인증 확대 및 투자 확대 견인

1-2. 융합형 문화기술 R&D 확대

(1) 콘텐츠 분야 R&D 투자 지속 확대

□ (현황) 3D 뽀로로, K-POP 홀로그램 공연 등 융․복합은 콘텐츠 경쟁력의 핵심요소로서 첨단문화기술 투자 및 활용 확대 필요

* 정부 R&D 예산에서 문화기술(CT) R&D 예산비중은 0.96%에 불과(‘12년 기준)

□ (개선) 문화기술 및 디지털콘텐츠 서비스 R&D 투자 지속 확대

ㅇ 누구나 쉽게 콘텐츠를 창작할 수 있도록 하는 콘텐츠 창작기술 및 디지털콘텐츠 저작도구‧플랫폼 개발

* (예시) 3D PaaS(3D Printer as a Service) : 누구나 쉽게 3D 프린터를 활용하여 캐릭터, 미니어처 등을 제작 하는데 필요한 전 주기 응용기술개발 등

ㅇ 현대 문화예술의 글로벌 상품화를 위한 문화예술 첨단화

* (예시) 원격제어 공연의상 기술, 정밀 동기식 무대제어시스템, 무대배경 전환기술 등

ㅇ 소외계층의 문화향유 증대를 위한 문화복지 R&D

* (예시) 장애인의 콘텐츠의 향유를 위한 사용자 디자인, 저비용 영상콘텐츠 서비스 기술 등

[ 추진기술 예시 ]

3D 프린팅 특수분장 슈트 3D 프린팅 콘텐츠 저작권 보호, 원클릭프린팅, 제품⦁기술 인증, 콘텐츠 유통 등의 창작 전주기 기술 개발	정밀 동기식 무대제어 시스템 공연의 상황통제를 위한 시스템 정밀도와 안정성이 확보 된 정밀 동기식 무대제어 시스템	시각 장애인용 Book Reader 표면의 촉감을 시각 장애인의 손끝으로 전달하여 시각장애인이 문자, 그림을 인지하는 기술

□ (기대효과) 첨단문화기술 융합과 디지털콘텐츠의 글로벌 서비스 촉진으로 콘텐츠 창의성 및 부가가치 극대화

* 2017년까지 선진국 대비 문화기술 수준을 현 72.%에서 85% 이상으로 높일 목표

(2) 디지털 헤리티지 추진

□ (현황) ‘11년 이후 문화재의 소실 및 훼손에 대비하여 디지털 복원이 이루어지고 있으나,  DB화 수준에 그쳐 산업적 가치창출은 미흡

ㅇ 해외에서는 ICT 기술을 활용하여 다양한 형태의 디지털콘텐츠로 구현함으로써 이용가치를 제고

* (해외사례) ① 루브르 박물관 : 유물(10개)을 앱 등 디지털콘텐츠로 개발, 수출
② 반고흐 얼라이브 : 명화를 초고도 스캔을 통해 디지털로 구현, 다양하게 변형

□ (개선) 3D‧증강현실 등 첨단 기술을 활용하여, 문화유산을 재창조하고 관광객 유치에도 기여(예 : 석굴암 디지털 전시공간 조성)

ㅇ 한국의 앞선 ICT기술을 바탕으로 해외 테마파크, 박물관의 디지털 문화유산 제작에 참여하고, 세계문화유산 다큐 공동 제작지원 추진

※ 중국 디지털콘텐츠 시장 진출전략인 ‘한중 펑요우(朋友) 프로젝트’와 연계

□ (기대효과) ICT와 문화유산의 융합으로 이용가치를 제고하고, 해외 전략시장 진출 전략을 다양화

(3) ICT와 타 산업의 융합으로 콘텐츠 신시장 창출

□ (현황) 고령화 등 환경 변화와 ICT의 발전으로 새로운 사회적 요구와 비즈니스 기회 증가

□ (개선) ICT와 콘텐츠를 융합하는 신기술 개발 지원 확대

ㅇ 고령화 대응을 위한 스포츠 콘텐츠* 및 휴먼케어 콘텐츠** 개발 지원(’14년∼‘17년)

* (예시) 4D 맵핑 사이클,  전자 샌드백, 바디모션 트레이닝 등

** (예시) 치매 및 동결견 예방, 우울증 치료 콘텐츠 등

□ (기대효과) 차세대 융합형 콘텐츠 발굴‧육성으로 콘텐츠산업의 신시장 창출

(4)‘행복 나눔 콘텐츠’개발‧보급

□ (현황) 저소득층‧장애인 등 소외계층의 모바일 정보화 수준이 취약(전체 평균의 42.8% 수준)하여, 디지털콘텐츠에 대한 접근이 어려운 상황

ㅇ 소외계층, 어린이‧청소년 등을 위한 공익적 콘텐츠 수요가 존재하나, 수익성 부족으로 시장에 의한 공급이 곤란

□ (개선) 병원‧학교 등에서 공익적 목적으로 활용 가능한 콘텐츠 발굴, 개발 및 보급 지원(’14년∼)

ㅇ 스마트콘텐츠 지역 거점, 콘텐츠코리아 랩 등을 통해 육성된 1인 기업‧예비 창업자에게 우선적으로 콘텐츠 제작 기회를 제공

- 유통‧플랫폼 기업과 수요기관이 함께 참여하여 기술과 개발 노하우 등을 전수하고, 보급‧활용도 지원

* (예시) 소아질환 진단‧치료용 콘텐츠(디지털선도형 랩 3호 프로젝트)
: (주)카카오 기술지원, 서울대 어린이병원‧아주대병원 의료진 참여

ㅇ 공익적 콘텐츠의 보급‧활용에 걸림돌이 되는 제도나 규제를 발굴하여 개선 추진(관계부처 협의)

* (예시) 자가진단용 및 치료용 앱 유통활성화를 위한 규제 개선방안 검토(미래부․식약처)

□ (기대효과) 다양한 계층이 디지털콘텐츠를 이용할 수 있는 여건을 조성하여 국민 행복증진에 기여

(5) 콘텐츠산업 연구인력개발비 세액공제 확대

□ (현황) 콘텐츠 업계의 영세성으로 인해 초기 기획‧개발단계 투자가 충분히 이루어지지 못하는 상황

□ (개선) 신성장동력산업 대상기술로 지원필요성이 큰 주요 문화콘텐츠 기술을 세액공제 대상에 포함

* 게임 기술, 디지털스토리텔링 기술, 지능형 공연/무대 기술, 실감 인터렉티브 전시 기술, 감성인지/추론 기술 등

□ (기대효과) 세제 지원 확대를 통해 민간 R&D 투자 활성화 기대

2		창조적·맞춤형 금융 지원 확대

◇ 콘텐츠 창업기업의 금융애로 개선 및 기획개발 단계 금융 지원 확대

◇ 가치평가 체계 구축, 금융권 자본유치 확대 등 콘텐츠 금융 선진화

	【 콘텐츠 금융 지원 개선방향 】

2-1. 콘텐츠 창업 기업의 자금조달 애로 완화

(1) 위풍당당콘텐츠코리아펀드에 “10-10-10 펀드” 조성

□ (현황) 콘텐츠 기업 중 90% 이상이 ‘10-10-10 구조(자본금 10억원 이하, 매출 10억원 이하, 종업원 10인 이하)’ 영세업체로, 현행 금융지원제도의 문턱이 높음

* 기존 콘텐츠 산업 투자는 상업적 성공가능성 및 제작사의 재무 안정성 중심으로 이루어져, 영세기업 콘텐츠 및 기획단계 콘텐츠에 대해 보수적으로 접근

□ (개선) 문체부 모태펀드 출자를 통해 민간자금을 매칭하는 ‘콘텐츠 영세기업 10-10-10 펀드’ 조성

ㅇ ‘17년까지 500억 원 이상의 펀드를 조성하여, 기획력과 아이디어를 가진 콘텐츠 영세기업 발굴 및 지원

- 콘텐츠 분야 영세․창업 기업에 30% 이상을 투자하고, 프로젝트 및 기업당 투자한도는 5억원 내에서 콘텐츠 가치평가를 통해 결정

□ (기대효과) 영세하나 창의적 아이디어를 가진 콘텐츠기업 자금 지원 현실화

(2) 기획개발펀드 조성 및 지원사업 개선

□ (현황) 기획개발단계는 높은 위험성과 불확실성으로 인해 민간투자가 저조하여 자금조달에 가장 애로를 겪는 부분

□ (개선) 아이디어와 상상력이 콘텐츠로 만들어질 수 있도록 콘텐츠 기획단계에 대한 투자 및 지원제도 개선

ㅇ 위풍당당콘텐츠코리아펀드 내에 초기제작 활성화를 위한 기획개발펀드 ‘17년까지 500억 조성

- 가치평가제도 활성화를 통해 신규 기획물 평가 및 투자 활성화

* 작품 및 제작사 병행 평가로 리스크 관리/도덕적 해이 방지를 위한 단계별 투자 지원

[제작초기 지원 성공사례 : 은밀하게 위대하게]

ㅇ (투자내역) 초기제작 펀드(미시간투자조합)에서 인기 웹툰의 영화화에 20억원 투자

ㅇ (투자시점) 제작사의 판권 계약단계에 투자집행(‘11.11, 개봉 1년 6개월 전)

ㅇ (중소제작사 지원 내역) 단순한 자금지원뿐 아니라 시나리오 개발, 캐스팅, 배급사 선정, 마케팅등 기획개발단계까지 지원

ㅇ (투자성과) 690만 관객 동원하며 150% 수익 달성

* 제작초기 지원 펀드의 정부 출자비율은 70% 수준

ㅇ 3D‧CG‧스마트콘텐츠 등 디지털콘텐츠 창업 및 초기 프로젝트를 지원하는 펀드 조성(미래부/‘14년 100억원)

- 정부 출자비중 70%, 기준수익률 0%, 추가 인센티브 지급 등 출자 조건을 완화하여 펀드 결성 가능성 제고

ㅇ 콘텐츠 업종의 특성을 반영하여 개별 프로젝트에 대한 투융자 복합금융 방식 지원제도 신설(중기청/‘14년 하반기 도입․운영)

- 민간 창투사가 투자하지 않은 콘텐츠 분야 유망기업 프로젝트의 사업성 및 흥행성을 심사하여 해당 프로젝트에 지원

ㅇ 연대보증 및 현금담보 요구 완화 등 콘텐츠진흥원 지원조건 개선

- 창업초기(3년 이하) 기업의 배급 등 유통계약 체결 시, 계약금액에 대한 보증서 면제(‘14년 시범실시, 추후 확대)

□ (기대효과) 상상력과 아이디어에 대한 투자 확대로 우수 콘텐츠 발굴

(3) 기술보증기금을 통한 영세기업 완성보증 확대

□ (현황) 콘텐츠 기업 지원을 위한 다양한 보증서 발급 필요성이 증대되고 있으나, 콘텐츠 환경변화에 따른 금융사고 발생으로 “문화산업완성보증”의 기본재산 감소 및 운용배수 저하로 보증 발급이 제한

* ‘14년 3월 현재 기술보증기금 완성보증 기본자산 105.9억원, 보증액수는 35건/199억으로 기본자산의 1.88배에 달하는 보증 공급 중이나, “정부의 결손보전”조항이 없어 기본자산의 추가출연 없이는 보증공급 확대 불가(기보 일반 계정은 기술신용보증기금법 제45조에 규정 있음)

□ (개선) 콘텐츠 가치 적정평가 등을 통해 ‘문화산업완성보증’의 공급규모 및 보증금액 확대 추진

ㅇ 완성보증 사고율 관리 및 안정적 운용을 위한 제도 개선

- 추천위원회 심의 강화(전문가 풀제 운영), 장르별 시장상황과 연동한 평가체제 확립, 콘텐츠별 차등보증제를 통한 운용 안정성 제고

* 제도개선을 통해 보증서 발급의 안정성을 높여, 보증운용배수를 3배수까지 확대

ㅇ 신규창업기업 대상 완성보증 제도 개선(‵14년)

- 신규창업기업 대상 대표자 연대 보증 및 우선상환 면제 시범도입

- 기업 평가 등급별 한도 폐지 및 보증금액 상향 조정

* (기존)B등급 5억원, BB등급이상 10억원 → (개선)최대 10억원, 방송콘텐츠 최대 30억

- 제작비 대비 보증비율 상향 조정(총제작비 최대 60% 지원 → 70%까지)

□ (기대효과) 콘텐츠 기업 대상 보증발급 확대로 자금조달 애로 완화

(4) 투자형 크라우드 펀딩 도입

□ (현황) 1인 창업 또는 스타트업 기업에 필요한 소규모 금융 조달이 필요하나 수직 계열화된, 전략적 투자자 위주 투자 환경으로 인하여 어려움이 있음

□ (개선)‘투자’방식의 크라우드 펀딩 제도 도입(자본시장법, 문산법 개정)

ㅇ 자본시장 질서를 해치지 않는 범위 내에서 창업, 초기벤처의 자금조달 통로 다양화를 위한 ‘투자’ 방식 크라우드 펀딩 도입(‘14.하반기)

* 자본시장법 개정(정무위 계류 중) 후 문화산업진흥법 보완 입법 추진

□ (기대효과) 창업 또는 초기 벤처기업의 소규모 금융 조달 방안 마련

[크라우드 펀딩(Crowd Funding)을 통한 자금조달]

개인 3

개인 2

개인 1

온라인 플랫폼

(펀딩업체 운영)

소프트웨어 개발,

영화 제작...

소액자금 투자

모집자금

2-2. 콘텐츠 금융 선진화 기반 구축

(1) 콘텐츠 가치평가 체계 구축

□ (현황) 제조업 중심의 금융환경에서 아이디어와 상상력을 원천으로 상품을 개발하는 콘텐츠 영세업체는 금융상품 이용에 한계

* 콘텐츠 영세업체는 무형자산 위주의 자산 보유로, 신용등급이 취약

□ (개선) 신뢰성 있는 ‘콘텐츠 가치평가’ 제도 도입으로 상상력과 아이디어의 가치를 인정하는 환경 조성

ㅇ 한국콘텐츠진흥원을 「문화산업진흥기본법」 제16조의2에 따른 가치평가기관으로 지정, “가치평가위원회*” 구성‧운영(‘15년)

* 콘텐츠공제조합, 한국벤처투자, 기술보증기금 및 관련 전문가 참여

- 객관적이고 신뢰성 있는 가치평가 모델 개발 및 영세업체 대상 “콘텐츠 가치평가”강화

- 콘텐츠 관련 정보를 기술정보관리기관(TDB, Tech Data Base/‘14.6월 운영~)에 집적·가공하여 금융기관 대출, 기술신용평가기관 평가*에 활용

* 평가결과에 따른 대출에서 부실 발생시, 특별한 사유가 없는 한 면책이나 경감규정 마련

ㅇ 콘텐츠 가치평가 전문인력 양성

- 콘텐츠진흥원 내 금융전문가 대상 연수프로그램 신설(‘15년~’17년)

- 대학과 연계, 콘텐츠 가치평가 과정 계약학과 신설 추진(‘15년~’17년)

ㅇ 가치평가 모델 활용 확산을 위한 사업 간 연계 강화

- “10-10-10 펀드” 및 초기제작펀드(기획개발펀드)와 연계, 투자대상 기업 및 프로젝트 선정시 가치평가 의무 활용(‘15년~’17년)

- 정부 지원사업 및 콘텐츠기업 대상 보증서 발급 시 가치평가 연계(‘14년~’17년)

□ (기대효과) 공신력 있는 콘텐츠 가치평가를 통해, 기획력과 아이디어가 있는 초기 콘텐츠 기업 및 영세 콘텐츠 기업의 성장기회 부여

(2) 금융권의 콘텐츠 투자 확대 유도

□ (현황) 콘텐츠산업은 전형적인 '고위험 고수익(High Risk High Return)'의 특성과 모방할 수 있는 금융기법이 없어 민간 재무투자자 유입 저조

□ (개선) 은행 등 금융권(재무투자자)의 콘텐츠 투자 촉진을 위한 ‘문화산업 투자 펀드’ 조성(‘14년~)

ㅇ 문화산업 전반에 대한 유동성 공급 확보를 위해 “문화산업 투자펀드”를 조성하고, 주목적투자비율을 완화하여 민간자금 유인

* 킬러콘텐츠 육성, 제작초기 지원은 “위풍당당콘텐츠 코리아 펀드”로 지원

□ (기대효과) 콘텐츠산업 전반에 투자 확대 및 민간자금 유입 확대로 콘텐츠 산업의 투자-수익-재투자의 선순환 구조 확립

[ 기대효과 (정부예산 200억 투입기준) ]

· 출자비율 60% : 민간투자금 133억 유입되어 333억 펀드 결성

· 출자비율 40% : 민간투자금 300억 유입되어 500억 펀드 결성

* 민간투자자 유인을 위한 주목적투자의무비율을 70%→50%로 낮추어도, 주목적 산업 투입 금액은 233억 → 250억으로 증가하여, 중점 육성 장르 및 문화산업 전반에 투자 확대 효과 발생

(3) 콘텐츠 공제조합 보증서 인정범위 확대

□ (현황) 콘텐츠사업자가 국가와 계약을 체결하고자 하는 경우 한국콘텐츠공제조합에서 발급받은 보증서로 보증금을 납부할 수 없음

- 국가계약법 시행령 제37조제2항제4호에 한국콘텐츠공제조합 미포함

* 건설공제조합, 정보통신공제조합, 소프트웨어공제조합 등의 경우 동법 시행령 제37조 제2항 제4호에 포함되어 있어 소속 조합원이 안정적으로 사업 영위 가능

□ (개선) 한국콘텐츠공제조합에서 발급받은 보증서로 보증금을 납부할 수 있도록 국가계약법 시행령 개정 추진(‘15년)

* 단, 시행령 개정은 온라인시스템 완비 및 보증발급 활성화 요건 충족 시 추진

□ (기대효과) 콘텐츠 공제조합의 보증서 활용 활성화 및 중소기업 애로 해소

3		융합형 창의인재 양성

◇ 초중등→특성화고/대학→현업으로 이어지는 체계적 인재양성 지원

◇ 국가직무능력표준(NCS) 기반 전문인력 양성체계 개편

3-1. 생애주기별 창의인재 양성

【 창의인재 양성 추진방향 】

미래 창의인재 (조기발굴 및 저변확대)		예비 전문인력 (학교-일자리 연계 강화)		현업 전문인력 (직무능력 향상, 경력개발)
일반 초중등학생 자유학기제 특별과정 신설 콘텐츠 창작공모전 개최	⇒	콘텐츠 특성화고/마이스터고/대학 산학협력/인턴십/일-학습 병행 확대 창의인재 멘토링사업 내실화	⇒	프리랜서 경력관리 맞춤형 직무연수(분야별 아카데미→창의인재개발센터)

(1) (초·중등학생) 미래 창의인재 역량 강화

□ (현황) 입시․경쟁 위주의 사회적 분위기로 인해 창조경제의 핵심인 상상력과 창의성을 갖춘 인재 양성 시스템 미흡

□ (개선) 교육과정과 연계한 “콘텐츠 인재 양성 프로그램” 도입

ㅇ 자유학기제와 연계한 진로탐색 지원, 온라인 콘텐츠 아카데미 운영

- 사이버콘텐츠아카데미 자유학기제 특별과정 신설(‘14년)

- 콘텐츠 명예교사 위촉, 자유학기제 학교 대상 특강 진행(‘14년~’17년)

ㅇ 콘텐츠 영재 발굴을 위한 청소년 대상 콘텐츠 창작공모전 개최(‘14년~’17년) 및 선발된 인재를 중심으로 콘텐츠 창의교실 운영(‘15년~’17년)

* 인문학적 소양, 창작자로서의 감수성 함양을 위한 멘토링 교육프로그램 운영

□ (기대효과) 콘텐츠 창의 인재 발굴 및 체계적 양성 시스템 구축

(2) 콘텐츠 특성화고 현장실습 및 창업 지원

□ (현황) 특성화고 중 콘텐츠 관련학과가 883개에 달하나, 실무교육 미흡

* 콘텐츠 학과 산학연계 경험률 33.6%에 불과(인턴십(38.5%), 협동교육(19.3%), 공동프로젝트(17.5%) 순)

□ (개선) 일자리 창출과 연계 가능한 콘텐츠 현장 중심 교육 강화

ㅇ 콘텐츠 특성화고 프로젝트 기반 현장실습 지원 및 교사 직무연수 프로그램 지원

- ’14년 만화·애니분야 4개교(문체부), 뉴미디어 콘텐츠 분야 1개교(미래부) 시범도입 후 단계적 확대 추진

ㅇ 콘텐츠 특성화고 창업지원 프로그램 운영(‘14년 시범, 단계적 확대)

- 학교 추천 및 창업경진대회 등을 통해 20명 내외 선발, 창업관련 집중교육 프로그램 운영(4주) 및 콘텐츠코리아 랩의 창업지원과 연계

□ (기대효과) 특성화고 전문교육의 체계화 및 청소년 예비창업자 배출 확대(매년 20명 내외)

(3) 콘텐츠(게임) 마이스터고 설립

□ (현황) 모바일 게임시장 활성화(시장규모:‘11년 4,236억원→ ’15년 1조 4,050억원 예측)에 따라 초․중급 개발인력 수요 증가

- 특히, 중소 업체의 경우 실무 능력 중심의 인력 취업이 유리

* 온라인 게임의 경우 3D 그래픽 구현, 다중 서비스 제공 등을 위해 고급 프로그래밍 능력을 요구하나 모바일 게임은 디바이스의 한계 등으로 인해 이보다는 낮은 수준의 인력 요구

* 대규모 게임업체의 경우 고졸 취업자 중 대다수가 단순분야에 집중(63.6%/고졸 취업자 중 비율)되어 있으나, 중소 게임업체의 경우 게임개발 및 그래픽디자인 등 핵심 분야에 취업한 고졸 취업자 다수(38.5%/소기업, 30.4%/중기업)

□ (개선) 초․중급 실무형 게임 개발자의 양성을 위한 콘텐츠(게임) 마이스터 고등학교 설립 추진(‘16년)

- 산학협력 강화, 기업 맞춤형 교육과정 개발 등 실무 중심의 학교 운영

* 교육과정 개발 등 기초 연구(4～7월), 교육청 및 학교 수요조사(8월), 제10차 마이스터고 선정 신청(10월), 개교준비(15년), 개교(16년)

게임전문 마이스터고 개요

o (인재상) 게임 기획․개발 능력을 갖춘 실무중심 게임 기술 인력

o (직무수준) 단순 코딩인력이 아닌 초․중급 난이도의 게임 프로젝트를 기획하고 개발할 수 있는 창의적 실무능력 발휘

o (교육과정) 산업수요를 반영한 실무중심의 맞춤형 교육과정 개발

o (산학협력) 게임업계와 산․학 협력위원회 구성․운영을 통한 상시 협력 체계 구축

- 게임업계 현업 전문가 강사 파견, 인턴 등 현장 체험 및 기업 프로젝트 수행

- 병역특례지정업체 추천 시 마이스터고 졸업생 채용업체를 우선 추천

□ (기대효과) 게임업계의 혁신을 주도할 실무중심의 젊은 핵심 인재 양성

(4) (대학생) 현장밀착형 예비 전문인력 양성 및 취업지원 강화

□ (현황) 예비인력・구직자의 과잉공급과 기업의 전문인력 부족 현상이 공존하는 수급 불일치 문제 지속, 인력 양성과 취·창업 연계 강화 필요

* ‘13년 기준 (콘텐츠 관련학과) 1,601개, (졸업생 수) 17,422명, (콘텐츠분야 취업률) 44%

□ (개선) 산업계 맞춤형 교육과정 개설․운영, 인턴십 등 확대

ㅇ 산업계 맞춤형 교육과정(계약학과, 기업참여형 교육과정) 지원사업 지속 추진(연간 20억/6개 대학 내외)

* 일몰결정(‘15년)에 따라 사업추진 여부 확정

[ 기업맞춤형 계약학과 개설 현황 ]

· 가천대(게임프로젝트), 광운대(3D콘텐츠), 동부산대(게임컨설팅), 숭실대(스토리텔링경영), 한독미디어대학원대학(유버쿼터스게임공학), 전주대(인터랙티브미디어), 경기대(전자출판콘텐츠)

※ 지원사항 : (학생) 등록금 전액, (대학) 산학협력 지원금(최우수 1개교 2천만원/우수 2개교 1천만원)

- 대학 졸업예정자 대상 디지털콘텐츠 관련 중소기업 기술수요를 반영한 산업계 맞춤형 교육과정 확대, 중소기업 고용연계 강화(미래부)

* 학점연계형 실무 기술교육 실시(‘13년 2개 대학 → ’14년 3개 대학)

ㅇ 프로젝트 기반 숙련기회를 제공하는 콘텐츠 청년인턴 확대(‘14.하반기~’17년)

- 정규교육과정 이외 전문성 심화를 위한 6개월 내외 인턴십 지원

* 약정임금의 50% 매칭 지원(월 60만원 한도)

- 산학협력 선도대학(LINC) 관련학과 재학생 인턴십 지원(교육부 협업)

ㅇ‘일-학습 병행(듀얼시스템)’확산을 통한 조기취업 지원(고용부 협업)

- 신청의사와 지원기준에 부합하는 콘텐츠기업 선정, 교육훈련 프로그램 개발·인증 및 현장훈련 인프라 구축 지원(한국대중문화예술총연합회 전담기관 지정)

· 문체부 : 전담기관 지정, 홍보(참여확대 유도), 참여기업 등 선정

· 고용부 : 프로그램 개발 및 현장훈련(S-OJT) 인프라, 훈련비용 등 지원

ㅇ 경력(스펙)에 관계없이 잠재력 있는 청년을 선발, 도제식 멘토링을 지원하는 창의인재 멘토링사업 확대(‘17년까지 1,500명/취업률 현 45%→60%로 제고)

- 시나리오․만화․공연기획 외 패션․디자인 등 지원장르 확대 및 우수 결과물의 상품화 및 사업화를 위한 후속 지원

[ 창의인재 동반사업 성과 ]

8개 플랫폼 기관 활용 전문가(멘토) 105명과 창의인재 232명 참여, 290건의 현장 프로젝트 수행, 30명이 넘는 교육생들이 사업기간 중 작품계약 성사

* 세계경쟁력위원회(GFCC)에서 ‘인재주도형 혁신’ 모범사례로 회원국에 소개됨

□ (기대효과) 체계적 인력양성 및 인력수급 불일치 완화

(5) 현업인력 경력개발 시스템 활성화

□ (현황) 현업인력의 경력개발을 위한 구직・채용정보서비스 및 재교육 프로그램 미흡

□ (개선) 비정규직과 프리랜서 취업자 비중이 높은 산업 특성상, 현업인력 경력관리 지원 및 프리랜서 재교육 체계 강화

ㅇ 개방형 경력등록·조회 시스템 구축* 및 경력 코칭·상담 등 연계 프리랜서 경력관리 서비스 활성화(‘15년~)

- 장르・직무별 크레딧 가이드라인 확립(표준계약서 제정), 협・단체의 소속회원 관리 지원, 개인정보보호 철저준수 등

* 프리랜서 개발자 등이 본인 이력서, 포트폴리오, 근무조건 등을 주기적으로 업데이트, 이를 기업이 채용시 활용할 수 있도록 추진

ㅇ 재직자・프리랜서의 재교육 프로그램의 확대 강화(‘14년~)

- 신기술분야, 장르융합에 대한 재직・프리랜서 전문인력의 교육프로그램 강화, 교육과정개발 및 교・강사 인력 확보 지원

* <콘텐츠 재교육 사업> 확대 운영을 통한 시범사업 추진(‘13. 5개 과정 200명)

- 급변하는 방송기술 트렌드의 유연한 대응과 글로벌 방송시장 선도를 위해 PD, 작가 등 방송현업인 대상 전문 심화교육 추진(미래부)

[ 방송분야 재교육 프로그램 성과 ]

· '13년 25과정 31회의 신기술, 장르융합 및 공통분야 교육을 실시하여 118명의 강사진으로 658명의 재직자・프리랜서 전문 인력을 양성

* 4K UHD 관련 2013년 미국 헐리우드 제작사와 공동으로 교육과정을 개발하여 10명의 UHD 전문가를 양성, 국내 UHD 방송 도입 기반 마련

* 차세대 콘텐츠 분야 최고 전문가 양성을 위해 국내 대학원과 공동으로 ‘차세대 콘텐츠 기획전공’ 석사학위 과정을 운영하여 4기 24명의 인력 양성 중(‘14년 현재)

· ‘13년 방송콘텐츠 피칭 트레이닝(네덜란드 IDFA) 교육을 통해 10명(5개 팀) 중 IDFA 피칭 포럼 1팀 선정(경쟁률 2,000 : 1) 및 총 7건의 프로그램 투자 성과(약 180백만원)

- 중소기업 재직자 대상 ICT 융합형 디지털콘텐츠 개발을 위한 현장 애로기술 분야, 최신 트렌드를 반영한 신기술분야 교육과정 운영(미래부)

□ (기대효과) 현업인력의 고용안정성 제고 및 전문인력 수급 활성화

(6) 경력단절 여성 일자리 창출

□ (현황) 경력단절 여성의 재취업 촉진을 위한 양질의 시간선택제 일자리 부족

□ (개선) 저작권 분야 경력단절 여성 일자리 창출(‘14~’17년간 총 400명)

ㅇ 온라인 불법 복제물 재택모니터링 및 ‘저작권 안심 콜센터’ 설치, 경력단절여성 채용

□ (기대효과) 콘텐츠 분야 경력단절 여성 재취업 일자리 확대

3-2. 현장 중심 인력양성체계 개편

(1) 국가직무능력표준(NCS) 기반 전문인력 양성체계 개편

□ (현황) 현장에서 필요로 하는 직무능력을 표준화하여 제시하는 콘텐츠산업 「국가직무능력표준」 개발 및 활용 미흡

* ‘13년 영상제작 분야(영상연출/촬영/조명/음향/그래픽/편집/녹음/미술), 문화콘텐츠제작분야(방송/영화/음악/광고/게임/애니메이션/만화/캐릭터/스마트문화앱콘텐츠제작) 등 제작분야만 개발

□ (개선) 콘텐츠분야「국가직무능력표준」 세분화 개발(‘15년) 및 현장 활용 확산(고용부 협업)

* 현 소분류로 되어있는 문화콘텐츠 제작을 분화하여 별도의 소분류 신설(2. 문화콘텐츠기획, 3. 문화콘텐츠유통 및 서비스 신설 등)

□ (기대효과) ‘일-교육․훈련-자격’을 연결하는 기본 토대인 국가직무능력표준을 토대로 하여 산업현장 수요 맞춤형 인력양성 가능

구 분		활용 영역
산업현장	근로자	숙련형성경로, 직업능력자가진단
	기 업	채용․배치․승진 체크리스트, 직무기술서
교육․훈련		훈련과정, 훈련기준, 훈련교재
자격검정		출제기준, 검정문항, 검정방법, 종목개편

(2) (장르)융합형 인재 양성

□ (현황) 각 장르별 인재 양성시스템으로, 융합형 인재 양성은 미흡

□ (개선) 융합 아카데미 신규개설·운영(‘15년~)

ㅇ 예비인력을 대상으로 공통교육 및 장르별 심화교육, 프로젝트 교육 기반으로 설계(교차수강 제도 적용)

ㅇ 수료 후 콘텐츠코리아랩과 연계 창업인큐베이팅이 가능하도록 운영

[ 융합아카데미 운영(안) ]

□ (기대효과) 소수 정예 융합콘텐츠 개발자 양성(~‘17년 100명)

(3) 콘텐츠분야 창직 활성화

□ (현황) 콘텐츠 분야는 기술과 미디어의 발전과 동반하여 급속하게 성장하면서 직무가 다양하게 분화

* 연도별 추이분석에서 ‘09년과 ’12년 비교 시 전 직종은 약 11.9% 증가한 반면, 문화콘텐츠 관련 직업은 약 14.1% 증가

□ (개선) 창직 가능성 높은 분야에 특화한 아카데미 활성화 지원(‘15년~)

분류	창직가능 분야 예시
게임	게임QA, 레벨디자이너, 클라이언트 프로그래머
방송	데이터매니저, 마케팅프로듀서, 헬리캠
애니메이션	매트 페인터, 셰이더, 애니메이션편집자, 캐릭터MD디자이너
영화	그립, 디아이(D.I.)전문원. 붐 오퍼레이터, VFX 감독
스토리	스토리 에이전트, 스토리 코디네이터, 스토리 코치

□ (기대효과) 콘텐츠 분야에 도입 또는 확대 가능한 직업 발굴 및 직업정보를 구체화하여 해당 분야 창직 가능성 확대

4		글로벌 한류 확산

◇ 이야기 산업화, 해외교류 확대 등 글로벌 스타콘텐츠 프로젝트 제작 지원

◇ 한-중 글로벌 합작 펀드 조성, 수출금융 확대 등 금융지원 강화

4-1. 글로벌 스타콘텐츠 프로젝트 제작 지원,

(1) 글로벌 콘텐츠의 핵심 경쟁력인 이야기산업 육성

□ (현황) 이야기산업*은 콘텐츠산업의 뿌리이자 여타 주요 산업의 부가가치를 확대할 수 있는 분야이나 열악한 창작ㆍ유통환경으로 산업화에 한계

[ 이야기 산업 현황 ]

· 이야기산업 : 이야기를 기반으로 한 창작물 기획·제작·생산·유통·소비 및 관련된 서비스를 행하는 산업 또는 스토리텔링을 통해 산업의 부가가치를 창출하는 산업

· 이야기산업 관련 창작자 배출인력은 연간 8,200여명이며, 관련 분야에서 실질적으로 활동하는 창작자는 3,849명 수준*(관련협회 등록기준)

* 소설가협회(1,200명), 방송작가협회(2,369명), 시나리오작가협회(120명), 만화스토리작가협회(160명) 등

□ (개선) 제도적 기반 마련, 창작환경 개선과 유통망 확충 추진

ㅇ (제도적 기반 마련) 이야기산업 진흥법 제정(‵14년 하반기), 정의 및 관련규정 정비, 이야기산업 실태조사 및 표준산업 분류체계* 신설 추진(‵15년~‵17년)

* 산업규모, 직업분류 등 파악 가능토록 산업특수분류 신설

ㅇ (창작환경 개선) 지역 스토리 랩 설립(‘14년 3개소) 및 레지던시형 교육이 가능한 스토리 창작 클러스터 조성(제천시, 209억원, ’14~’16년) 등

* 지역 스토리 랩 주요역할

‧ 지역의 전문 이야기 창작자 발굴‧양성, 지역내 이야기 창작자 네트워크 허브

‧ 지역주민 ‘삶의 이야기’를 수집‧발굴하고, 아카이브를 통해 콘텐츠 원천소재 확보

ㅇ (유통 활성화) 스토리 원작의 비즈매칭, 사업화 지원을 위한 스토리마켓 개최(‵14.4), 스토리 거래 플랫폼 구축 등 유통 기반 조성

□ (기대효과) 이야기의 경제적 효과 창출 기반 조성

(2) 글로벌콘텐츠펀드 운용 개선

□ (현황) ‘11년 제1차 글로벌콘텐츠펀드는 문체부(400억) 및 민간출자자가 참여하여 1,236억원 규모로 운용하였으나, 제2차 글로벌콘텐츠펀드는 최종 결성 실패

* 결성실패 주요원인은 ‘펀드 운용상의 제약’으로 인한 ‘해외투자 유치 실패’

- 현행 글로벌콘텐츠펀드의 경우, 기획·개발비에 대한 투자가 저조하고 해외 배급·마케팅(P&A) 비용에 대한 투자가 제한됨

□ (개선) 글로벌콘텐츠펀드 투자 분야 확대 및 운용 개선

ㅇ “글로벌 콘텐츠 인정 요건*” 완화 등 펀드 결성 가능성 제고

[현행]	[개선]
1) 국내제작사 참여 해외 프로젝트 2) 순제작비의 20% 이상 해외 판매 약정 3) 순제작비의 20% 이상 해외자본 유치 4) 국가 간 공동제작협정 및 영비법에 따라 인정되는 공동제작 프로젝트	① 해외 판매 및 해외자본 유치 관련 해외 투자유치계약 및 판매계약이 있을 경우 금액과 상관없이 글로벌 콘텐츠로 인정 ② 콘텐츠 제작에 해외 인력이 일정비율 이상 참여시 글로벌 프로젝트로 인정 ② 기존 1), 4) 조항 유지

ㅇ 해외 진출을 지향하는 대형작품 발굴을 위해 기획·개발단계 투자 확대

- 콘텐츠 기획․개발 분야 의무 투자비율(15%, 150억) 설정

- 연차별 의무투자비율의 탄력적 운용으로 기획⇒제작⇒유통에 따른 순차 투자 유도

* 현행 : 1년차 20%, 2년차 30%, 3년차 30%, 4년차 20%

⇒ 개선 : 1년차 10%, 2년차 20%, 3년차 : 40%, 4년차: 30%/ 5%내외에서 변동가능)

ㅇ 해외 개봉 이후 부가시장에서의 수익까지 충분히 회수할 수 있도록 통상 7년인 운용기간을 최대 10년까지 연장

ㅇ 미국, 중국 등에서의 대규모 개봉을 뒷받침하기 위해 배급․마케팅(P&A) 비용에 대한 투자 허용

* 주요출자자 또는 상호출자제한기업집단에 속하는 기업의 제작완료 후 배급․유통 단계 프로젝트는 투자금지(단, 제작단계부터 투자 진행시 P&A 추가 투자 허용)

[국산 애니메이션 ‘넛잡’ 성공사례]

☞ 국산 영화 사상 최대 규모의 해외개봉작(북미 3,427개관)으로, 현재 전세계 매출 총 6,800만불

· 글로벌 공동제작·배급 시스템 구축(기획·자본·3D-한국, 스토리·제작·배급-북미)

· 정부가 출자한 투자조합에서 85억원 조달, 한국콘텐츠진흥원에서 제작지원 6억원, 수출입은행에서 70억원, 기업은행에서 10억원 P&A비용 융자 지원

* 북미에서 3,000개관을 동시 개봉하는 경우, 통상 P&A 비용으로 약 250～300억원 소요

ㅇ 해외투자비율 20% 이상일 경우, 해외자본의 달러화 납입 허용 및 별도 해외수탁계좌 개설 허용(국내 수탁은행과 부수탁계약 체결 조건)

ㅇ 디지털콘텐츠코리아 펀드를 활용하여 글로벌 프로젝트 및 해외진출 기업에 투자하는 투자조합 결성 추진(’14년 250억원)

□ (기대효과) 글로벌 콘텐츠 프로젝트 투자 확대로 해외진출 활성화

(3) 콘텐츠 수출금융 확대 및 제도개선

□ (현황) 수출금융의 경우, 先 수출계약서 제출이 의무화되어 있어 제작단계에서 필요한 대규모 자금 조달 곤란

□ (개선) 해외 진출 콘텐츠 대상 정책금융 지원 확대

ㅇ 콘텐츠산업에 대한 수출입은행의 직접투자, 펀드출자 실시* 및 해외진출 소요자금 전반(프로젝트 발굴→제작→해외 마케팅‧배급)에 대한 금융지원 확대(‘13년 2,053억→‘17년 3,000억)

* ‘14.상반기, 수은법 시행령 개정

ㅇ 해외진출 프로젝트에 대한 무역보험공사 대출지급보증 확대(‘13년 18억원→‘17년 70억), 보증대상을 배급․마케팅(P&A) 비용까지 확대(‘14.하반기)

* 글로벌펀드 관련 프로젝트, 국제공동제작영화 등 해외진출 프로젝트로 영화진흥위원회가 확인하고 해외로부터 투자를 받은 경우 보증 가능

□ (기대효과) 수출금융 확대로 콘텐츠 기업 해외진출 자금 애로 완화

(4) 해외영상물 로케이션(국내 촬영) 유치 활성화

□ (현황) 세계 각국은 헐리우드 영화를 비롯하여 외국영상물의 자국 촬영을 유치하기 위하여 경쟁 중이나 우리의 경우 국내 촬영시 지원 및 협조 근거 등 미흡

* 미국, 캐나다, 뉴질랜드, 호주, 프랑스 파리, 중국 등은 외국영화를 유치하기 위하여 다양한 제도(세금감면, 현금 지원 등)와 인프라를 운영

- 뉴질랜드는 영화 <호빗>를 유치하기 위하여 「노동법」개정(2010년), 중국 ‘헝디엔 영화촬영소’는 3,900억원을 투자하여 조성하였고 무료 대여제도로 활성화 성공

** 한국기업이 만든 애니메이션 영화 <넛잡>은 캐나다 기업과 공동제작하였으며, 캐나다에서 집행한 비용의 일부(약 100억원)를 환급받을 예정

□ (개선) 국내외 영화촬영 시 장소 협조 등 원스톱 행정지원체계 구축

ㅇ 「영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률」 등 관련 법률 개정, 국내외 영상물의 국내 촬영시 지원 및 협조 근거 신설(‘14.하반기)

ㅇ 영화 <어벤져스> 속편 국내 촬영을 계기로 지원제도 소개, 국내 유명 로케이션 정보 등이 담긴 종합 매뉴얼 제작(‘14.하반기)

* 영화 촬영지 정보 및 관계기관 네트워크를 위한 DB 구축 사업 추진(14년)

ㅇ 대형 스튜디오, 후반작업 기지 등 일관된 서비스 지원을 위한 종합촬영소 구축(‘17년, 現 남양주종합촬영소 이전 계획 연계)

* 450억원의 제작비가 소요된 영화 <설국열차>는 국내에 적당한 실내스튜디오가 없어 체코에서 로케이션을 하였음

□ (기대효과) 관광수요 창출, 국내 영화스태프 일자리 창출 및 국내 영화인력의 국제경쟁력 강화에 기여

[헐리우드 블록버스터 ‘어벤져스2’ 사례]
	☞ 외국영화 국내촬영 사상 최대 규모로 국내에서 130억원의 제작비용 지출 예상 · 영화스태프(150여명) 및 촬영보조인력(280여명), 엑스트라(1,500명), 특수효과 업체(기술/세트/분장) 등 고용(’14.3.18～4.14 국내촬영) · 영화에서 나온 영상을 활용하여 국가홍보영상을 제작할 수 있도록 마블사와 협약 체결(’14.3.18/한국관광공사, 영화진흥위원회, 마블스튜디오 등 관계기관 MOU)

(5) 통합적 해외 쇼케이스 참가 및 ‘한류상품박람회’ 개최

□ (현황) 장르 융합 및 창업자 중심의 해외마켓 참가로 전략적이고 통합적인 한류 확산 필요

* 사우스 바이 사우스웨스트(SXSW, 미국 오스틴)는 음악, 영화, 인터랙티브는 물론 게임, 코미디 등 다양한 분야로 확장되고 있으며, 영국, 프랑스 등은 자국의 콘텐츠를 행사기간 내내 홍보하는 거점공간 마련․운영

SXSW2014 트레이드 쇼 내 영국관	영국 거점공간, 브리티쉬 뮤직 엠바시	프랑스 거점공간, French tech club

□ (개선) 주도적 해외마켓 참여 및 콘텐츠간 통합 쇼케이스 개최로 국내 콘텐츠 위상 제고

ㅇ 해외 마켓에서 소극적인 전시․공연만 하는 행사 변두리에서 적극적인 주요 세션 참여 등을 통해 행사 중심으로 존재감 확대

- 한국의 창조경제 비전과 역동적인 스타트업 생태계 및 정책에 대한 소개

* SXSW2014, 미국 외 브라질, 칠레 등 다양한 나라의 스타트업 환경을 소개하는 특별 세션 운영

- 한국의 대중음악과 콘텐츠는 물론 한국문화 전반을 보여줄 수 있도록 행사기간 동안 한류 거점 공간 운영 추진

ㅇ 사우스 바이 사우스웨스트(SXSW) 이외 창조경제 관련 해외 행사* 참가를 미래부․중기청 등 관계부처와 협력 추진(‘14.4~)

* 세계 최대 창업컨퍼런스 ‘테크크런치 디스럽트’(Techcrunch Disrupt), MIT대학에서 주최하는 ‘국제 청년창업 워크샵’(MIT-Global Startup Workshop) 등

ㅇ 콘텐츠 및 한류 부가상품, 문화․산업 융복합 상품 등 전시하는 ‘한류상품박람회’(브라질, ’14.8월), 산업부․문체부 공동 개최

□ (기대효과) 국내 콘텐츠의 위상을 높임으로써 한류의 지속적 확산

(6)‘해외 거장 마스터클래스’ 운영 확대 및 해외 지역전문가 양성

□ (현황) 선진국의 글로벌 콘텐츠 제작 경험 공유 및 해외 지역전문가 양성통로 부족

□ (개선) 국내 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 국제 교류 확대

ㅇ「해외 거장 마스터 클래스」운영(~‘17년까지 15회, 총 1,500여명 참가)

- 해외 산학연전문가(거장)을 국내에 초빙하여 워크숍․세미나 등을 개최, 최신기획․제작사례 및 노하우 습득

* 애니메이션(피터델베쵸/“겨울왕국” 프로듀서), 게임(세실킴/게임 “갓오브워” 컨셉디자이너), 콘텐츠기획․스토리(데이비브제이블/드라마 “ER”작가), 글로벌마케팅(폴그린/“브랜드필름” 개발) 등의 세미나를 개최하여 좋은 반응을 얻었으며 공공부문 주도 필요성 제기

ㅇ 콘텐츠 수출확대를 위한「해외지역전문가 양성」운영(‘14년~‘17년)

- 한류 확대 및 선진 제작사례 도입을 위한 연수 운영(연간 3회 50명)

- 일본․중국․유럽․북미 등 전략 수출 지역 선정, 단기과정 운영

- 현지 제작․유통 전문가 등과의 네트워크 구축, 콘텐츠 수출 지원

□ (기대효과) 선진국의 제작 노하우 공유를 통한 콘텐츠 제작 경쟁력 강화 및 현지 전문가 육성을 통한 글로벌 비즈니스 경쟁력 강화

4-2. 한류시장 개척 확대

(1) 한·중 글로벌 합작펀드 2,000억원 조성

□ (현황) 중국은 최대 콘텐츠시장이나, 높은 시장 진입장벽 등으로 국내기업 진출에 애로

[중국 영화시장 전망]

☞ 스크린수 : ‘13년 기준 13,118개(매년 3천여 스크린 증가/한국 2,081개)

☞ 영화산업 매출 : ‘13년 3조 8천억원으로 세계 2위의 시장

* 단, 중국 영화시장의 스크린쿼터로 인해, 한국 제작작품에 대한 진입장벽 높음

□ (개선) 공동제작을 통한 중국시장 진출 확대

ㅇ‘한·중 영화공동제작협정’ 체결* 후 중국 정부 및 민간과 ｢한·중 글로벌 합작편드」 조성 추진(중기청 협의/도입시 ’15년 시행)

- 정부 및 민간출자를 통해 한국 펀드 1,000억원 조성/중국 민․관 1,000억원 조성

* 한․중 영화 공동제작 협정 가서명(’13.6), 본 서명(‘14년 3분기) 추진 예정

* ‘한-중 합작펀드’ 투자를 받은 콘텐츠는 공동제작물로 인정, 수입쿼터와 관계없이 중국시장 진출 확대 가능

[한·중 글로벌 합작펀드 구조]
	· 공동펀드는 병행펀드(Parallel Fund) 구조로 설립하여, 상호 협의를 통해 한‧중 공동제작물에 동일비율로 투자 · 중국 진출 콘텐츠 대상 제작비 및 P&A(유통‧마케팅) 투자

□ (기대효과) 공동제작을 통한 한국 콘텐츠 중국진출 확대

[사례] 한·중 합작영화 <이별계약> 중국 개봉, 360억 원 회수

☞ 제작 : 한국 CJ 그룹/ 배급 : 중국 국영배급사 CFG(China Film Group)

☞ ‘13.4월 중국 개봉 후 360억 원 수익 발생, 역대 중국 로맨스 영화 중 8위 기록

(2) 아시아 콘텐츠 투자 쇼케이스 개최 및 한‧중 펑요우(朋友) 프로젝트 추진

□ (현황) 드라마, 뮤지컬 등 중국 등의 투자관심 대상 콘텐츠를 중심으로 한류의 지속 확산이 필요하나, 높은 진입장벽으로 진출에 애로

□ (개선) 콘텐츠 투자 쇼케이스 개최(‘14.6월) 및 한류 콘텐츠 전시

ㅇ 국내 우수 문화콘텐츠기업 투자 쇼케이스 개최, 중국, 일본 및 국내 투자자 대상 투자유치 설명회와 비즈매칭 상담 운영

ㅇ 글로벌 한류 콘텐츠에 미디어 파사드, 가상현실(VR) 등 융복합 기술을 접목한 전시 및 한류 공연, 한복 패션쇼 개최

ㅇ 한중 양국 간 디지털콘텐츠 교류협력을 강화하는 ‘펑요우(朋友) 프로젝트’ 추진(’14년∼, 미래부)

- 미래부 - 광전총국 간 '방송․디지털콘텐츠 협력 MOU' 체결 및 정례 ‘펑요우 정책협의회’, ‘한중 3D/CG 포럼’ 등으로 진입장벽 완화

- 방송․디지털콘텐츠 공동제작, 중국 3D콘텐츠 전문인력 초청교육 등 실질적 협력사업 확대

- 텐센트, 바이두 등 대형 유통망과 연계한 시장진출 지원, 현지 디지털콘텐츠 지원센터 설립 등으로 진출 거점 마련

□ (기대효과) 한류의 진원지이자 전략시장인 아시아 주요시장 대상 콘텐츠 홍보 및 투자 확대 유도

(3) 시장특성에 맞는 현지화 지원 강화

□ (현황) 현지화 전략 부재 및 비즈니스 네트워크 부족으로 현지화에 애로

□ (개선) 현지화 및 퍼블리싱, 현지인 중심 번역 등 지원

ㅇ 신흥시장(동남아, 중남미 등) 선점을 위한 현지 네트워크 발굴 및 유통 지원

* 신흥시장 내 콘텐츠 유통배급 네트워크 구축 및 퍼블리싱 지원

ㅇ 해외 진출 콘텐츠에 대한 비즈니스 모델, 상용화 가능성 검증을 위해 이용자 측면의 베타테스트 제공(게임, 스마트콘텐츠 분야)

ㅇ 한류 K-pop 가수의 공연을 홀로그램으로 구현한 상설공연장*’을 설립하고, 중국․동남아 테마파크 등에 수출 지원(미래부)

* 금년중 동대문, 코엑스 등 국내 3개소, 일본 유니버셜재팬 등 해외 2개소 설립

ㅇ 국가별 문화, 정서에 맞는 현지 맞춤형 번역 지원을 통해 한국만화 해외진출 확대(’14년~)

- 해외시장 진출용 장편만화 제작 및 번역 지원(’14년 12편 내외 → ‘17년 100편 내외)

- 홍보용 샘플 번역, 수출용 만화 재제작 지원 등 번역 지원 다변화

□ (기대효과) 현지화를 통한 해외진출 가능성 제고

(4) 콘텐츠 한류지도 구축 및 신시장 개척

□ (현황) 콘텐츠 수출 정보 부족 및 수출지역이 중국·일본·동남아 지역에 편중(77%)되어, 수출 지역 다변화 필요

□ (개선) 한류지도를 통한 종합 정보제공 및 신시장 개척 지원

ㅇ 한류 수출과 흥행 현황, 한류 빅데이터 분석 등을 토대로‘한류지도’를  구축하여 콘텐츠 수출기업을 위한 맞춤형 정보 제공

- 한국콘텐츠진흥원 해외진출 관련정보 통합·체계화 및 유관기관(KOTRA, 한국무역협회, 한국관광공사)과 협업하여 폭넓은 정보자원 확보

- 장르/지역/분야별 키워드로 정보 세분화, 현지 산업 정보 제공

ㅇ 신흥시장 거점 기지 구축, 현지 진출을 위한 마케팅, 법률지원, 비즈매칭 등 밀착 지원 서비스 강화

* 중동 두바이 관광공사지사 활용, 콘텐츠 홍보 지원 및 러시아·중동·중남미 현지 전문인력 활용, 코트라 무역관 협력 비즈매칭 지원 강화

ㅇ 주요 콘텐츠 마켓 참가를 통해 한국 콘텐츠 소개 및 마케팅 지원

* (아시아) 중국 상해TV페스티벌, 한중포럼(중남미) 브라질 RioContentMarket (중동) The Big Entertainment Show 등

ㅇ 해외에 진출한 인터넷‧플랫폼 대기업의 브랜드와 인프라를 중소 콘텐츠기업이 활용할 수 있도록 협력체계 구축(미래부)

* 대중소기업 합동 비즈니스 상담회 개최, 대기업 해외사무소의 공동이용 등

ㅇ 문화 콘텐츠 산업이 타 산업에 미치는 경제유발 효과에 대한 공동 연구 등 한류기업과 타 산업간 협력사업 발굴 지원

* “한류 3.0위원회(‘14.3.19 발족), ”전경련 문화산업위원회“(설립 중)를 민·관 간, 기업 간 협력 촉진을 위한 지렛대로 활용

□ (기대효과) 콘텐츠업계의 지역별 맞춤형 한류 전략 수립 및 한류에  기반한 산업간 협력을 통한 시너지효과 극대화

(5) 콘텐츠 글로벌 유통지원을 위한 ‘K-포털’구축(미래부, 문체부)

□ (현황) 국내 방송콘텐츠사업자는 글로벌 유통․배급망이 부재할 뿐 아니라 사업자별 개별 콘텐츠 판매에 치우쳐 브랜드 가치 형성이 어려움

- 개별 추진시 비용 중복 발생, 중소방송사 및 제작사는 콘텐츠 해외 수출을 위한 별도 인력과 자금을 투입하기 어려운 상황

□ (개선) 방송콘텐츠 “해외진출 통합 플랫폼(K-포털)”을 구축하여 통합 브랜드를 통한 해외진출 촉진(‘14~, 미래부, 문체부)

o DDS*를 개편하여 한국 대표 방송콘텐츠를 소개․거래 할 수 있는 ‘(가칭) K-포털’ 구축 및 해외 홍보 지원

* DDS(Digital contents Distribution System) : 디지털콘텐츠를 온라인상에서 거래․유통할 수 있는 시스템

- 초기 정부지원을 받은 방송콘텐츠를 시작으로 단계적으로 방송사, 독립제작사 등의 이용을 활성화

o 글로벌 콘텐츠 유통을 위한 통합관리 체계 및 인프라 구축(수집시스템, 아카이브, 콘텐츠 검색, 저작권 관리)

※ 빛마루 유통시설 활용, 15년 운영예산 확보

- 세부적인 콘텐츠 커스터마이징, 패키징, 유통 등은 개별 사업자가 담당하는 개방형 유통 플랫폼 구축 추진

- 특히, 중소방송사 및 제작사, 1인 창작자들을 위한 글로벌 퍼블리싱, 홍보․마케팅 전담조직을 마련하여 지원

□ (기대효과) 국내 방송콘텐츠의 브랜드 가치 향상 및 중소방송사 및 제작자 등의 해외 진출 확대

(6) 방송콘텐츠 포맷 수출 및 글로벌 프로듀싱 활성화 지원

□ (현황) 전 세계적으로 포맷 시장이 급성장하고 있으며 우리나라의 포맷도 최근 중국, 베트남 등 아시아 시장 중심으로 수출 성공사례 발생

* MBC “아빠 어디가” 포맷, 중국에 수출되어 전국 시청률 1위 달성, 영화 및 모바일 게임으로 제작되어 2차 수익구조 형성, 막대한 매출 발생

ㅇ 이와 함께 기획단계부터 글로벌 진출을 연계하는 프로듀싱으로 완성형 콘텐츠 위주의 수출방식의 다변화 필요

□ (개선) 창의적·독창적 포맷 개발 및 해외수출 지원 확대(’14년~)

ㅇ 창의적인 포맷 개발을 위한 작가, 피디 등 창작자 지원 강화

ㅇ 해외 유수의 방송포맷 제작사와 글로벌 포맷 공동제작 추진(미래부)

ㅇ 포맷 개발·제작·마케팅·유통까지 단계별 지원이 가능한 “포맷 랩”* 형식 도입, 체계적인 지원 시스템 구축

포맷 개발	⇨	제작	⇨	마케팅	⇨	유통
아이디어 선정 포맷 개발 지원		포맷 파일럿제작		해외 쇼케이스 포맷 바이블제작		해외 포맷 바이어 매칭 지원
(해외전문가 교육)		(제작 멘토링, 해외전문가 교육)		(마케팅/ 프로모션 지원)		(현지정보 제공, 네트워킹 지원)

ㅇ‘글로벌 프로듀싱 종합지원 시스템’ 구축, 글로벌 프로젝트 추진시 펀딩(투자조합) 지원(미래부)

□ (기대효과) 방송콘텐츠 수출방식을 다변화하고, 새로운 한류 콘텐츠로서 고부가가치를 창출하는 창조산업의 성공사례로 도출 가능

(7) 한류 드라마 체험관 구축

□ (현황) 국내외 드라마 관련 관광 수요가 증가하고 있으나 방송사별 홍보관 및 일부드라마 촬영지 기념관 등 단발적 시설만 존재

□ (개선) 한류 드라마를 관광자원화, 한류 확산에 활용하기 위한 체험형 박물관으로 특화 추진

ㅇ 관광객 유치를 위한 멀티미디어 전시관 및 가상스튜디오 등 복합 체험시설 구축

ㅇ 인기드라마 위주 머천다이징 개발ㆍ활용

□ (기대효과) 방송사·제작사의 부가수익 창출 및 관광자원으로 활용

5		콘텐츠산업 공정거래 환경 조성

◇ 콘텐츠산업 지속성장을 위한 산업내부의 비정상/불공정 관행 개선

◇ 콘텐츠의 창작→유통→소비→재창작에 있는 전주기에 걸쳐, 저작권 선순환 구조 마련으로“창작하기 좋은 환경” 제공

5-1. 콘텐츠산업 제도 개선

(1) 콘텐츠산업 종사자 권익 보호

□ (현황) 영화·방송 스태프, 작가 등 종사자의 열악한 처우 및 근로여건 개선 미흡, 표준계약서의 실효성 미흡 지적

* 팀장급 이하 영화스태프 연평균 수입 916만원, 임금체불 경험 39.4%

□ (개선) 콘텐츠 산업 종사자 권익 보호를 위한 비정상의 정상화

ㅇ 대중문화예술인 대상 불공정행위(공짜표 상납, 10년 이상의 장기 전속계약, 임금체불, 계약료 미지급 등)에 대한 시정명령 또는 과태료 부과(‘14.3.31~)

[ 처리 절차 ]

업무내용		신고접수 및 사실조사	⇨	시정명령 * 미이행 시 과태료 (최초 위반시 3백만 원)	⇨	소송지원 * 1인당 최대 2백만 원
처리기관		예술인복지재단		문화체육관광부장관		예술인복지재단 대한법률구조공단

[대중문화예술인 대상 금지행위의 유형 및 기준]

호	명 칭	분 류
1	불공정한 계약 강요 행위	가. 구입 강요 행위
		나. 이익제공 강요 행위
		다. 배타조건부 계약 강요 행위
		라. 부당한 수익배분‧대가지급 강요 행위
		마. 불이익 제공 강요 행위
2	수익배분 거부‧지연‧제한 행위	가. 수익배분 거부 행위
		나. 수익배분 지연 행위
		다. 수익배분 제한 행위
3	예술창작활동 방해‧지시‧간섭 행위	가. 부당한 방해 행위
		나. 부당한 지시‧간섭 행위
4	정보의 부당이용‧제공 행위

ㅇ 열악한 근로환경 및 불공정한 계약 개선을 위한 분야별 표준계약서 제정(‘14년), 주기적 실태조사 및 점검, 시정사항 권고 등 적극적 대처

[분야별 표준계약서 개발 추진현황]

구 분		계약서명
개발 완료	공연예술	표준 창작계약서, 표준 출연계약서, 표준 기술지원계약서
	방 송	방송프로그램 제작/방영권구매 표준계약서
	대중문화	대중문화예술인(가수/배우) 방송출연 표준계약서
	영 화	표준 근로계약서, 표준 투자계약서, 표준 상영계약서, 표준 시나리오계약서, 표준VFX계약서
개발	방 송	방송 스태프 표준계약서, 방송 작가 표준계약서
	영 화	표준 감독계약서, 표준 프로듀서계약서, 표준 기획개발계약서
	출 판	단순 출판허락 계약서, 독점 출판허락 계약서, 출판권 설정계약서, 배타적발행권 설정계약서, 출판권 및 배타적발행권 설정계약서, 저작재산권 양도계약서,디지털콘텐츠 공급계약서(B2B), 전자도서관 서비스 계약서(B2B), 저작물 이용허락계약서(해외용)
	저작권	표준공모가이드라인, 저작권 양도 계약서, 저작물 이용허락서

□ (기대효과) 종사자 임금 미지급 등 방지 및 처우 개선

(2) 콘텐츠산업 동반성장 환경 조성

□ (현황) 장르별 불공정 관행 상존

ㅇ (영화) 영화계 차원의 자율적인 동반성장 협약에도 불구하고 협약 내용, 각종 표준계약서의 현장 이행 실적 및 체감도 부족

ㅇ (방송영상) 방송영상산업의 시장규모는 지속적으로 증가하고 있으나, 다수의 독립제작사와 스태프 등 제작참여자의 열악한 상황 지속

ㅇ (출판) 사재기, 불공정거래 등 출판 유통질서 위반행위 방지대책 필요

□ (개선) 공정거래 환경 조성을 위한 제도 및 행태 개선 추진

ㅇ (영화) 영화시장의 불공정 관행을 개선하기 위해 불공정행위 실태점검 실시, 표준계약서 제정, 동반협약의 실효성 제고를 추진(공정위 협력)

- 제작․배급․상영 등 각 부문에서 발생하는 우월적 지위 남용행위 등 불공정행위에 대한 실태를 지속 점검하여 개선 추진

- 영화 투자 및 상영 관련 표준계약서를 제정하여(‘14.8월) 당사자간 계약에 반드시 포함되어야 할 사항*을 명시하고, 엄격한 약관심사를 통해 불공정한 계약조항 시정

* 상영기간, 상영방법, 정산시기, 수익배분 방법과 비율 등

- 문체부․영진위․영화업계 공동으로 마련한 ‘동반성장 협약’(‵13.4월)의 준수율 제고를 위해 ‘공정거래협약’ 체결․전환을 유도하여 실효성 제고

ㅇ (방송영상) 방송영상 제작 시장에서의 합리적인 권리 및 수익배분 유도

- 방송프로그램 제작(구매)·출연 표준계약서(‘13.8월 시행) 활용 실태조사 및 모니터링 강화, 정부지원사업과 연계하여 확산 유도

[방송프로그램 제작(구매) 표준계약서 주요 내용]

· (제작비) 방송사와 제작사가 부담하는 제작비 세부내역 명시

· (방송프로그램에 대한 권리) 저작재산권은 방송사와 제작사가 기여도에 따라 상호 인정하되 유통활성화를 위해 일원화 할 수 있음

· (출연료 등 지급보증) ①제작사가 방송사에게 출연료 등의 지급보증보험증권을 제출하거나 ②출연료 등을 지급할 때까지 방송사가 제작비 지급을 정지할 수 있도록 함

· (수익배분) 권리별 이용기간과 수익배분 비율 명시

· (손해배상) 자신의 귀책사유로 인해 상대방에게 실제 발생한 손해 배상

· (분쟁해결) 「콘텐츠산업진흥법」상 콘텐츠분쟁조정위원회의 조정 신청, 「저작권법」상 한국저작권위원회의 조정 신청, 법원 소송 등 법률상 분쟁에 대한 해결 절차 명시

- 임금체불 제작사에 대한 관리방안 마련 및 정부지원사업과 연계*

* 임금체불 제작사 국고지원 배제, 제작지원시 지원 예산의 50% 이상을 보조출연자, 제작스태프 등의 인건비로 우선 충당(‘10년∼)

- 관련부처(문체부, 미래부, 공정위, 방통위) 및 관련 협단체, 방송사 등 참여, 외주제도개선 협의체 구성, 동반성장방안을 마련하고, 이행상황 상시모니터링

ㅇ (출판) 출판콘텐츠의 정당한 가치를 부여하는 제도적 기반 강화

- 도서정가제 합리적 개정 추진, 사재기 처벌 조항 강화(출판문화산업진흥법 개정)

* 적용대상 확대(실용서, 초등 학습참고서) 및 예외대상 기관 축소(도서관 제외), 할인율 조정

* 사재기 행위자 대상 1,000만원 이하의 과태료→ 2년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금형으로 강화

- 전자책(e-Book) 포함, 출판분야 표준 계약서 개발․보급 확대

- 전자책 콘텐츠 확충/보존을 위한 도서관법 개정* 및 전자책 납본 추진

* 전자책에도 국제표준자료번호(ISBN/ISSN) 발급, 번호 부여된 전자책은 납본 의무화

- 도서관의 대출과 관련된 저작권자에 보상금을 지급하는 공공대출권* 제도 도입 검토(EU국 중심으로 약 15여개국에서 도입․운영)

* 대부분 정부(중앙/지자체) 재원으로 공공도서관 소장책수 및 대출책수 기준으로 지불하는 형태

- 출판 유통 균형발전을 위해 지역서점 활성화 추진

* 지역서점 문화활동 프로그램 지원, 통합유통정보시스템(POS) 연계구축 지원 등

□ (기대효과)

ㅇ (영화) 영화 배급, 상영 시장의 불공정행위 개선

ㅇ (방송영상) 외주제작사 방송 제작여건 개선

ㅇ (출판) 출판산업 공정거래 환경 조성 및 지역서점 육성

(3) 애니메이션 캐릭터를 이용한 광고방송 편성 허용 추진

□ (현황) 어린이용 애니 방영 시 해당 캐릭터를 이용한 방송광고는 동 프로그램의 광고시간 또는 전후 토막광고시간에 편성이 불가하여, 방송사는 광고부족으로 애니 편성을 기피

* 방송광고심의에 관한 규정 제6조(방송통신심의위원회 규칙)

□ (개선) 애니메이션 주인공 캐릭터 등을 이용한 방송광고를 허용 추진하되, 방송법상 ‘광고방송’표기는 유지하여 방송프로그램과의 혼동을 최소화

□ (기대효과) 캐릭터 광고 허용으로 어린이 주시청시간대 애니메이션 편성 확대 및 부가 캐릭터 산업 활성화

(4) 디지털콘텐츠의 온라인‧모바일 유통환경 개선

□ (현황) 온라인․모바일을 통한 새로운 형태의 콘텐츠 유통이 증가하면서 불공정거래와 불법 유통으로 인한 중소 콘텐츠기업의 피해도 증가

* 불법복제 저작물 유통량(’13년기준) : 1,796백만건(온라인) / 304백만건(오프라인)

□ (개선) 디지털 콘텐츠 공정 유통환경 조성을 위한 지원 확대

ㅇ 디지털콘텐츠 불공정거래 신고센터 설치‧운영(’14년)

- 중소 콘텐츠기업의 불공정거래 피해신고 접수, 법률자문‧소송지원 등을 수행할 온‧오프라인 센터를 설치하고, 전담인력 배치

- 디지털콘텐츠 분야에 특화된 유통실태조사를 주기적으로 실시하여 공정거래 환경 조성을 위한 기초자료로 활용

* 정보통신 융합 및 진흥 활성화에 관한 법률 제정(’13.7월)으로 법적 근거 마련

ㅇ 디지털콘텐츠 공정거래 법률자문단 운영 및 표준계약서 제정‧보급

- 변호사‧변리사 등으로 구성된 지역별 자문단을 통해 무료 법률자문 실시

- 스마트콘텐츠 등 새로운 형태의 콘텐츠 출현에 대응하여 분야별 표준계약서 개발과 보급을 확대

□ (기대효과) 디지털콘텐츠가 정당한 가치를 인정받음으로써, 창의적 디지털콘텐츠 개발→수익창출→재투자로 이어지는 선순환 구조 정착

(5) 게임산업 규제의 합리적 개선

□ (현황) 게임산업 발전의 걸림돌로 작용할 수 있는 추가 규제 신설을 위한 입법 추진 및 청소년 게임 이용시간 제한 규제 논란 지속

□ (개선) 청소년 게임이용 시간 제한제도에 대해서는 ‘민관협의체’* 구성, 그간의 성과 검토를 통해 개선방안 모색

- 제도의 효과성 검증, 산업계 차원의 자율규제 시스템 마련 등 대안 제시

* 게임산업계, 학부모, 과몰입 치유 전문가, 문체부, 여가부 등으로 구성

□ (기대효과) 게임에 대한 사회적 편견을 극복하고, 청소년의 건강한 성장을 도모하여 게임이용이 갖는 사회․문화적 가치를 도출

(6) 대중문화예술인의 초상재산(퍼블리시티권)에 대한 법적 보호방안 강구

□ (현황) 대중문화예술인의 초상 등을 도용, 상업적 이용 사례 증가

ㅇ 광고, 상표 등에 활용될 경우 구매흡입력이 높은 대중문화예술인의 초상․성명 등에 대한 경제적 가치 보호 요구 증대

□ (개선) 대중문화예술인의 초상재산에 대한 법적 근거와 보호 범위 방안에 대한 공론화를 통해 법적 보호방안 마련

*「대중문화예술산업발전법」에 초상재산권(퍼블리시티권) 관련 조항 반영 우선 검토

□ (기대효과) 초상재산권 관련 분쟁 증가에 따른 산업계 고충 해결

5-2. 저작권 기반 강화

(1) 저작권 공정거래환경 조성

□ (현황) 창작자는 대부분 프리랜서, 영세사업자 위주로 소수 유통사와의 계약에서 불리한 지위, 정당한 권리 행사가 어려운 경우 빈번

* [사례] 그림동화책 <구름빵> 작가 백희나, “원고료만 받고 모든 저작권을 출판사 측에 넘기는 계약을 했다. 2차 저작물이 아무리 제작돼도 아무런 경제적 이득이 돌아오지 않는다”

ㅇ 특히, 공모전의 경우, 주최측이 공모전 응모작 전체의 저작재산권
양도를 일방적으로 강요하는 것이 관행화

* [사례] S기업 광고공모전 참가자, “내가 제출한 작품이 당선되지 않았는데 유사하게 변형돼 TV광고에 등장한 걸 보고 깜짝 놀랐다. 이미 저작권이 기업 측으로 넘어간 상태라...”

□ (개선) 창작자 권익 강화를 위한 제도적 장치 마련

ㅇ 표준계약서 도입 및 활성화 (‘14년 상반기)

- 일반적 이용 및 양도 등에 관한 ‘공통 표준계약서’ 마련 및 콘텐츠 장르별 이용형태 등을 반영한 ‘분야별 표준계약서’ 보완

* 분야별 표준계약서 현황(12종): △공연예술(3) △방송(2) △대중문화(2) △영화(5)

- 콘텐츠산업 내 표준계약서 적용 활성화를 위해 △정부지원 조건 반영 △산업계 종사자 교육․홍보 등 추진

* 「표준계약서 상용화 활용 촉진을 위한 범부처 T/F」구성․운영 계획

ㅇ 콘텐츠 공모전 가이드라인 제정 (‘14년 상반기, 공공부문 → ‵14년 하반기, 민간부문)

- 응모자에게 저작권이 귀속되는 것을 원칙으로 하되, 공모전 취지 등에 부합하는 범위 내 이용할 수 있도록 가이드라인 마련

ㅇ 창작자의 계약상 지위 보호 방안 강구

- 계약자유의 원칙을 보장하되, 거래상 ‘갑을관계’의 불합리한 저작권 계약관행 개선을 위한 제도적 개선 방안 검토

* 해외 입법례 참고, ‘사용료 등 변경 청구권’, ‘영상저작물 특례’ 규정 보완 등 검토 중

□ (기대효과) 창작자 권익 강화를 위한 제도적 장치 마련

(2) 창작자가 존중받는 저작권 문화 조성

□ (현황) 청소년 및 젊은 충에서 온라인 콘텐츠는 공짜라는 인식이 높아, 온라인으로 주 수익원이 이동하는 콘텐츠산업 성장에 걸림돌

ㅇ 저작권을 둘러싼 갈등 및 분쟁이 증가하고 있으며, 상대적으로 법 지식이 부족한 개인 창작자가 피해

[연도별 청소년 저작권 의식조사 현황] 초·중·고등학생들의 저작권 지수는 매년 향상되었으나, 저작권 인식지수 대비 의식지수는 상대적으로 낮은 편

구분		2010년	2011년	2012년	2013년
저작권 지수		71.1점	73.8점	75.1점	74.1점
	저작권 인식지수	74.9점	77.4점	78.6점	75.3점
	저작권 의식지수	67.4점	70.2점	71.7점	72.9점

※ 저작권 인식지수 : 올바른 저작권 지식을 가지고 있는지에 대한 산출 지수

※ 저작권 의식지수 : 올바른 저작물 이용행위 가치판단에 대한 산출 지수

□ (개선) 수요자 맞춤형 교육 및 전문 상담 제공

ㅇ 콘텐츠 이용자별 저작권 교육 확대

- (청소년) △찾아가는 저작권 교육(‘14년 8,500회) △저작권 체험교실(‘14년 200개) 등 저작권 교육 확대·운영

- (대학생) △대학 저작권 교양과목 신설(‘14년 12개), △권역별 대학 이러닝지원센터 연계(‘14년 14개) 등 저작권 교육 기회 확대

- 민관 합동 대국민 저작권 인식제고 캠페인, 스마트콘텐츠 활용 광고게재 등 다양한 홍보활동 전개(‘14.4~, 미래부 협업)

ㅇ 창작자를 위한 교육 및 컨설팅 서비스 실시

- (창작자 대상 저작권 인식 제고) △‘일반 표준계약서 해설집’ 제작 및 배포 △저작권 불공정계약 예방교육 동영상 제작 및 교육

- (‘찾아가는 저작권 컨설팅’ 실시) 1인 창조기업 및 중소기업 대상 저작권 법률상담, 비즈니스 멘토링 제공

- (‘저작권 안심 콜센터’ 운영) 원스톱 저작권 상담 서비스 제공

□ (기대효과) 콘텐츠가 제값 받는 문화 및 건전한 저작권 문화 정착

(3) 틈새 없는 저작권 보호 체계 구축

□ (현황) 웹하드, 토렌트 사이트, SD카드 등 스마트 환경 하 증가하는 불법 저작물 유통시장에 대한 적극 대응 필요

* 2013년 합법저작물시장 침해율 17.1%(2조6천억원), 불법복제물 시장 규모(4,419억원) (2014년, 한국저작권보호센터)

ㅇ 국내 뿐 아니라 한류 진출 지역에서의 불법 복제가 심각, 해외 진출 콘텐츠기업의 수익구조 개선이 어려운 실정

□ (개선) 국내외 저작권 보호 체계 강화

ㅇ 국내: 침해유형별 저작권 보호체계 고도화

- (온라인) 저작권 침해 기획수사(불법사설서버, 웹하드 등), 재택 모니터링, 불법저작물추적시스템(ICOP)을 통한 상시 모니터링 및 시정조치

- (오프라인) ‘효도라디오‘(SD카드 활용 불법음악재생기), 불법 북스캔, 불법 캐릭터 등 불법복제물에 대한 기획 단속 실시

- (소프트웨어) 공공 및 민간부문의 소프트웨어 공정이용 환경 조성

* △공공부문 SW 사용실태 점검(‘14년 2,300여개 공공기관) △SW 불법복제 예방활동(‘14년 2,500개) △공공부문 SW 관리담당자 대상 전국 순회교육 및 민간부문 SW 관리 컨설팅 지원

ㅇ 해외: 현지 침해 대응 및 합법 유통 지원

- (침해대응 강화) 정부 간 협력채널 구축(중국, 일본, 태국, 베트남 등) 및 해외 저작권 침해구제조치 지원*

* 해외저작권센터: 북경(‘06)․상해(‘10)․방콕(‘07)․마닐라(‘11)․하노이(‘12)

- (합법유통 지원) 중국 진출에 필요한 유통규범을 ‘권리인증서‘로 간소화, 현지 유통채널과 한국 콘텐츠 권리자와의 교류 촉진 등

- (저작권제도 수출) ‘저작권 전문가팀‘ 파견(법제․기술․제도 분야 구성), 저작권 현지화 지원 및 현지 저작권 관계자 대상 교육 제공 등

□ (기대효과) 콘텐츠기업의 수익구조 개선 및 창작 활성화

【 기대 효과 】

□ 콘텐츠산업 매출, 수출, 일자리 지속 증가

ㅇ (매출) ‘13년 91.5조원→ ’17년 120조

ㅇ (수출) ‘13년 51억 달러→ ’17년 100억 달러

ㅇ (일자리) ‘13년 61.8만개→ ’17년 69만개(7.2만개 신규창출)

□ 주요 장르별 시장규모 성장 전망

ㅇ (영화) 투자재원 확충, 온라인 부가시장 활성화, 동반성장 환경 조성 등을 통해 ‵17년까지 총 1.5조원의 신규시장 창출

* 온라인 부가시장 ‘17년 1조원 달성, ‘12년~’17년 연평균 20% 성장

ㅇ (음악) 아시아음악산업 허브화, K-POP 공연장 건립 등 공연문화 활성화 등을 통해 ‵17년까지 총 2.7조원의 신규시장 창출

* 음악공연, 음원시장의 급격한 확대 예상

⇨ ‘12년~’17년 연평균성장률 : 음악․공연시장(31.9%), 음원시장(21.1%)

ㅇ (게임) 게임산업에 대한 인식 및 규제개선, 차세대 모바일게임 육성 등을 통해 ‵17년까지 총 4.8조원의 신규시장 창출

* 수출규모는 연평균 13.6% 성장, ‘13년 30억불→ ’17년 50억불 성장 예상

* 모바일게임도 연평균 27.2% 성장, ‘12년 0.6조원→ ’17년 2조원 성장 예상

ㅇ (애니메이션) 투·융자 기반 확대, 유통환경 개선, 제작 인프라 구축 지원 등을 통해 ‵17년까지 0.5조원의 신규시장 창출

ㅇ (캐릭터) 신시장 진출 및 라이센싱 활성화, 유통 인프라 확충 및 불법유통 대응 등을 통해 ‵17년까지 4.1조원의 신규시장 창출

ㅇ (만화) 전체 시장의 성장세는 둔화되고 있으나, 온라인 만화시장은 급격하게 성장하고 있어, 제작지원 및 해외 현지화, 저작권 보호 지원 등을 통해 ‵17년까지 3,751억원의 신규시장 창출

ㅇ (방송영상) 새로운 형식의 방송영상콘텐츠 제작지원, 해외진출 지원, 동반성장환경 조성 등을 통해 ‵17년까지 3.7조원의 신규시장 창출

ㅇ (출판) 지역서점 활성화, 산업 기반 조성, 전략적 해외진출 지원 등으로 ‵17년까지 총 2.5조원의 신규시장 창출

<콘텐츠산업 주요 장르별 매출 규모 증가 예상>

	영화	음악	게임	애니	캐릭터	만화	방송 영상	출판
2013	4.8조원	4.4조원	10.9조원	5천억	6.2조원	654억원	14.8조원	20.3조원
2017	6.3조원	7.1조원	15.7조원	1조원	10.3조원	4,405억원	18.5조원	22.8조원
증가율	31%	61%	44%	100%	66%	574%	25%	12%

Ⅳ. 주요과제 추진일정

추진 과제		소관부처	추진일정
1. 창조적 산업화 기반 구축
1-1. 상상력, 아이디어의 산업화 기반 확대
	(1) 콘텐츠코리아 랩 거점 창업 원스톱 지원	문체부, 미래부	‘14~‘17년
	(2) 원스톱 콘텐츠 정보포털 체계 구축	문체부	‘14~‘17년
	(3) 웹드라마, 웹툰 등 산업화 기반 확대	문체부	‘14~‘17년
	(4) 1인 미디어 육성기반 구축	미래부	‘14~‘17년
	(5) 콘텐츠기업 벤처인증제도 개선	중기청	‘14~‘17년
1-2. 문화기술 R&D 확대
	(1) 콘텐츠 분야 R&D 투자 지속 확대	문체부, 미래부	‘14~‘17년
	(2) 디지털 헤리티지 추진	문체부, 미래부	‘14~‘17년
	(3) ICT와 타 산업의 융합으로 콘텐츠 신시장 창출	문체부, 미래부	‘14~‘17년
	(4) ‘행복 나눔 콘텐츠’ 개발․보급	미래부	‘14~‘17년
	(5) 콘텐츠 산업 연구인력개발비 세액공제 확대	기재부	‘15~‘17년
2. 창조적·맞춤형 금융지원 확대
2-1. 콘텐츠 창업 기업의 자금조달 애로 완화
	(1) “위풍당당콘텐츠 코리아 10-10-10펀드” 조성	문체부, 중기청	‘15~‘17년
	(2) 기획개발펀드 조성 및 지원사업 개선	문체부, 미래부, 중기청	‘14~‘17년
	(3) 기술보증기금을 통한 영세기업 완성보증 확대	문체부, 금융위	‘15~‘17년
	(4) 투자형 크라우드 펀딩 도입	금융위, 문체부	‘15~‘17년
2-2. 콘텐츠 금융 선진화 기반 구축
	(1) 콘텐츠 가치평가 체계 구축	문체부, 금융위	‘14~‘17년
	(2) 금융권의 콘텐츠 투자 확대 유도	문체부	‘14~‘17년
	(3) 콘텐츠공제조합 보증서 인정범위 확대	기재부	‘15~‘17년
3. 창의인재 양성
3-1. 생애주기별 창의인재 양성
	(1) 미래 창의인재 역량 강화 지원	문체부, 교육부	‘14~‘17년
	(2) 콘텐츠 특성화고 현장실습 및 창업 지원	문체부, 미래부, 교육부	‘14~‘17년
	(3) 콘텐츠(게임) 마이스터고 설립	문체부, 교육부	‘15~‘17년
	(4) 현장밀착형 예비전문인력 양성 및 취업지원 강화	문체부, 교육부, 고용부	‘14~‘17년
	(5) 현업인력 경력개발 시스템 활성화	문체부, 미래부	‘14~‘17년
	(6) 경력단절 여성 일자리 창출	문체부	‘14~‘17년
3-2. 현장 중심 인력양성체계 개편
	(1) NCS 기반 전문인력 양성체계 개편	문체부, 고용부	‘14~‘17년
	(2) (장르)융합형 인재 양성	문체부	‘14~‘17년
	(3) 콘텐츠분야 창직 활성화	문체부	‘14~‘17년
4. 글로벌 한류 확산
4-1. 글로벌 스타콘텐츠 프로젝트 제작 지원
	(1) 콘텐츠 핵심 경쟁력인 이야기 산업 지원	문체부	‘14~‘17년
	(2) 글로벌콘텐츠펀드 운용 개선	문체부	‘14~‘17년
	(3) 콘텐츠 수출금융 확대 및 제도개선	문체부, 수출입은행, 무역보험공사	‘14~‘17년
	(4) 해외영상물 로케이션 유치 활성화	문체부	‘14~‘17년
	(5) 통합적 해외쇼케이스 참가 및 ‘한류상품박람회’개최	문체부	‘14~‘17년
	(6) 해외거장 마스터클래스 운영 확대 및 지역전문가 양성	문체부	‘14~‘17년
4-2. 한류시장 개척 확대
	(1) 한-중 글로벌 합작펀드 2,000억원 조성	문체부, 중기청	‘15~‘17년
	(2) 아시아 콘텐츠 투자 쇼케이스 개최 및 한-중 펑요우(朋友)프로젝트 추진	미래부, 문체부	‘14~‘17년
	(3) 시장특성에 맞는 현지화 지원 강화	문체부, 미래부	‘14~‘17년
	(4) 콘텐츠 한류 지도 구축 및 신시장 개척	문체부, 미래부	‘14~‘17년
	(5) 콘텐츠 글로벌 유통지원을 위한 ‘K-포털’ 구축	문체부, 미래부	‘14~‘17년
	(6) 방송콘텐츠 포맷 수출 및 글로벌 프로듀싱 활성화 지원	문체부, 미래부	‘14~‘17년
	(7) 한류 드라마 체험관 구축	문체부	‘14~‘17년
5. 콘텐츠산업 공정거래 환경 조성
5-1. 콘텐츠산업 제도 개선
	(1) 콘텐츠산업 종사자 권익 보호	문체부	‘14~‘17년
	(2) 콘텐츠산업 동반성장 환경 조성	문체부, 방통위, 공정위	‘14~‘17년
	(3) 애니메이션 캐릭터를 이용한 광고방송 편성 허용 추진	방통위	‘14~‘17년
	(4) 디지털콘텐츠의 온라인․모바일 유통환경 개선	미래부	‘14~‘17년
	(5) 게임산업 규제의 합리적 개선	문체부, 여가부	‘14~‘17년
	(6) 대중예술인 초상재산에 대한 법적 보호 방안 강구	문체부	‘14~‘17년
5-2. 저작권 기반 강화
	(1) 저작권 공정거래 환경 조성	문체부	‘14~‘17년
	(2) 창작자가 존중받는 저작권 문화 조성	문체부, 미래부	‘14~‘17년
	(3) 틈새 없는 저작권 보호체계 구축	문체부, 검찰, 방통위	‘14~‘17년